Ну, то, что "Беседка" не умеет делать хорошие игры, но делает неплохие песочницы - это, в общем, не новость. Беда "Фаллаута-4" в том, что даже как песочница он сделан "спустя рукава". Откровенно халтурно, проще говоря.
Здесь я приведу ряд конкретных примеров, чем, полагаю, и закрою тему данной халтуры, вплоть до "выхода расширения от "Обсидиана", как пошутили наши западные коллеги.
Начнем, пожалуй.
Прежде всего, проблемой игры является ее связность. Как я уже упоминал в предыдущем обзоре, основной квест - высосан из пальца. Мало того - он еще и полон тупого петросянства со стороны авторов. Я, конечно понимаю, что, оксюморон Сын-Отец, который Отец-Сын - кажется им забавным. Но лично меня, данных факт раздражал до невозможности. Подходишь к бородатому деду и появляется у тебя "поговорить с отцом". При том, что это, типа, вроде как сын. В итоге, намеченная драма - ломается. Возникает новая логическая связь: это ВАШ отец. Все. Дальше можно не играть. А ведь - вполне ожидаемая реакция психики на сочетание вербализации и визуализации.
Почему, кстати, вы пережили повторную заморозку а остальные нет - не ясно. Выстрел Келлога в жену(мужа) происходит в район правого плеча. Даже, с допущением, что его "магнум" .44 раздробил ключицу к хренам свинячьим - смерть наступит в течении МИНУТ, но не секунд. Заморозка, напомню, занимает СЕКУНДЫ. Причем замораживают вас в течении 30 секунд после отстрела супруги.
Причем, после оттаивания, мы видим Нору в инее, в ее собственной камере. Т.е. как минимум в виде куска мяса - ее целостность не нарушена. В мире, где можно переписать сознание из робота в синта (да и из человека - тоже) и в котором можно поковыряться в воспоминаниях КУСОЧКА мозгов, который вы таскали с собой черт знает сколько времени, по отнюдь не зимней погоде... Ну, в общем, косяк с отсутствием квеста на оживление Норы, по эпичности вполне сопоставим с косяком с "камерой смерти" из Фалаута 3.
Впрочем, это-то можно списать просто на задорновскую "американскую тупость". Ну - не хватило им "трехмерности мышления". Шаблонно-гнездовой метод. Бывает. Не просчитали варианты (впрочем, почитав западных игроблоггеров - прихожу, в очередной раз, к выводу, что как минимум в отношении нердов, Задорнов не прав. Так что или халтура, или в игровой компании - наглухо отсутствуют нерды. Последнее, для компании - приговор).
Куда хуже - с гендерным равенством основного квеста:
Как, думаю, всем уже известно, ваша главная героиня (если вы решаете сыграть за Нору) - юрист. Диплом стоит при входе на полке, в "мирной жизни". Еще раз, вдумайтесь - она не отставной военный как ее муж. Она - чертов адвокат.
Война.
Бомбардировка.
Убежище.... Стоп! В этом месте, халтурность игры - снова заставляет меня остановится: как так получилось, что в дезинфекционную камеру героиня залезла ОСТАВИВ РЕБЕНКА НА РУКАХ МУЖА? Причем - почему-то, полезли все туда прямо в комбинезонах. Почему? Это же дезинфекция и дезактивация. Логично залезть туда "голышом", после чего одеть уже ГАРАНТИРОВАННО ЧИСТЫЙ комбинезон. Но - черт бы с ним. Где норин материнский инстинкт? Как бы женщина не любила своего мужа, но получив в руки ребенка, в камеру она полезет с ним. Как получив? А следите за руками:
До убежища Шона несет муж. Дальше, в убежище - им всем выдают комбинезоны. Руки у мужа - ЗАНЯТЫ ШОНОМ. Руки у Норы - свободны. Вопрос - какова последовательность переодевания?
