Система D&D3
Сеттинг Подземье
Журнал «Подземелье» №93, июль-август 2002
Sadie
Логово (Critical Threats)
Кристофер Перкинс (Christopher Perkins)
Драук: CR 7; большая аберрация (длина 8 футов); HD 6d8+18; hp 47; Init +2 (Dex); Spd 30 ft; climb 15 ft; AC 17, касание 11, решительность 15; Atk +4 рукопашная (1d6+2 /crit 19-20, короткий меч мастерской работы), +4 рукопашная (1d6+1 /crit 19-20, короткий меч мастерской работы), -1 рукопашная (1d4+1, укус); или +6 дальняя (1d6+4 /crit x3, могучий композитный короткий лук+1); Face 10 на 10 футов; SA заклинания (как колдун 6-го уровня), подобные заклинаниям способности, яд; SQ темновидение 60 футов; SR 14; AL CE; SV Fort +5, Ref +4, Will +8; Str 15, Dex 15, Cjn 16, Int 15, Wis 16, Cha 16.
Умения: Лазать +14, Концентрация +10, Укрываться +8, Слушать +9, Бесшумно двигаться +7, Колдовское дело +10, Заметить +9. Черты: Обоерукость, Боевое колдовство, Бой двумя оружиями.
Языки: Всеобщий, Драконий, Драу, Подземный всеобщий.
Известные заклинания колдуна (6/7/6/4; базовый спас-бросок DC=13+круг заклинания): 0 - daze, flare, ghost sound, open/close, ray of frost, read magic, resistance; 1 - charm person, mage armor, shield, true strike; 2 - invisibility, resist elements; 3 - haste.
Подобные заклинаниям способности (базовый спас-бросок DC=13+круг заклинания): 1/день - dancing lights, darkness, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, detect magic, faerie fire, levitate.
SA - Яд (Ex): Укус; Спас-бросок Стойкости (DC 16) отменяет; первоначальное и вторичное повреждения временно 1d6 Силы.
Имущество: могучий композитный лук +1 [+2], 10 стрел шока+1, зелье лечения умеренных ран, зелье прятания, наручи лучника, 2 коротких меча мастерской работы, 40 стрел, платиновый паучий обруч (1,800 gp), платиновое паучье колечко с восьмью крошечными аметистовыми глазками (240 gp).
Когда многообещающий темный эльф достигает 6-го уровня, Ллот испытывает его тягу ко злу. Если темный эльф проваливает испытание, Ллот превращает его в аберрацию полуэльфа-полупаука, называемую драуком.
Сэйди, драу-колдунью, постигла недобрая участь от руки Ллот. Ее «испытание» состояло в том, чтобы собрать своих любовников-мужчин и, покинув дом в Эрелхей Кинлу, отправиться заключать союз с белым драконом Тохтеракс. Дракон был не в том настроении, чтобы договариваться, и убил спутников Сэйди. Сама Сэйди едва унесла ноги. За этот провал она была превращена в драука.
После месяцев изгнания очарованные шпионы Сэйди пронюхали о дуэргарских замыслах избавить Подземье от Тохтеракс и присвоить ее сокровища. После гибели Тохтеракс Сэйди договорилась со злыми карликами, ослабленными битвой с драконом и желающими убраться в свое логово, чтобы те охраняли драконьи яйца. Они, пусть и с неохотой, но согласились.
Сэйди считает, что сможет вернуть милость Ллот и восстановить свое подлинное обличье, если вырастит шесть белых дракончиков из оставшейся от Тохтеракс кладки верными слугами Паучьей Королевы. К несчастью один из ее старых невольников, троглодит Сколлак, освободился из-под контроля драука и сейчас жаждет порушить ее планы, натравив на нее искателей приключений. Вместе с несколькими холуями-троглодитами Сколлак начал грабить гномьих торговцев самоцветами в коридорах Подземья, провоцируя гномов нанять искателей приключений для устранения проблемы.
Внешность
Сэйди сохранила некоторые остатки своей темной красоты и женственности, однако это не делает менее ужасающими ее раздутые формы арахноида. У нее кошмарные клыки и когти, а ее черное тело украшено ломанными полосками и линиями цвета электрик. Она носит изысканный головной убор, стилизованный под паука и скрывающий большую часть ее полностью белых волос, и кольцо, знак ее былой принадлежности Дому Тормтор из Эрелхей Кинлу.
Тактика
Сэйди не потерпит никаких непрошенных гостей в своем логове, но она опасается лишиться своего драконьего выводка в кровавом и в целом бессмысленном конфликте. Вместо этого она использует тупоумного раба-карлика по имени Раскин, чтобы одурачить гостей. Если раб не сможет их спровадить, Сэйди пошлет отряд верных кобольдов-альбиносов, бывших холуев Тохтеракс Белой, избавить ее от присутствия героев.
Если ее младшие прихвостни не справятся, Сэйди не останется иного выхода, как молиться, чтобы Ллот защитила драконов, после чего пошлет пятерых из них в бой. Одного дрейка, свою любимицу Эксилисс, она оставит при себе.
Прежде чем вступить в бой, и если время позволяет, Сэйди наложит на себя три «устойчивости к стихиям» - холоду, огню и электричеству. Затем она наложит «щит», «магический доспех» и «невидимость». И если время позволит еще и это, «ускорение» на трех драконов, которых планирует послать в бой. Четвертое «ускорение» она прибережет для себя, что позволит ей дополнительное частичное действие, чтобы наложить или «истинный удар» (прежде чем выпустить стрелу), или «невидимость» (после обычного раунда атаки).
