ЧАСТЬ 1! - - > ...... но в конце всё могло перевернуться с ног на голову, что в общем то хорошо отражает реальный мир
Вернёмся к The Last of Us. Легче всего объяснить, как работает иллюзия выбора, на примере дизайна уровней в этой игре. По большей части, все уровни The Last of Us линейны. Но созданы они таким образом, что у игрока возникает ощущение естественного открытого пространства. Если он свернет не в ту сторону и наткнется на тупик, это ощущение ослабнет. Однако дизайнеры уровней Naughty Dog знают свое дело лучше, чем кто-либо в индустрии: при помощи композиции, освещения, цветового кодирования, ракурса камеры, АИ противников, анимации персонажей, режиссуры геймплея и множества других инструментов, о существовании которых я даже не догадываюсь, они добиваются того, что игрок почти всегда идёт туда, куда им нужно, и делает то, чего они хотят. Таким образом они создают у него ощущение свободы в замкнутом линейном пространстве и удостоверяются, что у подавляющего большинства игроков это ощущение не исчезнет.
Выбежав на улицу, игрок точно знает, куда бежать: пролом в заборе выделен освещением, цветом и расположен в центре композиции, которую контролирует движение камеры. Над проломом расположен хорошо различимый, большой ориентир - мост. Игрок не повернет направо, потому что дизайнеры расположили там приближающего противника. Он не повернет налево, потому что левая часть кадра погружена в темноту. Режиссура подталкивает игрока быстро принимать решения, поэтому он инстинктивно бросается именно туда, куда нужно разработчикам. При этом игрок уверен, что сам принял это решение.
Использование иллюзий выбора вместо выбора - это умное дизайнерское решение.
Вот как выглядит дерево решений первого эпизода The Walking Dead (на дерево решений всего первого сезона можно посмотреть здесь)
Как вы видите, все ответвления, созданные выборами игрока, довольно быстро вливаются обратно в основное русло сюжета. Чтобы игрок не делал, основные повороты сюжета и концовка остаются неизменными. Тем не менее, игра сделана с таким мастерством, что игрок этого не понимает: он верит, что каждое его решение имеет драматические последствия.
Но конец у игры всегда один.
Теперь давайте посмотрим на Mass Effect 3. Эта игра предлагает игроку три совершенно разные концовки. В одной из них Шепард уничтожает всю сложную синтетику в галактике, погружая цивилизацию в новый тёмный век. В другой он подчиняет себе Жнецов, намереваясь использовать их мощь во благо… или, возможно, это они подчиняют себе Шепарда, уничтожив его разум индоктринацией. В третьей концовке он запускает процесс, переписывающий ДНК всех жителей галактики, чтобы создать новый тип полуорганической, полусинтетической жизни.
Но эти концовки были плохо исполнены. Игрокам не были хорошо показаны последствия их выбора, из-за чего он потерял всякое значение. А так как значение, наряду с осведомленностью, является одним из двух обязательных условий значимого выбора, игроки не получили того, что им обещали. Помните? - Если выбор не значим, он вызывает только негативные эмоции.
Теперь мы наконец готовы ответить на вопрос, почему же одна из этих игр вызвала у поклонников ярость, а вторая - обожание.
Mass Effect 3 дал игрокам выбор, но не создал ощущения выбора. The Walking Dead, наоборот, создала это ощущение, не дав игрокам фактического выбора. Mass Effect считают ужасной игрой, a The Walking Dead - шедевральной.
Иллюзия выбора лучше, чем выбор.
… Или нет?
Почему выбор лучше, чем иллюзия выбора?
Несмотря на все плюсы иллюзии выбора, у нее есть один фатальный минус: как только игрок понимает, что поставленный перед ним выбор на самом деле не имеет никаких последствий, иллюзия разрушается, оставляя после себя горькое разочарование.
