Стрижка

Mar 16, 2018 10:00

Система AD&D2
Сеттинг generic
Журнал «Подземелье» №49, сентябрь-октябрь 1994
Hair Today, Gone Tomorrow
Гладкое бритье
Джей Бредли Шелл (J. Bradley Schell)

«Стрижка» - мини-приключение AD&D для одного воина или мошенника 1-го или 2-го уровня. Приключение можно устроить где угодно, при этом нет никакой разницы, чем занят персонаж в данный момент. Однако, по причине определенных материальных требований, персонаж должен быть хорошо выбрит и недавно пользовался услугами цирюльника.
Для Хозяина ПодземельяКолдун Керват всегда хотел заправлять делами. Он пытается контролировать все на свете, от того, как его семья ест до того, как работают его заклинания. Его желание все контролировать недавно привело его к созданию заклинания, которое он называет «Вызов Кервата», модифицированного «вызова монстров I» (см. приложение).

С помощью своего нового заклинания Керват может вызывать одно и то же существо снова и снова до тех пор, пока он обладает малейшей частицей тела этого существа (волосы, обрезки ногтей и т.д.).

Так как раздобыть части тела живого монстра весьма непросто, Керват разработал метод вызывать искателей приключений для выполнения своих поручений. (См. «Справочник игрока» стр. 151). Выдавая себя за цирюльника, Керват собирает остатки от своей работы, которые использует как материальный компонент для своего заклинания. Поскольку заклинание не шибко мощное, мало-мальски опытные искатели приключений (выше 2-го уровня) могут сопротивляться вызову. Однако же новички, вроде нашего персонажа, не такие счастливцы.

Керват: AL LE; AC 6; MV 12; W5 (колдун); hp 13; THAC0 19; #AT 1; Dmg заклинанием или оружием; SD +1 к броскам ошеломления (знакомец), +1 к спас-броскам от школы колдовства; S 11, D 15, C 16, I 18, W 9, Ch 13; ML 13; XP 975; кинжал +1, наручи защиты AC 7. Заклинания: «доспех», «очарование», «цветные брызги», «смазка», «невидимый слуга»; «невидимость», «кислотная стрела Мелфа», «призыв своры»; «вызов Кервата», «полет».

Кервата, с его 4 футами 6 дюймами и короткими ножками, часто путают с карликом. Еще больше этому способствует морщинистое лицо и черные кустистые борода и брови. Однако, он человек на все сто. Он извлекает преимущество из заблуждения своих противников - его таланты к магии застают их врасплох.

Возможно, из-за малого роста Керват стал так жаждать господства. Он очень эгоистичен, верит, что все вокруг ему должны, потому что они высокие, а он нет. Он предпочитает использовать свои магические способности, чтобы унижать и опускать своих противников, а не убивать их. Физическое насилие ему не по нраву, он всегда заставит кого-то выполнить за него грязную работенку.

Керват один из тех «счастливых» волшебников, у кого знакомец жаба. Гриб, необычайно здоровая и разумная жаба (3 hp) почти все время проводит либо в специальном кармане куртки Кервата, либо на его табурете в хижине волшебника. С учетом тяги Кервата к господству, его доброе и мягкое обращение с жабой вызывает удивление. Потому что других друзей у него нет, Керват сделает все, чтобы защитить жабу, даже рискнет своей ценной шкурой.

Керват искусный цирюльник и актер. Когда он выходит на сбор материальных компонентов для своего заклинания, он использует свои таланты, чтобы сойти за странствующего цирюльника. Он никогда не собирает материал у людей вблизи своего коттеджа, потому что вовсе не желает настроить против себя население.

Колдун живет в однокомнатной хижине, расположенной в небольшой роще деревьев в нескольких сотнях ярдов от проселочной дороги для телег. Проселок петляет несколько миль, пока не выходит на магистральную дорогу, ведущую в большой или малый город, на выбор DM’а. Близких соседей у Кервата нет, и путники редко беспокоят его стоящее на отшибе жилище.