Для атаки противников на расстоянии Сэйди использует свой могучий композитный лук+1. В окружающих ее логово сталагмитах есть прорези для стрел - драук может встать внутри такого сталагмита и стрелять из лука, находясь в укрытии на девять десятых.
Сэйди будет биться врукопашную с одним противником, пока у нее не останется половина hp, после чего она направится в свое логово или удерет по иному маршруту. При встрече с многочисленными противниками она предпочитает мудрость храбрости (то есть удирает).
Пещера Сэйди
Пещера Сэйди характеризуется короной из шести сталагмитов 20-футовой высоты, растущих из своеобразного плато. Предыдущий квартиросъемщик применил заклинания «камневорота», чтобы выдолбить в сталагмитах пещеры (см. зону. 4). В центре сталагмитной короны в полу находится заплетенная паутиной шахта (см. зону 5). Под шахтой расположена примерно сферическая пещера диаметром 20 футов, где у Сэйди оборудован аварийный выход (см. зону 6).
Пещера не освещена. Стены необработанные и покрыты естественными карнизами и выростами, что делает их относительно доступными для восхождения (Лазание DC 10).
1. Система тревоги (EL 1). Вдоль сырого периметра пещеры растут участки диких грибков.
Существа: Среди безобидных грибков есть три визгуна, поднимающих вой, если в 30 футах от них оказывается источник света или движения.
Визгуны (3): hp 11 каждый; MM-2000 93.
2. Лачуга и грибковый сад (EL 1). В каменистой «бородавке» на полу пещеры вырублена пещера диаметром 10 футов. Рядом с этим выростом есть чуть ли не культурный сад со съедобными грибками.
Существо: Рескин Камнерожденный симпатичный, но тупой, свою речь перемежает долгим, «вдумчивым» мычанием. По ускользающим от него причинам ему нравится жить в убогой каменой лачуге и работать пещерным «мажордомом» (что бы это ни означало).
Рескин вынырнет из своей пещеры наперехват гостям. На нем полупластинчатый доспех, в руках великий топор, но искусным бойцом он не является. Если спросить его о пещере или ее обитателях, он пробурчит слова, которым его научила Сэйди: «Нету тута никого, окромя меня да ентих докучливых рептилий»!
Рескин Камнерожденный, очарованный мужчина-карлик, Com2: hp 8.
3. Норы для слуг (EL 4). Высота этой сети пещер едва ли достигает 6 футов. В пещерах находятся кучи отходов, служащих кроватями, кусочки разбитых доспехов и оружия и прочий мусор, собиравшийся годами.
Существа: Здесь проживают 24 кобольда, изгнанных из своего дома за белый цвет чешуи. Часть пещер также используется Сколлаком и прочими слугами-троглодитами, но они на момент прибытия персонажей отсутствуют.
Кобольды-альбиносы (24): hp 2 каждый; MM-2000 123.
4. Корона Сэйди (EL 8). Все входы в выдолбленные сталагмиты обращены внутрь, к центральной шахте (зона 5). В наружных стенах за пещерой наблюдают стрелковые щели.
Существа: В каждом сталагмите живет юный белый дракон (Эксилисс, Драксикот, Галликс, Джерликс, Рхаксивор и Шолльц). Драконы не покинут пещер, если с ними нет Сэйди, и не войдут в аварийный выход, пока им это не прикажут.
Юные белые драконы (3 самца, 3 самки): hp 76 каждый; MM-2000 68-69.
Сокровище: В сталагмитных пещерах навалено достаточно монет, чтобы жадные драконы были счастливы. Для каждого драконьего логова бросьте три раза по 3-му уровню Монетной диаграммы (Таблица 7-4: Сокровища из DMG).
5. Заплетенная паутиной шахта. Шахта диаметром 10 футов заплетена паутиной, что дает сокрытие 50%, но никак не мешает движению. Паутина хорошо горит. Шахта спускается на 20 футов к крыше зоны 6.
6. Драукский пузырь. С потолка этой сферической пещеры шириной 20 футов свисают на нитях паутины остовы дюжины заплетенных в коконы гуманоидов - Сэйдин запас пищи. Большинство из них уже высосаны. Все они мертвы (ну разве что вам захочется внедрить к ним выжившего в качестве зацепки для нового приключения). Ведущий из пещеры туннель служит Сэйди «аварийным выходом». Все ценные предметы Сэйди носит с собой, никаких сокровищ тут нет.
Дальнейшее развитие
Хотя все ее надежды заслужить расположение Ллот покоятся на торжественной клятве вырастить юных белых драконов верными прихвостнями Паучьей Королевы, Сэйди не станет жертвовать своей жизнью ради кого-то из них. Лучше уж остаться драуком, зато живым.
Если она сбежит, Сэйди воспользуется своей сетью шпионов, чтобы собрать информацию о разрушивших ее планы искателях приключений. Она обменяет свой платиновый обруч на услуги каких-нибудь монстров Подземья и пошлет их за героями. Через шпионов она постарается узнать о ком-нибудь, кто небезразличен героям - о тех, кого будет гораздо проще терроризировать или убить, чем самих искателей приключений. Хотя в обществе драу у нее не осталось союзников, Сэйди может в случае необходимости использовать драу втемную. Ее агенты разнесут весть, что группа «рожденных поверхностью ненавистников пауков» отправилась разрушить Эрелхей Кинлу. Подобного слуха обычно будет достаточно, чтобы натравить хорошо вооруженных драу на персонажей.