Я был полностью захвачен сюжетом первого сезона The Walking Dead. Первое прохождение этой игры было одним из самых запоминающихся опытов в моей игровой карьере. Но с первых минут второго сезона я уже отчетливо видел, где история склеена скотчем. Если кто-то из персонажей мог погибнуть, я знал, что он уже не никогда не сможет играть в сюжете ключевой роли: создание настолько вариативного сюжета было бы слишком дорогим. Скорее всего, позже этот персонаж всё равно умрёт , чтобы логично объяснить будущее отсутствие этой вариативности. Поэтому, принимая решение пожертвовать чем-то ради его спасения, я не испытывал особого эмоционального отклика. Я знал, что мой выбор не имеет значения. Любой поворот сюжета в итоге всё равно возвращался в заранее проложенное русло.
Если мы даем игрокам обещание, что их выборы имеют значение, мы обязаны его выполнить. Иначе они почувствуют себя обманутыми и перестанут покупать наши игры.
Что же делать?!
Итак, мы узнали что такое выбор, почему он важен, почему его реализация так дорого стоит, почему иллюзия выбора лучше, и чем грозит её использование.
Что же делать?....
Ищите золотую середину
При объяснении чего-либо легко уйти в крайность, так как чем ярче пример, тем больше вероятность того, что его поймут. Но не стоит забывать о золотой середине. Да, выбор дорог в производстве и реализовать его в таком количестве, в котором нам хотелось бы, невозможно. Да, иллюзия выбора может дать осечку и привести к плачевным результатам.
Комбинируйте их. Решите, какие выборы в истории для вас важнее всего, и потратьте на них ресурсы. Заполните промежутки между этими выборами иллюзиями. Делайте свои иллюзии виртуозными: чем лучше иллюзия, тем меньше людей догадается о её существовании. Если игрок не догадывается о существовании иллюзии, она ничем не отличается от настоящего выбора.
На самом деле для игры не важно, много ли в ней выборов. Важно то, дарит ли существующее количество выборов игроку ощущение контроля. Для каждой игры это количество разное. Задайте себе вопрос: даёт ли эта игра мне достаточно выбора, чтобы я чувствовал, будто мои решения имеют значение?
Метод «кивков»
Кивки (nods) - один из самых простых в применении и действенных инструментов сценариста. Игроки хотят, чтобы их выборы были значимы. Ощущение значимости возникает, когда последствия этих выборов влияют на мир игры. При этом в подавляющем большинстве случаев масштаб этих последствий неважен. Достаточно упомянуть выбор игрока в одной реплике одного диалога, чтобы он поверил, что игра знает и ценит его решение.
Вернемся к Mass Effect 3. Из чудовищного количество сюжетных переменных (656, 656 Карл!) большинство, на самом деле, используется только в одном-двух диалогах. Написать две пары альтернативных реплик, завязанных на маркер выбора, совсем не сложно. Поэтому задача, стоявшая перед сценаристами Bioware, превратилась из непосильной во всего лишь невероятно сложную.
В одной из игр, над которыми я работал, главному герою предлагается выбор, в результате которого определенный персонаж либо попадает в тюрьму, либо остается на воле. Этот персонаж невиновен, но пытается спасти любимого человека. Решение игрока упоминается в последующем диалоге; после этого персонаж навсегда выводится из сюжета. Нам показалось, что этого недостаточно, что игроку будет приятно ощутить последствия своего выбора, понять, что этот выбор был реален в мире игры. Поэтому я написал два абзаца текста: два коротких письма от персонажа, судьбу которого герой решил. В одном он рассказывает о своей жизни в тюрьме и благодарит героя за то, что тот пошел на ложь ради незнакомого ему человека. В другом - о том, как тяжело ему свыкнуться с последствиями произошедшего на воле.
На то, чтобы написать эти два абзаца, у меня ушло десять минут. Но они сделали решение игрока значимым.
