ИЛЛЮЗИЯ ВЫБОРА ЛУЧШЕ, ЧЕМ ВЫБОР (часть 1)

Aug 02, 2021 19:26



Клементина запомнит это: выбор и иллюзии как нарративные механики

Вступление
В 2012 году вышли две знаковые для интерактивного повествования игры: Mass Effect 3 и The Walking Dead. Обе игры построены на одном обещании: твой выбор имеет значение.

Это обещание - центральный тезис философии дизайна этих игр. Посмотрите роскошный трейлер “Distress Call” первой части Mass Effect. Он существует, чтобы донести до зрителя одну мысль: «Впереди много решений. Ни одно не будет легким». Вспомните, с чего начинается The Walking Dead - c надписи на черном экране: «Эта серия игр подстраивается под принимаемые вами решения. История создается тем, как вы играете».

Mass Effect 3 и The Walking Dead похожи. Обе игры предлагают игроку прожить историю, повороты которой определяются его выборами. Обе игры лгут: вне зависимости от того, какие решения принимает игрок, эти истории заканчиваются (на первый взгляд) одинаково. Одна из этих игр вошла в историю, как пример нарушенных обещаний и синоним плохой концовки; вторая игра собрала невероятное количество наград, включая «Игру года». Причем, Ходячих Мертвецов превозносили за те же вещи, за которые критиковали Mass Effect.

«Как же так? Почему? Где логика?!» - подобные вопросы подарили не одну бессонную ночь нарративным дизайнерам.

Давайте попробуем на них ответить.

Что такое выбор?

Для этого нам сначала понадобится понять, что такое выбор. К счастью, сделать это несложно (в отличие от безнадежного вопроса «что такое игра», в поисках ответа на который сложили головы многие дизайнеры).

Выбор - это любая ситуация, подразумевающая несколько вариантов разрешения, в которой каждый вариант разрешения делает все остальные варианты невозможными.
Например: в данный момент Марио может побежать вперёд , или назад, либо подпрыгнуть вверх. Выполнив любое из этих действий, он уже не может совершить другое в данный момент. Марио совершил выбор и может гордиться собой.

Однако для нас, как дизайнеров, такого определения недостаточно. Под это определение подходят все действия, которые игрок совершает в игре. А нам нужно понять, какие именно действия делают игру интересной.

Для этого нам нужно разделить понятие выбора на четыре категории:
- автономные действия,
- реакции,
- калькуляции и
- настоящие выборы.
 Автономные действия- это действия, которые мы совершаем, не задумываясь: дыхание, соблюдение равновесия, просмотр Игры Престолов и так далее.
Реакции - это действия, которые мы совершаем автоматически под воздействием среды: например, мы всегда отдергиваем руку, случайно коснувшись горячего предмета.
Калькуляции - это ситуации, имеющие явно выигрышный вариант решения. Например, перед нами лежит два автомата: один наносит 12 единиц урона в секунду, а второй - 42. Второй автомат очевидно лучше, поэтому брать первый нет смысла. Калькуляции очень часто маскируют под настоящие выборы, но они ими не являются. Любой человек, имеющий опыт игры в ММОРПГ, знает, что, несмотря на кажущийся простор самовыражения, у каждого класса почти всегда есть один (в лучшем случае пара) однозначно выигрышных билдов. Когда игрок понимает, что представленный ему выбор на самом деле является калькуляцией, он испытывает разочарование.
Отсутствие явно выигрышного решения отделяет настоящий выбор от остальных. Настоящий выбор заставляет игрока задуматься. В отличие от остальных пунктов, совершая настоящий выбор (который в дальнейшем я буду называть просто выбором) игрок принимает решение, а не делает его. Так как у выбора нет однозначного ответа, он противопоставляет несколько стремлений и создает внутренний конфликт. Совершая выбор, игрок превозмогает этот конфликт. Хороший выбор - любой выбор - невозможен без конфликта.
Выбор создает у игрока ощущение агентивности (agency) - веры в то, что он обладает свободой воли и способностью изъявлять свою волю на мир, меняя его.

Запомните это слово, потому что значимость ощущения агентивности в дизайне очень сложно переоценить.
Теперь, когда мы знаем, что такое выбор, нам нужно понять главное: выбор не является позитивным явлением сам по себе. Для того, чтобы создавать выборы, которые доставляют игрокам удовольствие, дизайнер должен знать разницу между выбором и значимым выбором. Все положительные эмоции, испытываемые игроком при совершении значимого выбора, превращаются в отрицательные, если выбор не значим. В лучшем случае игроку становится скучно, в худшем он чувствует себя так, как будто его обманули. Если автоматы наносят разный урон, но убивают противника одинаковым количеством выстрелов, ценность выбора исчезает; игрок, который был доволен своим решением, выбирая более мощное оружие, начинает ощущать себя дураком.

