ИИ-компаньоны: хайп и реальность

Jun 24, 2024 12:53




”ARK Invest”, самый хайповый инвестиционный фонд всех времен и народов, на днях порадовал нас очередным тематическим обзором. Он посвящен ИИ-компаньонам - приложениям для общения с виртуальными персонажами.

На всякий случай напомню, что прогнозы ”ARK Invest” безумно оптимистичны и, по прошествии времени, столь же безумно далеко расходятся с реальностью. Я могу наугад взять любой инвестиционный обзор ”ARK Invest” конца 2010-ых - и сейчас на него трудно будет смотреть без смеха. Например, в 2019 местные аналитики писали, что через год валовая маржинальность «Теслы» превысит 30%, а к концу 2023 - все 50% (в реальности сейчас она составляет 18%). Другой их обзор предрекал сокращение рынка автомобильного страхования, начиная с 2024, из-за растущей доли автономных авто.

Нынешняя публикация, об ИИ-компаньонах, по всем признакам превзойдет эти примеры в степени неадекватности. Достаточно посмотреть на первый же график:



...обещающий рост выручки от таких приложений на 5 (пять) порядков за 7 лет. Где «бычий» сценарий предполагает аж 150 млрд. долларов в 2030. Сейчас столько не зарабатывает даже «Мета» c её 2,8 миллиардами пользователей.

Тем не менее, в обзоре есть несколько ценных моментов, которые стоят внимания. В первую очередь, это оценки текущей ситуации. Так, ”ARK Invest” пишет, что самый популярный сервис ИИ-компаньонов, ”Character.AI” сейчас имеет 15 млн. активных пользователей в месяц, причем это только для мобильных версий сервиса. Это очень немало. Если сравнивать с другими продуктами для развлечений, это сопоставимо с числом месячных пользователей популярнейшей игровой консоли Xbox X/S.

Коммерческие успехи игровых консолей отрицать трудно. Однако ”ARK Invest” пытается найти исторические примеры, которые были бы поближе к теме виртуальных компаньонов. Таковыми они считают тамагочи, которых было продано 91 млн. штук (не считая еще более многочисленных китайских аналогов). И онлайн-игру про виртуальных питомцев ”Neopets”, на пике, в 2005, набиравшую 35 млн. пользователей в месяц.



На заявленные 150 миллиардов эти примеры, конечно, не тянут. Они были нацелены на детей, и надолго их популярность не задержалась. Тем не менее, в случае с ИИ-компаньонами вряд ли можно ожидать быстрый выход из моды. Технология очень сильна. А целевая аудитория не ограничивается только детьми.

Более удачной аналогией, найденной ”ARK Invest”, является смена технологического формата игр. Так, в 1975 большинство выпускаемых игр (за исключением механических аттракционов-аркад) были настольными и основывались на тексте и таблицах.

Удешевление компьютеров в последующие 10 лет привело к тому, что настольные текстовые игры потеряли половину рынка (в долларах) видеоиграм, тогда еще обладавшим очень примитивной графикой.

Здесь аналитики приводят исторические данные:

...и мы тут же должны обратить внимание, что он ни разу не похож на первый график с ростом рынка ИИ-компаньонов на 5 порядков. На то, чтобы достичь одного порядка роста, играм понадобилось почти 30 лет. Средний темп, с поправкой на инфляцию, составил +7% г/г.

Однако, повторимся, в нашем случае технология сильнее. Поэтому наверняка она обгонит «игровую» аналогию.

Технология сильна в том числе своей универсальностью. И одним из многочисленных ее применений будет контент «для взрослых». Аналитики посчитали веб-трафик сайта с человеческими моделями ”OnlyFans” и сравнили его с суммарным трафиком топ-20 сайтов с ИИ-контентом для взрослых. Динамика выглядит не в пользу живых девушек:

А ведь именно сексуальный контент будет монетизировать легче всего.

Однако аналитики указывают на то, что самые большие маркетинговые бюджеты и самые массовые экосистемы находятся в руках компаний, предпочитающих более целомудренный имидж. Одной из таких компаний является «Мета». Цукерберг уже исследует внедрение чатботов, представляющих собой ИИ-аватары популярных знаменитостей. Очевидно, что, когда/если ИИ-компаньоны начнут взлетать «по-крупному», «Мета» и другие корпорации, позиционирующие себя как платформы для общения, начнут предлагать пользователям и виртуальных персонажей. Этакий «бесшовный опыт», стирающий границы между реальностью и вирутальным миром для пользовательской базы. А для корпораций - увеличивающий вовлеченность пользователей и, возможно, расширяющий их число.

Будут ли такие виртуальные персонажи востребованны? Более чем вероятно. Если мы посмотрим на феномен селебрити - то увидим, что физическая близость (в приличном смысле) не является абсолютной необходимостью для возникновения увлеченности кем-то. А если мы добавим к этой увлеченности интерактивность, обратную связь, возможность прямого общения - то сомневаться в популярности этой идеи уже не приходится.