Мои любимые моменты в играх с выбором - это кивки. Помимо очевидного удовольствия от конфирмации моего выбора, они дарят мне эстетическое удовольствие своей элегантностью. Два самых сильных момента Mass Effect 3, на мой взгляд, это именно кивки. Один из них - это стихотворение «Синяя роза Иллиума», второй реализован при помощи двух реплик, которыми Гаррус и Шепард обмениваются в случае смерти Мордина. Если кто-то спросит меня, что мне запомнилось больше всего в трилогии Mass Effect, я расскажу про эти два крохотных момента.
Делайте выбор интересным самим по себе
Сила выбора, как вы уже могли понять, заключается не в самом факте выбора, а в процессе принятия решения. Сделайте этот процесс интересным. Предлагайте игроку варианты решений, которые заставят его задуматься, и вопросы, которые заставят его взглянуть на себя и свои ценности пристальней, чем он обычно это делает. Если выбор интересен сам по себе, масштаб его последствий не так важен.
Однажды мы проверяли на невинных жертвах ранний прототип игры. Ключевым моментом прототипа был моральный выбор, встающий перед героем: понаблюдав за игроками, мы поняли, что почти все выбирают один и тот же вариант решения. Но нас это не смутило: куда важнее было то, что они останавливались и несколько минут думали перед тем, как сделать выбор. Мы хотели, чтобы выбор был интересен сам по себе, а не только из-за своих последствий.
Mass Effect 2 (традиционно признаваемый лучшей игрой серии) начинен такими выборами. Лучшим примером, пожалуй, является судьба враждебной фракции гетов. В определенный момент перед Шепардом встает выбор: он может либо уничтожить их, либо переписать их сознание, убрав из него религиозный фанатизм, который подталкивает гетов к войне с другими расами. Я не мог принять решение почти час. «Уничтожить целую расу - это ужасно, - думал я. - Но переписать их личности это… это просто чистое зло». Размышляя над этим выбором, я понял, что люди ценят свою свободу воли и индивидуальность выше, чем жизнь. Как вы помните, центральным ощущением человека является то, что он есть. Превращение «я есть» в «меня нет» пугает его. Превращение «я есть» в «есть не-я» приводит его в ужас. И вся эта рефлексия из-за вопроса, заданного в компьютерной игре! В итоге я посчитал уничтожение гетов более правильным поступком.
Тем не менее, я до сих пор не знаю, что ответить джинну из Baldur’s Gate 2. Его вопрос периодически начинает мучить меня, хотя с тех пор, как он его задал, прошло пятнадцать лет.
По настоящему интересный выбор может быть важнее, чем его последствия.
Заключение
Не всем играм нужен выбор. Но игры с выбором содержат в себе эмоциональный потенциал, которым не может похвастаться ни один другой жанр, ни один другой вид искусства.
Цените выбор, используйте его, создавайте игры, которые игроки будут вспоминать спустя десятки лет.
Из коментов
=======
Yaroslav Kravtsov
Добротный материал. Понравилось.
Есть пара комментариев. Исключительно моё личное мнение по поднятым вопросам.
1) На мой взгляд природа выбора лежит не в поле стремления к бессмертию, которое толкает людей оставлять на заборах сакральные надписи. Как говорил товарищ Сид Мейер, игра - это серия интересных выборов. Если убрать выборы, то игра перестанет быть игрой, а станет рутиной. Нечего будет гонять в ментальной модели.
Например, в шахматах у игрока есть выбор какой фигурой ходить и куда. Если отобрать этот выбор и сказать, что каждой фигурой по очереди делаешь ход вперед, то вместо игры будет какая-то странная активность. При этом нет речи про самовыражение и оставления своего следа в мире. Все выборы подчинены идее победы.
2) Выход из ситуации между отсутствием выборов и доведением сценариста до психушки вижу в делегировании обработки последствий выбора со сценариста на игровую механику. Например, когда в той же цивилизации к тебе приходит глава соседнего государства и предлагает подкинуть ему деньжат в обмен на то, что он не будет объявлять тебе войну, выбор весьма существенный, с последствиями. При этом не надо упарываться, прописывая линейки таких диалогов, учитывая жив/мёртв тот или иной глава фракции. Игроку только в радость чувствовать, что происходящие вокруг события не заскриптованы, а значит его решения не будут перечеркнуты волей сценариста.
