Чужая планета. Свои цели. Обзор настольной игры "Трапперы"

Dec 28, 2014 16:25

19 декабря состоялся релиз приключенческой настольной игры "Трапперы" Павла Беляева. Действие этой игры происходит на планете Аубера, только что открытой человечеством, и населенной древней инопланетной расой Эбрайлов - удивительных существ, способных изменять форму тела. Как это часто бывает, золотой век Эбрайлов прошел, и древняя цивилизация пришла в упадок. Многократно изменяя собственные тела, Эбрайлы не только потеряли связь между собой, разучившись понимать друг друга, но и позабыли свою изначальную форму. Общество разбилось на кланы, состоящие из особей одного вида, враждующих между собой за право считаться "изначальными". Аубера манила искателей приключений, и к ее орбите стали устремляться челноки землян-авантюристов всех мастей, от ученых и торговцев до головорезов и искателей сокровищ, названных одним общим термином "Трапперы".





Игра рассчитана на 2-4 игроков, каждый из которых является лидером одной из команд трапперов, путешествующих по пустынной планете на вездеходах. К слову, модельки вездеходов выполнены очень качественно и радуют глаз. Изначально команды ничем не отличаются друг от друга, и все начинают примерно в равных условиях. Я говорю примерно, потому что стартовое положение каждого игрока определяется броском двух кубиков, определяющих координаты вертикали и горизонтали игрового поля, примерно как в "Космических дальнобойщиках". Итак, мы на Аубере, что дальше?

А дальше начинается игровой процесс, поделенный на ходы и раунды. Каждый раунд состоит из пяти ходов, счетчик которых находится в верхнем левом углу игрового поля. После того, как маркер ходов пройдет все 5 отметок, раунд заканчивается, и начинается новый. Каждый ход, в свою очередь, разбит на два шага: перемещение и действие. Но не будем забегать вперед паровоза, и, для начала, поговорим о том, в чем же суть и как стать победителем.
Цель игры - набрать 20 победных очков, получить которые можно несколькими способами. Говоря условно, в "Трапперах", есть три пути к победе - военный, колонизационный (экономический) и гм... приключенческий. За победу в сражении с одним из оппонентов начисляется 8 очков, за постройку города 6 и, наконец, за выполнение квеста можно получить от 4 до 6 победных очков. Думаю, многие любители "померяться силой" с друзьями уже предвкушают военные победы, приносящие так много очков (почти в два раза больше, чем за выполнение квеста!). Но не тут-то было, очки за победу в сражении начисляются однократно за каждого из соперников. То есть, однажды победив вашего соседа и получив за это 8 очков, вам придется одержать верх уже над другим участником, чтобы получить еще 8. Все это отмечается на планшетах игроков. Давайте взглянем на них повнимательнее.




Левую сторону планшета занимает шкала денег, необходимых для постройки городов и заводов, покупки артефактов и передачи в качестве даров эбрайлам. Правее мы видим тот самый счетчик военных побед, чуть ниже "ипостась" или своеобразный "класс героя", который, в отличии от большинства ролевых игр, можно менять по ходу партии. Заканчивает центральный столбик шкала "жители", указывающая на количество человек в вашем отряде. И, наконец, правую сторону планшета занимает большая шкала "репутация", показывающая ваши отношения с каждым из шести кланов эбрайлов.

Поскольку отряды игроков состоят преимущественно из эбрайлов, которые не терпят присутствия соплеменников другой формы, "ипостась" служит показателем текущей формы ваших эбрайлов и ее назначения. Всего форм четыре: строитель, боец, инженер и мимикр. Не сложно догадаться, что стартовая форма "строитель" никак не отмечена на планшете потому, что она не имеет ни положительных, ни отрицательных сторон. Ипостась боец позволяет совершать нападения на других игроков и их постройки, а так же на города эбрайлов. Инженеры могут захватывать заводы чужих игроков, присваивая их себе, а так же улучшать их до городов, приносящих победные очки. При этом инженеры имеют штраф -2 к атаке в сражениях с другими игроками. А мимикры получают бонус +2 к репутации во всех кланах, но при этом не могут вербовать жителей в столицах.




Репутация игрока среди аборигенов является важным фактором и влияет на целый ряд действий. Во-первых, все игроки перемещаются по полю исходя из количества очков передвижения, высчитываемых по формуле 4+репутация в том клане, с территории которого начинается движение. Клановики с радостью помогают найти кратчайшие пути тем, кто с ними в хороших отношениях и строят козни тем, кто запятнал свою репутацию, замедляя их движение. Причем положение вездехода игрока играет существенную роль, так как поворот на каждые 90 градусов так же отнимает единицу передвижения. Во-вторых, в сражениях между игроками репутация клана, на чьей земле происходит сражение, является бонусом к боевым броскам кубика. И, в-третьих, чем выше ваша репутация в конкретном клане, тем больше жителей встанут под ваши знамена в столице этого клана.
На первых ходах репутация кажется каким-то маловажным фактором, но как только один из игроков становится любимчиком эбрайлов, все остальные сразу же понимают насколько бесценно влияние кланов на Аубере. Маневренные игроки будут ловко избегать атак нерасторопных воинов, быстро пополнять свои отряды добровольцами в столицах и легко сдавать квесты.