Поняли, да? Нора, просто априори переодевается первой, после чего берет на руки ребенка, давая возможность переодеться мужу. И, очевидно, в камеру лезет уже с ребенком на руках. Причем, заметьте - это лежит абсолютно на поверхности. Достаточно разложить происходящее на логичные действия в уме, и вы уже видите как все это происходит.
Опять халтура. Впрочем - списываемая на жанровую условность (а я бы сделал, кстати, иначе, если уж работать всерьез: Камеры размораживаются, вы, играя за Нору, держите в руках ребенка. Келлог - пытается у вас его отнять, в это время, муж бросается всем телом на дверцу камеры и срывает ее с петель. Келлог раздраженно бьет вас рукоятью пистолета по голове, вы отваливаетесь в глубину камеры, а Келлог - выпускает в мужа пулю и забрав Шона уходит замораживая Нору, находящуюся в состоянии грогги. После второй разморозки - наблюдаем СКЕЛЕТ мужа на полу камеры. Ну или труп в морозилке, если Келлог удосужился его туда перед уходом запихнуть с комментарием, типа "люблю порядок" (что бы не давать наводки, что времени прошло много - тот еще "секрет Полишинеля", к слову).
Впрочем, данная халтура - меркнет по сравнению с продолжением:
Наша ЮРИСТКА просыпается, выползает на свет божий и ползет в сторону Конкорда (да-да, переговорив с Когсвортом, найдя пса и так далее).
В Конкорде - она натыкается на минутменов отражающих атаки рейдеров.
ВНИМАНИЕ!
Юристка. Натыкается. На. Професиональных. Ополченцев. ("профессиональный ополченец" звучит, конечно, тем еще оксюмороном, но по факту - именно ими минутмены и являются). Которые. Посылают. Гражданску. Бабу. За. Силовой. Броней. С. Миниганом.
Выдыхаем.
Не, я многое могу понять. Денег мало дали, делали на коленке... Но хоть какое-то уважение к игроку можно иметь? Черт с ним, с тем, что сама идея вводить силовую броню в начале игры, стравливая игрока с Когтем Смерти - это уже из разряда "слить все". Игра как бы говорит вам: "А я и не стараюсь быть РПГ - я тупой шутер". Но! Но для главного героя, который, напомню, отставной военный, причем, вроде как даже из спецназа (коммандос) - это, по крайней мере укладывается в рамки здравого смысла (хотя... кого я обманываю: рейнджер, мать его, с восьмым интеллектом и единичкой в силе и ловкости, да? И с сугубо научными скиллами? А ведь вполне реальная, хотя и не слишком жизнеспособная сборка... Тоже халтура ведь. Кто мешал, если уж мы навязываем предысторию, сделать фиксированными часть параметров? Точнее - фиксированно-неснижаемыми?) причем, то, что он военный - на нем, как бы не написано... Но черт с ним, допустим, то, как он держит оружие, насколько эффективно крошит рейдеров - выдает в нем бойца. Как никак - это навыки, которые у него на подкорке.
Но откуда им взяться у ЮРИСТКИ!
Я молчу о том, что сам факт того, что вы легко можете отыгрывать ей Рэмбо, поливающего огнем все, что движется, со стрейфами и рокетджампами во все поля - это уже смерть канону (повторюсь - это решаемо ФИКСИРОВАННЫМИ параметрами на старте. Потом - допускаем, что она прокачалась. Но в начале игры - она должна быть ЮРИСТКОЙ, если уж это задано. И, соответственно, игра за Ж-персонажа, должна КАРДИНАЛЬНО отличаться от игры за М-персонажа).
И вот, прибегает эта "тростиночка" к группе суровых ополченцев, смотрит на нее Престон и говорит.... Нет, ребята, не "мадам, спрячьтесь за мою широкую спину", а "иди, детка, возьми силовую броню, которой ты, один хрен, пользоваться, скорее всего, не умеешь, пулемет, который ты, вообще не факт, что знаешь как он выглядит... И вальни мне пару десятком бандитов. И черт с ней, с твоей тонкой душевной организацией".