Хижина служит Кервату мастерской, библиотекой и домом. Чтобы отвадить посетителей, Керват намеренно позволил внешней стороне жилища прийти в упадок, но внутри у него все прибрано и безупречно. Мебели довольно мало - у него есть только короткая кровать, несколько шкафчиков, стол, два табурета и тумбочка. В углу стоит трехногий табурет для Гриба.

Материальные компоненты для своих заклинаний колдун хранит в маленьких, снабженный ярлыками флаконах на полке внутри запертого шкафчика. Шкафчик всегда заперт, и единственный ключ находится у Кревата. Также он хранит в нем три книги заклинаний. Помимо тех заклинаний, которые он сейчас запомнил, в книгах есть «найти знакомца», «скакун»; «паника»; «вызов монстров I» и «знак змеи». На передней странице каждой книги нанесен «знак змеи».

Явных ценностей у Кервата почти нет - все свое богатство он вложил в исследование. Как результат, он собрал обширную коллекцию немагических точных весов и компонентов, примерной стоимостью в 3,000 gp - для правильного покупателя. Все, что у него сейчас есть (120 cp, 17 sp, 25 gp, 15 pp), он хранит в старом мешке в тумбочке.
ВызовВпервые персонаж должен столкнуться с вызывающим заклинанием Кервата через несколько дней или недель после того, как замаскированный карликом-цирюльником волшебник постриг персонажа. Если в мире DM’а карлики редки, искатель приключений может припомнить Кервата, когда персонажа вызывают в первый раз. В противном случае нет особых причин связывать вызов со стрижкой.

Керват вызывает персонажа, чтобы тот разобрался с четверкой бродячих негодяев, вымогающих у него золото. Персонаж возникает возле хижины Кревата прямо перед четырьмя удивленными головорезами. У персонажа нет иного выбора, кроме как выполнять приказы Кревата. Однако он может свободно мыслить, и наверняка запомнить все происходящее.

Бандиты (4): AL CE; AC 7; MV 12; люди 0-го уровня; hp 6, 5 (х2), 4; THAC0 20; #AT 1; Dmg оружием; ML 8; XP 15; MM/196; кожаные доспехи, щит, короткий меч (х2) или булава (х2). Всего у бандитов 49 cp, 7 ep и три драгоценных камня стоимостью 10 gp каждый.

Эти бродячие головорезы думали, что крошка Керват окажется легкой добычей. Для них было большим сюрпризом обнаружить, что он искусный колдун. От этого им стало сильно не по себе, и если они провалят проверку морали, то с радостью дадут деру.

Персонаж должен сражаться с бандитами семь раундов, после чего он мгновенно вернется в точности туда, откуда был вызван. Во время боя Керват окажет всю возможную магическую помощь, но сам в драку не полезет. Если бандитов не удастся одолеть, прежде чем длительность заклинания окончится, Керват бросит свой дом им на разграбление и удерет. Так как персонаж окажется не особо эффективным, больше его колдун вызывать не будет.

Если персонаж одолеет бандитов, Керват продолжит пользоваться его услугами, раз или два в месяц. У Кервата около 200 кусочков волос персонажа, поэтому его не заботит расход материальных компонентов. Помимо сражения, Керват будет поручать персонажу много трудоемкой и монотонной работы по хозяйству - носить воду из ближайшего ручья, колоть дрова, мыть горшки и передвигать тяжести.

Предостережение: DM’у не следует слишком часто прибегать к этому сюжету, чтобы портить персонажу жизнь и ломать его планы. Когда подобное происходит время от времени, это отлично, но не забывайте, что вы забираете у игрока контроль над персонажем, неважно, что не надолго. Никто не захочет играть таким персонажем, если подобное будет постоянно происходить. Кроме того, не забывайте, что у Кервата есть компоненты для вызова многих других искателей приключений.