Заработать репутацию можно несколькими способами: "купить", принеся денежный дар клану; первым построить на территории клана завод; принести старейшине артефакт или просто атаковать враждебный клан. Система отношений между кланами построена на манер весов - помогая одному из враждующих кланов, вы теряете репутацию в другом. А сами враждующие кланы определяются в начале каждого раунда броском кубиков.




Правила кажутся излишне сложными, но к ним быстро адаптируешься, и через несколько ходов втягиваешься в процесс, выбирая для себя приоритеты. Игра построена на оппортунизме и умении игроков ориентироваться в ситуации, подстраиваясь к текущему положению. Этому способствуют различные квесты, сложность выполнения которых напрямую зависит от ситуации на игровом поле, и артефакты, позволяющие коренным образом ее поменять. Так, с помощью артефакта, позволяющего на один ход изменить свою ипостась, охотник может превратиться в жертву, преследуя безобидного, казалось бы, инженера.

Безусловно, игра реиграбельна. Фактор случайности в ней высок, но не нарушает хрупкий баланс игрового процесса. В первую очередь случай влияет на получение квестов. Задание может быть как абсолютно мирным, вроде посещения нескольких городов, так и радикально воинственным. И можно быть готовым ко всему, а можно сбрасывать задания, если они совершенно не подходят к вашему стилю игры или расстановке сил на игровом поле. В любом случае, однажды полученный вами квест уже не достанется вашему сопернику. В целом, уровень взаимодействия между игроками не так высок, как в глобальных стратегиях, типа "Twilight Imperium", или большинстве карточных игр, где весь процесс построен на активных действиях участников друг против друга. Но на порядок выше, чем во многих еврогеймах, например в "Ticket to ride", или некоторых RPG, где взаимодействия зачастую и вовсе нет, и каждый "играет в свою собственную игру".

"Трапперов" трудно сравнивать с какими-либо уже существующими играми, они очень самобытны и ни на что не похожи. Полет авторской фантазии можно наблюдать в необычной системе перемещения вездеходов игроков, учитывающей не только скорость движения, зависящую от репутации в клане, но и положение вездехода в пространстве. Черные провалы каньонов, разделяющие местность, вкупе с плохой репутацией могут серьезно замедлить ваш путь к победе. Равно как и артефакты, позволяющие перескакивать через провалы и телепортироваться к собственным заводам, ускорить. Мне так же очень нравится система репутации, хотя, на мой взгляд, ее можно было бы улучшить, наделив каждый клан особым бонусом, действующим на самого влиятельного траппера. Система боев тоже весьма своеобразна. Так, например, одним броском кубика определяется как бонус к атаке, так и количество потерь. Меньше бонус - больше потерь. Что, согласитесь, логично.

Пожалуй, единственным ее недостатком является лишь оформление. Согласитесь, что "обложка" зачастую является определяющим выбором для многих покупателей, чем активно пользуются разного рода производители, выпуская хорошо оформленные, но бестолковые филлеры. С другой стороны, игру трудно назвать детской или семейной. А значит она рассчитана на опытных настольщиков, которые ценят игры не только за внешний вид. Поэтому мне хочется верить в светлое будущее "Трапперов". Вселенная игры интересна и ее есть куда развивать. Тем более, что есть примеры не самых, на мой взгляд, удачных игр с интересной вселенной, которые, впоследствии обзавелись более успешными "братьями". Например, серия игр по вселенной "Neuroshima".

Итоги
Преимуществами игры являются:
  • Самобытность вселенной и игровой механники. Игра авторская на все 100%.
  • Достаточно активное взаимодействие между игроками.
  • Быстрота игрового процесса (в среднем партия займет 1-1,5 часа).
  • Вариативность геймплэя. Победы можно достичь несколькими способами.
  • Стильные фишки-вездеходики.
Недостатки:
  • Дизайну не хватает контрастности. Фишки и жетончики сливаются с красочным игровым полем.
  • Некоторая неоднозначность правил. Ждем FAQ на официальном сайте.
  • Игра не ориентирована на широкую аудиторию.


"Трапперы" отлично подходят для любителей приключенческих и ролевых игр. Она в достаточной мере спортивна, хотя ставка делается скорее на интерес и увлекательность игрового процесса, чем на соревновательность. У меня эта игра вызывает чувство ностальгии, когда все мы были молоды и хотели воплощать наши фантазии в реальность, создавая неповторимые игры.  Но, как показало время, это удалось немногим. И тем ценнее вклад "Трапперов" в развитие индустрии, ведь автор не только смог выпустить "игру своей мечты", но и донести до нас целый мир, публикуя истории из вселенной "Трапперов" в интернете, придавая ей новые грани.

boardgames

Previous post Next post
Up