Или как другой пример, игра Missile Command, которую часто приводят в пример нарративных механик. Когда игроку нужно решать жертвовать ракетными шахтами или городами. Но этот вопрос игроку задаётся не в катсцене между геймплеем, а прямо в самом геймплее.
Иначе говоря, хорошо, когда действие происходит в песочнице, где есть механики предоставления выбора и обработки их последствий.
Artem Netyagin
Спасибо, очень интересная статья! Жаль что у нас уже скоро релиз))) Обязательно проштудирую её еще раз, когда будем работать над 2-м эпизодом The Uncertain. Очень понравилось решение про друга который либо попадает в тюрьму, либо нет.
Andrew Grabko
По-моему основная проблема с выбором в конце ME3 в том что он ничего не стоит. Можно выбрать один вариант, посмотреть ролик, тут же загрузить последнее сохранение и выбрать второй. все решения, принятые до этого, девальвировались. то же самое в предпоследнем Deus Ex. что печально потому что обе игры до последних минут очень хорошо поддерживали илюзию тяжелого выбора. Если бы концовка была результатом суммы действий игрока за все время игры, все было бы отлично (Dragon Age, Fallout например).
Имхо, больше всего потеть делая выбор мне приходилось как раз в Dragon Age, в основном потому что исход был совсем не очевиден, т.е. краткосротные последствия были понятны, но в конце все могло перевернуться с ног на голову, что в общем то хорошо отражает реальный мир 🙂
Barisbi Alborov
Я не думаю, что возможность загрузиться и изменить выбор лишает его силы. Ведь в итоге всё равно нужно остановиться на одном и жить с его последствиями. Хотя, безусловно, в играх без возможности загрузки ставки выше и эмоции ярче
WeslomPo
Пример плохой иллюзии выбора - Fallout 4 - такого говна я не видел никогда. Игра сверкает пока лазаешь по миру и не вступаешь в диалог, тебя обламывают просто каждый раз, при каждом малозначительном разговоре. В итоге я облазил большую часть мира стараясь ни с кем не разговаривать, пока у меня аккаунт стима не увели, теперь не хочу играть, брезгую, вор играл в неё. Фу.
Пример выбора который, похоже, выцарапали сценаристы у издателя - Wolfenstein New Order - когда выбираешь кого спасти, одного или другого. Обидно что в обоих случаях эти идиоты не ценят твоего выбора и ноют что спас не того. Мог бы, не выбрал никого, я даже как-то подождал минуты три чтобы ясно показать что мне не хочется никого выбирать, либо оба пусть живут, либо одно из двух. Но бюджет не резиновый, да и нужно было решить что-то с замками. При этом, в WNO выбор показался вполне органичным, пока второй раз игру не прошёл чтобы понять что изменилось xD.
Ща играю в DeusEx:MD, не знаю влияет ли диалоги на что либо, но грабить квартиры в этой игре интересно, книжки читать, переписку…
Artem Netyagin
В DeusEX HR недавно играл, так там одно письмо привело меня в дикий восторг)) Там же как устроено - спокойно лазишь где угодно, взламываешь, берешь все что не ровно лежит и никаких последствий у этого нету. Но! Когда я излазил каждый кабинет в Sharif Industries, где собсно Дженсен начальник службы безопасности, мне потом через какое-то время пришло письмо от Афины, где она просит заняться расследованием. Многие сотркдники пожаловались на появление вора, который крадет из их кабинетов, и народ уже даже обвинил одну сотрудницу во всех кражах)) Это было просто эпик))
Swil
Мне кажется,что выбор,который на что-то влияет в игре «убивает» её художественную ценность, идею которую хотят донести авторы.