В этом месте, любой ролеплеер игру вырубает, в лучшем случае - перезапуская ее под М-персонажа. Маньяки - играют дальше, ну, на то они и маньяки.
Заметьте - это первый квест. Это первые десять - пятнадцать минут игры. Халтура на халтуре и халтурой погоняет.
Впрочем, главный квест, для беседки, традиционно больное место. Глупость персонажей, немотивированность поступков...
Давайте посмотрим что у нас с побочными квестами?
А плохо у нас с ними. Особенно, в этом смысле, раздражают квесты выдаваемые минутменами. Как вам идея - вычистить завод "Корвега", рейдеры которого угрожают поселенцам НА ДРУГОМ КОНЦЕ КАРТЫ, после чего, получить ЭТОТ ЖЕ КВЕСТ ОТ ДРУГОГО ПОСЕЛЕНИЯ? И да, рейдеры, разумеется, будут на месте.
Как это? Зачем это? Что мешало сделать простейшую проверку на повторяемость? Черт, да даже проигрыватели МП-3 умеют рандомить воспроизведение с опцией "не повторяться!". Неужели так сложно было сделать эту проверку в игре? Причем, однотипность минутменовских заданий - вообще вымораживает. Равно как и однополярность их решений. Ощущаешь себя не ополченцем а киллером. Причем - я бы понял, если бы на месте тебя всегда поджидал отряд минутменов. Ты же генерал, как никак.
Хрен там. Судя по всему - ты банальный лох, над котрым все минутмены ржут в голос за спиной. Особенно доставляет то, что та самая минутменовская ракетница, практически бесполезна. Вызвать полторы калеки мне удалось буквально один раз. При том, что квестов "зачисти рейдеров/мутантов/супермутантов" я выполнил уже штук пятнадцать.
"Армия из одного человека", ага. Из двух, считая с напарниками...
Халтура - как она есть...
К слову, о напарниках.
В этой версии "древних свитков" (а, как мы помним, ничего кроме, беседка делать клинически не умеет) - впервые добавили "развитые романтические отношения". Пример "Биотварей" на виду.
Вот только - лучше бы не добавляли, чем так.
Во первых - у вас есть ровно четыре "переломные точки". Причем - это максимум. Некоторых, случайно, можно пролететь и за две. Т.е. два разговора "по душам" (звучащие очень странно, да еще и с чудовищной диалоговой системой... В общем это вам не балдур, с его шикарнейшей веткой диалогов что с Викой, что с Айриэль) и вы уже влюбленная пара. Что, впрочем, не мешает тут же окрутить и вторую спутницу. И третью... У меня сейчас гарем с Кюри, Кейт и Пейпер. Все, в ожидании меня - тусят в Сэнкчуари. Вместе. Не ссорятся. Покладистые девочки попались.
Халтура? Халтура. Элементарный чек на наличие "соседних" отношений. Какая религия мешала добавить еще пару десятков диалогов? "Пиплхавализм", полагаю?
Во вторых, если вы не манчкин и не йоба-игрок, а нормальный ролеплеер - вы просто НЕ СТАНЕТЕ заводить все эти романтические шашни. Отыгрыш, господа. У вас, напомню, пару дней назад (по субъективному времени) жена померла. С которой, кстати, можно слутить кольцо. Обручальное. Которое непришей кобыле хвост - т.е. даже на максимуме отношений, вы не можете "сделать предложение". Максимум - положить кольцо в багаж спутнице. Без видимого эффекта для игры.
В третьих, даже наличие отношений, не дает вам НИЧЕГО. В тех же биотваревских играх - добавляется достаточно обширное количество завязанных на отношениях диалогов и комментариев со стороны вашей спутницы. Фактически, для каждой локации - есть что-то свое, учитывающее уровень ваших отношений, в момент посещения локации.
Тут - все реплики остаются стандартными.