По оценке ”ARK Invest”, с 2018 по 2023 число месячных пользователей таких приложений выросло в 30 раз. Опять таки, я не знаю, как примирить эти цифры с радужными планами роста выручки на 5 порядков. Но инвестфонд не обращает внимания на эти расхождения и прогнозирует, что в следующие 7 лет число пользователей увеличится еще в 200 раз - до 3 миллиардов людей. Более 40% интернет-пользователей планеты:

Это, конечно, явный перебор. Чувство меры в очередной раз подводит аналитиков ”ARK Invest”. Осетра надо урезать хотя бы на порядок. Получившееся число по-прежнему будет большим по меркам нынешней нормальности - но в пользу такого роста, в принципе, хватает найденных аналитиками аргументов.

Один из них звучит так: ИИ-компаньоны - идеальный (с коммерческой точки зрения) ответ на растущий объем времени, проводимый американцами в одиночестве:



Отметим, что показатели в 2020-22 могут быть искажены пандемийными ограничениями. Растущее одиночество не добавляет радости в жизни людей. Особенно для подростков. На графике ниже - доля старшеклассников, испытывающих чувство постоянной грусти или безнадежности, и среднее время, проводимое в социальных медиа:

”ARK Invest” считает, что привлекательность ИИ-компаньонов для «заглушения» одиночества основывается на двух столпах. Первый - дешевизна таких сервисов. Так, инвестфонд оценивает, что стоимость одного часа общения с ИИ упала ниже 1 американского цента:

…Что на два порядка меньше, нежели средняя стоимость других видов развлечений. Уж не знаю, как аналитики считали эту среднюю (и попал ли в расчеты ”OnlyFans”). Но насколько реалистично посчитана стоимость чатбота?

Если брать расценки на популярную языковую модель GPT-3.5 Turbo, 0,9 американских центов купят вам 4,5 тыс. слов диалога (считаем реплики с обеих сторон). C одной стороны, разговор двух живых людей - это 9-15 тыс. слов. С другой стороны, модели, которые сейчас стоят в продакшене компаньонских ИИ-сервисов, гораздо более легковесны, чем GPT-3.5 Turbo, и требуют меньше вычислений. Поэтому оценка ”ARK Invest” похожа на правду.

Второй столп - это то, что людям банально нравится такое времяпрепровождение. Так, в мобильном приложении ”Сharacter.ai” пользователи проводят в среднем 25-35 минут в день. Это меньше, чем в мобильных приложениях соц. сетей (48 минут). Но гораздо больше, чем в приложениях знакомств (6 минут).



Аналитики полагают, что нынешняя не слишком сильная пользовательская вовлеченность связана с текстовым интерфейсом ”Сharacter.ai”. Стоит добавить туда озвучку или видео - и можно надеяться на приближение вовлеченности к показателям соцсетей. Анекдотические свидетельства говорят в пользу того, что такое обогащение контента действительно является очень желанной фичей.

При этом добавление новых форматов, несомненно, в разы увеличит себестоимость работы ИИ-компаньона. Но аналитики благополучно про это «забывают». И предлагают нам сосредоточиться на доходной стороне этого бизнеса. Сколько же можно собрать с людей, страдающих от одиночества?

Сейчас, по оценке ”ARK Invest”, разработчики монетизируют своих компаньонов через подписку, эквивалентную 0,03 доллара/час. Аналитикам, конечно, этого мало, и они на голубом глазу заявляют, что монетизировать такие приложения будут как соц. медиа ПЛЮС игровое ПО. Хотя ни первым, ни вторым ИИ-компаньоны не являются. Вдобавок еще какая-то часть дохода достанется от партнерских программ инфлюэнсеров.



Цифры, конечно, подгоняются под заранее придуманный ответ. Но сами каналы монетизации выглядят реалистично. Будет ли в приложениях с ИИ-компаньонами показываться баннерная реклама? Скорее всего. Более того, она будет таргетироваться на основе диалогов с компаньоном, в которых можно намайнить массу полезной для рекламодателей информации.

Будет ли в таких приложениях нативная реклама, встраиваемая в ответы ИИ-компаньона? Скорее всего. Большие языковые модели очень хорошо умеют убеждать. Значит, такая реклама будет эффективна. Значит, за нее будут предлагать хорошие деньги.

Будет ли в таких приложениях, напичканных рекламой, еще и платная подписка? А вот это сомнительно. Подобное сочетание не слишком популярно в мире приложений. А сами платные приложения не очень популярны среди пользователей. Марк Цукерберг не даст соврать. И у нынешних платформ будет серьезное преимущество, если они решатся интегрировать ИИ-компаньонов. Наконец, оценка рекламной выручки за час ощутимо превосходит себестоимость работы, что не требует дополнительных расходов со стороны клиента.

Остался не упомянутый аналитиками, но вполне реалистичный канал - продажа пользовательских данных на сторону. Нынешние приложения ИИ-компаньонов уже пользуются этим каналом вовсю.

В сухом остатке: есть пользовательский интерес и есть устойчивая модель монетизации этого интереса. Причем для Кремниевой долины второй пункт вообще не является обязательным условием. Ну а если всё в наличии - продукт должен пойти в гору. На пять порядков рынок не вырастет. Hо романтические отношения с чатботом довольно скоро перестанут быть какой-то экзотикой.

_______________________________________________________________

Друзья, я начал вести канал в Телеграм: Экономика знаний. Подписывайтесь!

ИИ, онолитека, бизнес, технологии

Previous post Next post
Up