Barisbi Alborov
Нет, просто в отличие от автора линейного повествования автор интерактивного повествования сразу пишет несколько произведений. Его задача в том, чтобы все эти произведения были одинаково хорошего качества. Например, в одной версии протагонист - герой, в другой - антигерой. История должна быть построена так, чтобы оба варианта протагониста могли расправить в ней плечи. Это сложно, но интересно.
Vanya Boh
Но ведь нелюбовь к концовке вызвана криками детей с 4chan и общей халтурой с которой она сделана, типа перефотошопленной картинкой человека с ребёнком, одинаковым роликом с разными цветами и нелогичностью того, что искусственный интеллект убивает живую жизнь обосновывая это тем, что спасает ее от искусственного интеллекта который в будущем может быть создан и их убьёт🤪 . Но сам выбор там не плох.
Dmitriy M
Хорошая реализация иллюзорного выбора, на мой взгляд, в игре «Life is strange». Очень много моментов этих самых кивков на протяжении всего сюжета. Выборов там всего около десятка, некоторые очень мелкие - выдать свою подругу злому отчиму, поддержать петицию занудной школьной училки. Но другие - буквально решают вопрос жизни и смерти. При этом вся игра по сути - набор катсцен, но их вариативность (при гораздо бОльшей сложности изготовления нежели текст с переменными) в зависимости от прошлых выборов внушает уважение к создателям.
А ещё интересный момент - в конце игры они дают посмотреть статистику выборов отдельно по всему миру или среди своих друзей. И там мне, например, было интересно узнать, что в одном случае я выбрал существенно менее популярный вариант, чем большинство игроков.
Someone132
Не знаю. Лично я пару месяцев назад её приобрел как раз на волне подобных отзывов, но так и не могу заставить себя пройти дальше второго эпизода. К сожалению, у меня часто в диалогах возникало такое чувство, что нам дают сказать лишь самое неважное, тогда как игра дает изначально немало информации и намеков на будущие события БЕЗ возможности что-то с этим сделать.
Dmitriy M
Действительно во многих случаях _рациональнее_ было бы поступить иначе, но перед нами история подростков с их особой психологией и взглядами на мир + работают элементарные законы драматического повествования. Нельзя забывать о стандартных художественных приемах подачи сюжета, которые необходимы для нагнетания «конфликтов».
У меня подобные мысли тоже возникают, например, смотря какой-нибудь фильм, особенно вроде триллеров. Там какой-нибудь персонаж в определенный момент пытается сделать определенное действие, у него не получается с первого раза, и дальше он забивает и ищет другие пути. Хотя здравомыслящему человеку очевидно, что можно попытаться еще 2-3-5-10 раз и наверняка получилось бы. Но такой подход убивал бы весь смысл повествования, потому действующие лица иногда поступают нелогично.
Что касается подталкивания к неизбежному будущему - так там весь сюжет пронизан ощущением надвигающейся безысходности. Я это воспринимал именно как часть сюжета.
Могу порекомендовать пройти хотя бы до конца 3 эпизода, там в конце как раз один из самых сильных эмоциональных моментов. Причем сама по себе эта точка выбора (хотя у меня не удалось увести повествование во второе русло, и иной вариант исхода я так и не увидел) очень масштабная (выглядит таковой). Как гейм-дизайнер я понимаю, что скорее всего исход обоих вариантов там упрощен, но всё равно проникся уважением к авторам в том моменте.
Siava Gris
Достойная игра, где есть механики выбора - Arcanum. Интерактивное однокнопочное кинцо типа мертвецов, масс эффекта и (боже упаси назвать это «механикой выбора») лайф из стрендж линейны и примитивны.
Dmitriy Gerasimov
Спасибо большое за прекрасную статью. Не с целью поспорить, а просто в формате комментария выскажу своё мнение по паре вопросов.