Увидеть, что у вас вообще есть какие-то романтические отношения можно двумя способами: во первых, если вы ляжете спать вы, железно, трахнетесь (опять же - это не опция. Это гарантия) и в режиме "разговора" в ответ на гениальное "я хотел бы узнать какие между нами отношения" (за этот пункт диалога, автора диалоговой системы следует гнать из игростроения с волчьим билетом) можно получить несколько сочащихся сиропом фраз, долженствующих отразить душевное состояние вашей спутницы (Кейт вроде как сыпет грубостями, Пейпер - либрастит во все поля, а Кюри отыгрывает "романтичную девочку". На деле, более-менее доставляет только Кюри. Имеющая, при этом, ровно четыре варианта "отзыва", проигрывающиеся "по кругу". Причем, напомню, она не говорит их случайным образом, "по велению души", а выдает только в ответ на настойчивое "как у нас с отношениями".
В общем, в таком виде, система романтики абсолютно нежизнеспособна. Еще одна халтура.
К слову, хотя я и не собирался делать технических замечаний, но раз уж заговорили о романтике - не удержусь:
В "Скайриме" был пусть и плохонький, но физический движок. В нем, извиняюсь, у женских героинь, СИСЬКИ КАЧАЛИСЬ. Мало того, в каждой игре серии, с помощью консольных команд - можно было доработать неписей-спутников напильником, придав их, традиционно-буратинистым мордам - хоть какую-то вменяемость.
Здесь это невозможно. Вы можете вызвать модель своей героини. Вы можете внести все желаемые изменения. Но они не отразятся на визуальной модели (хотя и будут видны в редакторе). Допускаю, что нужно перезагрузить героиню командой перезапуска непися... Но это же, простите, извращение.
Мало того, в игре есть механизм стрижки и пластической хирургии. Это отлично (хотя я с трудом представляю себе пластическую хирургию в условиях свинарника показанного в Ф4.). Вот только опции "подстриги моего спутника" - нету. Просто нету и все тут. Даже если у вас любовь. Даже если у вас харизма десять (она у меня даже больше - за счет бонусов). Нельзя уговорить "любимую" сменить прическу. Невозможно. Клинически.
Опять халтура. Тем более обидная, что, повторюсь, технически все необходимое для этого есть. Нужно лишь добавить опцию в диалоге.
Халтура преследует вас везде. Вся игра Fallout 4 - это игра о халтуре. Она настолько всеобъемлюща, что умудряется пролезть даже туда, где, казалось бы, изначально ее нет. Скажем, замечательный квест "Тайна Семьи Кэббот". Начинается как классический лавкрафтианский ужас. Семья с темными тайнами и элексиром бессмертия. Психбольница, с мрачным секретом...
Вот только на вводной части, пришел к разработчикам квеста лидер проекта и, полагаю, заявил: "Что?! Вы смеете работать?! Немедленно прекратить это безобразие и перейти к халяве!".
Бедняжкам, не осталось ничего, кроме как последовать приказу старшего по званию: психушка оказывается обыкновенным офисным зданием, практически лишенным каких либо готических или лавкрафтианских качеств. Истории болезней пациентов - не содержат практически ничего интересного (ну, разве что, отсылку к "бесчестному приему" - девушка содержащаяся в этой психушке помимо ее воли. Причем - не факт, что к "приему". С равной долей вероятности это может быть отсылка вообще к любому классическому произведению про "зловещую психушку". ). Самое зловещее, что есть в этой психушке - посаженные в кружок обезьяны-роботы, возбуждающиеся при вашем приближении. Причем, что характерно, это тоже, очередной виток халтуры. Обезьяны-роботы? Через 200 лет после войны? На тех же батарейках? Вы серьезно?
В итоге, пройдя через больницу и отбиваясь от рейдеров (что мешало населить ее психами? Что мешало населить ее привидениями (если что - это вполне себе канон: квест по возврату кулона призраку девушки, помните?)) - вы попадаете в подвал. Тут - ОПЯТЬ глюк. Карта построена таким образом, что становится непонятно, как туда попадали ШТАТНО. А ведь кучу громоздкого оборудования туда натащили... И - забыли нарисовать хоть что-то похожее на грузовой лифт, или, хотя бы, дверей, через которые все это могло туда попасть.