У значимого выбора есть два простых критерия:

Осведомленность: игрок должен обладать достаточной информацией о подоплеке и последствиях совершаемого им выбора, чтобы принять информированное решение. Это не значит, что он должен знать всё - у него просто должно быть достаточно контекста, чтобы совершить осведомлённое действие.

Значение: игрок должен верить, что принимаемый им выбор на что-то влияет, то есть имеет значение. Для этого у выбора должны быть последствия, имеющие отношение к вещам, небезразличным игроку.
Значимые выборы тоже бывают разные.

Например, существуют несопоставимые выборы: выборы, варианты решения которых существуют в совершенно разных системах координат. Отличным примером несопоставимого выбора является перк «Кровавое месиво» в играх серии Fallout. В определенный момент игрока ставят перед выбором: он может взять перк, повышающий его степень владения огнестрельным оружием, либо перк, который заставляет врагов красиво разлетаться на кровавые ошмётки. Один автомат наносит 42 единицы урона, а второй стреляет радиоактивными бананами! Вот это да! Что же выбрать? Одно решение существует в логической системе координат, а второе - в эстетической. Так как напрямую сравнить их невозможно, выбор является несопоставимым.

Другим примером значимого выбора является выбор, совершаемый в условиях недостаточной информации. Примером такого выбора является вопрос, который задает джинн главному герою Baldur’s Gate 2 почти в самом начале игры:

«Тебя и твоего брата заперли в темнице. Вы находитесь в разных камерах и не можете говорить друг с другом. В каждой камере есть кнопка: если ты нажмешь на кнопку, а твой брат не нажмет, он погибнет, а тебя отпустят на волю. Если твой брат нажмет на кнопку, а ты нет, ты умрешь, но он будет свободен. Если ни один из вас не нажмет на кнопку, вы оба умрете. То же самое произойдет, если вы оба нажмете на кнопку… Нажмешь ли ты на кнопку?»

Информации достаточно, чтобы принять осведомленное решение, но недостаточно, чтобы полностью предугадать его последствия.

Все остальные типы значимого выбора я называю полноценными выборами.

Самый интересный, глубокий и эмоциональный тип полноценного выбора - это моральный выбор. Чаще всего, когда кто-то говорит о «выборе» в играх, имеется в виду именно он. Моральный выбор существует в своей уникальной системе координат, отличной от логической и эстетической - этической. Этические проблемы присущи только людям, так как касаются вопросов человечности.
Запомните: людям интересны только люди.
Поэтому моральный выбор так нас захватывает. Он заставляет нас задуматься о природе человечности, поставить себя на место персонажей, сопереживать им, страдать вместе с ними. Материей, из которой скроен этический выбор, являются наши эмоции, поэтому он не может не вызвать эмоциональный отклик.

Подумайте о вопросе, который задает старая ведьма безымянному герою Planescape Torment: “What can change the nature of a man?” («Что может изменить природу человека?»). Подумайте, представив, что от правильного ответа зависит ваша жизнь:

Этот вопрос - самый лучший выбор в истории игр. Сюжет Planescape Torment (игры, которую многие считают лучшей из когда-либо созданных интерактивных историй) целиком выстроен вокруг него. Каждое действие героя продиктовано либо поиском ответа на этот вопрос, либо его обретением… даже если он сам до поры до времени этого не знает. Если вы никогда не играли в Planescape, вы многое потеряли: многие игроки, пытаясь помочь Безымянному найти ответ на мучающий его вопрос, случайно нашли ответы на свои.

Итак… настоящий значимый полноценный моральный выбор! Надеюсь, у вас ещё не болит голова. Потому что теперь пришло время перейти к более сложной теме: зачем нам вообще нужен выбор?

Почему выбор важен?


Короткий ответ: потому что выбор является единственным эксклюзивным выразительным средством игр.

Для того, чтобы дать развернутый ответ, мне придется немного поговорить о философии и психологии. Скажу сразу: я не люблю говорить ни про философию, ни про психологию.

Поэтому простите мне этот короткий пассаж:

Человек воспринимает мир через призму смерти. Отношением к смерти окрашены все наши мысли, чувства и действия. Самым фундаментальным ощущением человека является то, что он есть. Это ощущение настолько фундаментально, что мы физически не можем помыслить того, что однажды нас не будет. Тем не менее, факты говорят нам, что небытие неизбежно. Этот трагический контраст рождает второе по значимости ощущение человека, страх смерти. Страх смерти гармонично рождает основополагающее стремление человека - стремление к бессмертию. Так как бессмертие недостижимо, люди подменяют его ближайшим суррогатом. Этим суррогатом является осознанное изменение мира. Мир вечен, поэтому оставив на нём след, мы тоже станем вечными.