У персонажа есть три способа перестать быть жертвой заклинания Кервата. Он может набрать достаточно опыта, чтобы воспротивиться заклинанию. Он может попытаться отнять материальные компоненты у колдуна, покончив с властью волшебника над собой раз и навсегда. Если же его завести слишком далеко, персонаж может убить Кервата.

Последние два варианта требуют от персонажа отыскать Кервата и его дом. От хижины волшебника не видно никаких ориентиров на местности, и спросить там тоже некого, кроме самого Кервата (а он вряд ли что-то расскажет). Так как заклинание удерживает персонажа в этом месте только семь минут, у персонажа, занятого выполнением приказов Кервата, не будет особой возможности что-то узнать.

Несмотря на эти трудности, обнаружить колдуна все-таки возможно. Заклинания гадания могут дать подсказки к местонахождению Кервата, да и старая добрая работа детектива сделает то же самое. Внешность Кервата довольно примечательна, и если персонаж сможет сделать выводы о его побочной деятельности, выследить «карлика»-цирюльника не составит особого труда, даже если карлики в этом мире обычное явление. Однако Керват постоянно находится в разъездах, поэтому персонаж может всегда на один шаг отставать от колдуна.

Даже если персонаж отыщет Кервата, убить волшебника может оказаться нелегко. У Кервата есть немало заклинаний, помогающих ускользнуть от серьезной неприятности. DM’у следует использовать Кервата как случайный камешек в ботинке персонажа. По мере роста силы персонажа, будет набираться сил и Керват, улучшая свои колдовские способности. Колдун может даже разработать более могущественное заклинание вызова, которое воздействует на высокоуровневых персонажей. До тех пор, пока у Кервата есть необходимые материальные компоненты, персонаж будет уязвим.

Из этой ситуации могут вырасти новые приключения. Другой волшебник может прослышать о достижениях Кервата и прийти в поисках экземпляра заклинания. Если Керват вызовет персонажа, чтобы разобраться с этой проблемой, искатель приключений может неожиданно оказаться не на той стороне конфликта с могущественным волшебником. Или, если злой колдун вызовет персонажа помочь совершить некий злонравный акт, искатель приключений может оказаться не в ладах с законом из-за преступления, свершенного помимо его воли. Представляете, какие проблемы это может вызвать у паладина?
ПриложениеВызов Кервата (Cervate’s Summoning)
(Колдовство/Заклятия)
Заклинание третьего круга

Дальность: 30 ярдов
Компоненты: V, S, M
Длительность: 2 раунда +1 раунд/уровень
Время наложения: 3
Область воздействия: Особое
Спас-бросок: Нет

Это заклинание является разновидностью заклинания третьего круга «вызов монстра I». Однако вызывается только одно существо с 1-2 HD, и заклинатель определяет конкретное существо для вызова. Если заклинатель пытается вызвать существо, которого уже нет среди живых, или у которого больше HD, заклинание терпит неудачу. Когда действие заклинания заканчивается, вызванное существо всегда возвращается в точности туда, откуда было взято. Вообще-то подобное бесцеремонное вызывание в некоторых обстоятельствах может быть благом. Если субъект заклинания выхватывается из челюстей смерти, злобный хозяин этих самых челюстей может уйти, прежде чем вызванный вернется. Только что свалившийся в яму персонаж может поблагодарить за этот вызов, потому его товарищи получат тем самым несколько минут, чтобы придумать как его спасти, когда он вернется. С другой стороны, вызов может всего лишь отсрочить нежелательную судьбу.

Материальные компоненты для этого заклинания: крошечный мешочек, зажженная свеча и кусочек вызываемого существа (волосок или обрезок ногтя подойдет), уничтожаемый в процессе вызова.

Брэд Шелл (Brad Schell), dungeon magazine, #at, ad&d2, перевод, ролевые игры, приключения, Подземелье

Previous post Next post
Up