Внутри, по легенде, в камере сидит натурально Невестьктот Нарьялохетепович. Вот только выполнен этот невестьктот в виде модельки мужика с усиками, в смокинге и короне. И он НИХРЕНА НЕ ДЕЛАЕТ. В смысле - вы просто спокойно включаете четыре генератора радиации и он дохнет. Все.
Причем можно даже не торопится. Он никуда не спешит.
Все. Лавкрафт закончился - началась халтура. В качестве уберартефакта - вам выдают "гамма-пистолет", в который вставлен кусочек этой самой короны. На визуальной модели это никак не отражается, в игровой механнике это пистолет стреляющий.... вы не поверите: ФУС-РО-ДА!
Нет, я серьезно. Пистолет стреляет базовым кличем Довакина.
Халтура в игре доминирует. Мозг при создании игры, похоже, сдавался на ответственное хранение вахтерам.
Цивилизация, застывшая на месте, вот уже двести лет? Пожалуйста! Как верно заметил западный критик - "за это время у нас произошло две индустриальных революции".
У них - может быть. А в игре - полный косяк. Я уже упоминал - стоят в Бостоне абсолютно целые дома, с заколоченными щитами окнами и дверями. Снесите щиты, наведите порядок... Впрочем о чем я - они за 200 лет даже скелеты из ванных не повыкидывали там где живут...
В итоге, игра вызывает стойкое ощущение "не верю" и отторжение - с первых минут знакомства с "дивным новым миром". Раздражает все: свет горящий В КАЖДОМ ЗАБРОШЕННОМ ЗДАНИИ. Лифты продолжающие работать и через 200 лет. Заряженные на 100 процентов элементы питания доспеха, которые те же 200 лет обеспечивали светом целый завод (причем это не станция подзарядки. Вставить туда пустой - не получится. Да и судя по звуку и миганию света, установка, после извлечения ядерного блока - останавливается.... Свет, впрочем, загорается обратно и все продолжает работать. А ведь можно было дать игроку выбор: оставить все как есть, или обесточить здание, и выбираться потом из него автономно, козьими тропами и освещая дорогу пип-боем. Халтура? Халтура.).
Это - царит везде. Это - царит во всем. Это - закон этой игры.
Халтура - воспринимается, что называется, кожей. И - играть уже не хочется.
Не привлекает игра, создатели которой относятся к тебе, как к быдлу, которое схавает все.
Игра - должна быть любовно вылизана. Каждая деталь - должна быть продумана. Обоснуи - должны быть для всего, что вызывает хоть немного вопросов.
Здесь - этого нет. Более того, здесь нет даже подхода крепкого среднячка. Можно было сделать ставку на автогенерение квестов. Можно было не заморачиваться диалогами и делать открытый мир, в котором живут дебилы, способные только на однотипные "агась" и "неа".
Но! Делать это надо было - ПО УМУ. Пусть без души, но хотя бы с ответственностью хорошего ремесленника. С пониманием, что да, это продукт сделанный ради "заработать денег". Но он сделан на совесть.
Поставить проверки на повторяемость квестов. Ввести несколько вариантов решения (персонаж с высокой харизмой может прийти к очередным рейдерам, надавить, запугать, потребовать провести к вождю, где запугать еще больше и добиться самороспуска банды, с зачислением части рейдеров в те же минутмены, к примеру - чем не вариант?). Не убирать, мать ее, репутацию у фракций, без которой игра вообще превращается в цирк с конями....
Бетезда выбрала самый худший вариант: она тупо сделала халтуру. Халтурно в игре все. Халтурная, для середины 10-х годов графика. Халтурная (да что там, халтурнейшая) анимация движений. Халтурная система оружия. Халтурная система квестов. Халтурный ГЛАВНЫЙ КВЕСТ.
Халтурная игра.
2 из 10, причем только за неплохо передающий атмосферу эпизод с "довоенной америкой".
И это все о Fallout 4.
Ждем хода Obsidian.