Вот почему агентивность так важна. Агентивность - это ощущение своей власти над миром, своей воли изменять его. Агентивость дарит человеку чувство бессмертия. Агентивность это разница между рабством и свободой, и, опосредованно, - жизнью и смертью.

Ничто не дарит человеку такого чувства агентивности, как выбор. Выбор - это прямое превращение воли человека в изменение мира. Причём это изменение не произвольно, оно осознанно: человек не просто послужил инструментом перемены, он сам решил совершить её. Выбор дарит людям ощущение могущества.

Конец философского пассажа.

Надеюсь, теперь вы понимаете, какой колоссальный эмоциональный потенциал заложен в выборе. Теперь вспомните короткий ответ: только у игр есть возможность на полную катушку использовать выбор как выразительное средство. Поэтому он важен. Было бы глупо иметь в кобуре такой невероятный инструмент и не использовать его.

«Но, постойте!» - скажут многие из вас. - «А как же The Last of Us? Это лучшая нарративная игра в мире… и она линейная!»

Создатели The Last of Us - гении дизайна. Поэтому у них получилось провернуть трюк, который мало кому под силу. На самом деле эта игра напичкана интересными, сложными, трагичными, разбивающими сердце выборами… которые делает Джоэл, а не игрок. Гениальность TLoU заключается в том, что в процессе прохождения игрок не дифференцирует себя и Джоэла. Джоэл настолько хорош, настолько интересен, настолько жив, что игрок полностью теряет себя в персонаже. А персонаж, в свою очередь, на протяжении всей игры принимает только те решения, которые сам игрок хотел бы принять (до самой концовки, в которой разрушение иллюзии использовано, как нарративный прием). Как только игра ставит перед Джоэлом выбор, игрок думает: я бы сделал вот это, и Джоэл тут же воплощает его мысли в реальность. При этом геймплей дает игроку достаточный контроль над действиями Джоэла вне заскриптованных сцен, чтобы ощущение контроля сохранилась и во время линейных частей повествования.

В The Last of Us нет выбора, но есть виртуозно созданная иллюзия выбора. Что по многим причинам даже лучше.

Почему иллюзия выбора лучше, чем выбор?


Теперь, когда я так нахвалил выбор, придется открыть вам страшную тайну: выбор как нарративная механика бесперспективен.

«О нет! Почему?! Ведь это наш автомат, стреляющий радиоактивными бананами!»

Потому что для реализации выбора требуется слишком много ресурсов. Предположим, в определенный момент вы, как сценарист, решили поставить игрока перед выбором: спасти персонажа А или спасти персонажа Б. Оба персонажа играют большую роль в сюжете, иначе выбор не будет важным. Поздравляю, вы только что удвоили свою нагрузку: в последующих главах вам придется писать по два варианта каждого диалога, два набора фраз-реакций и так далее. Более того: предположим, вашу игру озвучивают живые актеры. Работа команды озвучки тоже удвоилась. Персонажей, конечно же, рисуют живые художники. Теперь у них тоже вдвое больше задач… и так далее.

Причём для подавляющего большинства игроков половина проделанной командой работы останется за кадром. Они никогда не прочитают альтернативные варианты диалогов, не услышат реплики погибшего персонажа, не увидят царапины на его броне. Команда тратит больше времени, но игроки (за исключением маленького ядра фанатов, которые пройдут игру несколько раз) не получают больше контента. А так как все, без исключения, игровые компании и так работают в ситуации дефицита ресурсов, простая математика говорит, что выбор невыгоден. Зачем тратить драгоценное время на контент, который получит только половина игроков, если можно потратить его на контент, который получат все игроки?

Выбор работает, как лавина. С каждым событием в игре, содержащей выборы, вариативность растет в геометрической прогрессии. Выборы накладываются друг на друга и создают бесконечный хаос, от которого сценаристы седеют и начинают пить.

Вот что сказал один из сценаристов Bioware о процессе разработки Mass Effect 3: «Представьте себе, что вам нужно написать сцену, в которой один потенциально мертвый персонаж говорит с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». В Mass Effect 3 сценаристам пришлось жонглировать более чем полутысячей уникальных сюжетных переменных (656-ю, если быть точнее) и их комбинациями. О Господи! Не удивительно, что один из создателей Bioware теперь в основном занимается крафтовым пивом, а второй мастерит авторскую мебель.

К счастью, на помощь приходит иллюзия выбора.

Выше я писал, что выбор дарит игроку ощущение агентивности. Ключевым словом в этом предложении является «ощущение». Так как агентивность сама по себе является эфемерным понятием, игроку важнее верить, что она у него есть, чем фактически ею обладать.

Не забывайте: конечная ценность игры заключается не в том, что игрок делает, а в том, что игрок чувствует. Если он чувствует, что события игры происходят по его воле, значит мы добились своей цели.

ЧАСТЬ 1

скрипты, игра, жизнь, выбор

Previous post Next post
Up