Эффект Манделы

Feb 21, 2024 03:48


Эффект Манделы возможен в том случае, если каждый из нас сидит в собственном виртуальном мире.

Это как в MMO RPG: игровой мир един и картинка с ним транслируется каждому на экран. Если один игрок что-то сделал, то изменения увидят все остальные игроки.

А вот если игровой мир у каждого свой, то можно сделать хитрую штуку. Показывать вам не реального игрока, а его копию под управлением искусственного интеллекта.

В этом случае вы видите не конкретные действия персонажа, а только аватар с его, скажем так, характером. Но конкретное поведение этого аватара отличается от того, что сделал другой игрок в своём мире. И от того, что сделали остальные копии его аватара в мирах других игроков. Все миры получатся похожими, но разными.

Ещё раз)))

Классическая схема:

человек №1 -> персонаж человека №1 -> общий игровой мир <- персонаж человека №2 <- человек №2

Схема с раздельными мирами:

человек №1 -> персонаж человека №1 в игровом мире №1 -> ИИ -> *аватар* персонажа №1 в игровом мире №2

человек №2 -> персонаж человека №2 в игровом мире №2 -> ИИ -> *аватар* персонажа №2 в игровом мире №1

Персонажами управляет непосредственно сам человек в собственном игровом мире, а вот аватарами управляет ИИ - и те находятся в игровых мирах остальных игроков. Игрок может думать, что его персонажа зовут Боб и что он синего цвета. Но ИИ создаст копию персонажа с характером Боба и по имени Алиса, перекрасит её в красный цвет и другие игроки будут думать, что первый игрок играет Алисой))) ИИ может менять даже их имена буквально на ходу. Если кто-то позовёт Алису, то ИИ окликнет его персонажа именем Боб.

А вот интернет, похоже, местами рушит всю эту стройную систему. ИИ не всегда добирается до всяких цифровых копий, чтобы подкорректировать действия чужих аватаров в вашем игровом мире задним числом. И возникает «отрыв», он же - эффект Манделы в нашем мире. В результате которого ИИ придётся иногда принимать решения для предметов или аватаров, не основанные на каких-то предыдущих действиях персонажа игрока. Эти действия скорее всего, окажутся посредственными - и не всегда удачными, не совпадающими с тем, что сделал бы в подобной ситуации сам игрок.

Ситуация осложняется аватарами полностью без игрока. В самом деле, почему бы ИИ не создавать толпы NPC*, используя коллективный опыт? Будут выглядеть, как люди; ходить, как люди; и даже говорить, как люди. Но чего-то неуловимого в них всё же будет не хватать. А именно - обучения ИИ на знаниях реального мира. Или божественной искры, если хотите. Вот той неожиданности, которая всегда присутствует в настоящих персонажах - и которой начисто лишены так называемые «пустышки», которых никогда не интересует ничего, что лежит за пределами материальной (и как мы уже поняли, виртуальной) реальности.
__________
* - нет, не иноагент. А просто "Non-player character" или не-игровой персонаж. Играют роль фона в компьютерных играх - и как правило, настолько же умны, как он.

Разумеется, возникают боо-о-ольшие вопросы на тему вычислительных мощностей, необходимых для соединения через ИИ "каждого с каждым" (количество связей окажется равным половине факториала от числа игроков). А факториал это очень много - но всё-таки существенно меньше, чем допустим, протонов во Вселенной. Не говоря о числе Грэма. Но пожалуй, квантовый компьютер соответствующих размеров справился бы с таким моделированием не-квантовых материальных миров. И кто знает, не живём ли мы в подобном виртуальном мире?..

Или, может быть, виртуальны по определению вообще все материальные миры? Ведь если назвать квантовый компьютер "непроявленным", а материальный мир - "проявленным", то первое окажется точно в такое же необозримое число раз сложнее второго, как квантовая механика по отношению к классической ньютоновской. И тогда вычислительных мощностей хватит - во всяком случае почти, за исключением эффекта Манделы.

А если, например, часть вашего сознания ещё и сделать общей с самими другими игроками, то мощностей понадобится ещё меньше. О = Оптимизация ;)

image Click to view

эффект манделы

Previous post Next post
Up