1. Статья начинается с тезиса о том, что ME3 - фуфло, а «Мертвецы» - хит. Это так, но чисто статистически, и верно не для всех. Я никогда не забуду (в плохом смысле слова), как убили Карли. Я тут же свернул окно, быстро нагуглил: «Как спасти Карли» - и был очень, очень неприятно поражён, когда узнал, что никак: спасённого в первом эпизоде персонажа Лили пристрелит и так, и эдак. Какое надувательство! Как же так, думал я, ведь игра твердит о выборе, а реально-то выбора нет! А если выбора нет, то нет и геймплея (та же ME на 1/2 игра о выборе, а не 1/2 - шутер). А нет геймплея - нет игры. Я до сих пор убеждён, что творчество Telltale Games страшно переоценено и незаслуженно воспето.
2. Я согласен с тем, что реализация двух и более различных сюжетных веток для разработчика невыгодна, ведь игрок не увидит половину контента и, получается, работа проделана зря. Но в то же время именно это «не увидит» и позволяет сделать выбор ощутимым. Действительно, выше правильно сказано: концовка ME3 (или, например, куда более изящная концовка Deus Ex: Human Revolution) не воспринимается как значимая, ещё и потому, что игроку ничего не стоит перезагрузиться и посмотреть другой финальный ролик. Чувство, что делая выбор ты не только что-то приобретаешь или манифестируешь этическую позицию, но и от чего-то отказываешься (и это «что-то» - не просто пара строчек диалога, а, допустим, полчаса уникальных игровых событий), это важное и приятное чувство.
3. На самом деле в литературе и кино мы тоже делаем этический выбор, но он реализован в формате одобрения/порицания, а не в формате непосредственного поступка. Во многих произведениях авторами осознанно выстраивается композиция из персонажей разных убеждений с тем, чтобы читатель мог сочувствовать одному из них (или никому, или обоим, etc.).
Someone132
Лично я хочу от себя добавить что «кивки» возможны, и даже нужны, не только в интерактивных историях. Лично меня например практически всегда очень сильно задевает в фильмах, когда типа «второстепенные» персонажи (с которыми я на практике ассоциирую себя больше основных, ибо рано уяснил что в жизни все герои своих историй) погибают, особенно если это ближе к началу, и больше о них никогда не вспоминают.
По этой причине мне сильно не нравится Интерстеллар: не только четвертый член экипажа существовал, фактически чтобы умереть, так о нем больше не вспоминают, у Брэнд особой вины о его смерти не видно. Когда показываются видео-сообщения с Земли, они только к Куперу и Брэнд, как будто бы у остальных двух не было ни семей, ни друзей, вообще никого на Земле, с кем им бы хотелось поддерживать личную связь. Я также предпочитаю третий Чужой первому по этой же причине.
Demid Tishin
Отличная статья! Соглашусь с Yaroslav Kravtsov, значимый выбор можно реализовать без дополнительных затрат (не считая плейтестов), если сделать игру не заскриптованной. Легче всего реализуется конечно в тактических и стратегических играх, но скажем в Papers, Please! он тоже есть на уровне механики. И в многопользовательских экшенах, где часто есть нетранзитивные отношения в оружии или классах персонажей (дробовик vs винтовка). В этом случае получается emergent narrative, а не заранее продуманный сценаристом, но он от этого не хуже 🙂
Отсюда
https://gdcuffs.com/illusion-of-choice/ //
от себя...
Игровое поле часто очень похоже на реальность. Но всё же... в малой ее части. Непредсказуемость, скрытые возможности, способность влиять на то или другое...
Не для всех и не у всех... Как обычно
Основная масса/черная материя/ чем её больше, тем больше возможность создания качественных произведений творца, как это не кощуственно звучит
ЧАСТЬ 1! - - >
Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики
Вступление
В 2012 году вышли две знаковые для интерактивного повествования игры: Mass Effect 3 и The Walking Dead. Обе игры построены на одном обещании: твой выбор имеет значение.☝️😂