(no subject)

Feb 17, 2013 20:52


Онлайновые игры это солидный кусок людских денег и времени. Каждый новый проект попадает под пристальное внимание игроков, которые пытаются уяснить насколько он соотвествует ожиданиям. В прицел попадает множество факторов призванных дать ответ на вопрос "быть или не быть".

Есть игра EVE Online (ивонлайн или ева) с уникальным внутренним устройством, может и есть какие аналоги, но широкой общественности они неизвестны. Первая уникальность - события игры происходят в космосе, львиная доля остальных игр посвящена мирам "меча и магии". Вторая уникальность это система развития персонажа. В еве персонаж развивается всегда, в не зависимости от присутствия игрока онлайн. (Сразу замечу, что и далее буду утрировать и обобщать, в данном случае буквальная точность не имеет значимости.) В "остальных" играх персонаж наглухо привязан к онлайну игрока, нет игровой активности - нет продвижения.

Ева существует уже десяток лет и за это время еще никто не удосужился перенести подобный подход в типичную "наземную" рпг. Хотя с проблемами балансировки игрового мира в плане скорости развития персонажей сталкиваются многие. Основой проблемы является неравенство игроков по объему возможного онлайна. Каких то свершений в этой области не наблюдается.

Еще одной уникальностью евы является вместимость игрового мира. Онлайн евы составляет 35000 - 45000 игроков одновременно, в пике превышая 50000. Популярные сервера других игр вмещают на порядок меньше, а для большей части серверов 1500-3500 игроков является нормой. По моему мнению, на сегодня причиной столь невеликих показателей является не ограничения технологии, а скорее ограничение мышления создателей игр.

А том каким будет вместимость мира Archeage (самый ожидаемый проект мморпг на текущий момент) информации я не нашел. По размерам мир АА будет не меньше мира ВоВ, а у последнего вместимость в районе 5500-6000. К слову, Archeage как и ева будет "песочницей" - миром где игрок не скован действием в рамках одного варианта событий, как хочешь - так и поступай.

Вернемся к темпоральному неравенству игроков.

Одним из факторов решения проблемы является введения механизма усталости игрового персонажа. Чем дольше персонаж онлайн, тем больше его усталость, тем ниже эффективность развития. С большей вероятностью механизм нелинейный. Свежий персонаж имеет ноль усталости, по мере онлайна происходит её накопление. При величине усталости более 5 часов, к примеру, персонаж получает штраф в 50% на развитие и каждый дополнительный час в игре будет давать +10% к штрафу. При штрафе в 100% персонаж "падает с копыт" и не воскресает пока штраф не откатится до 0%. Откат усталости происходит со скоростью накопления.

Следующий фактор - бонусный опыт. Каждые реальные сутки акаунт может приобрести, скажем, 3 часа бонусного опыта ускоряющего развитие персонажа вдвое, с возможностью включать и выключать по желанию.

Третий фактор - это структура умений персонажа. Вот тут то и можно использовать опыт евы. Умения разделяются на две части приобретаемых каким либо образом во время игровой активности персонажа. Обучение первой из частей мгновенное, а другая представляет собой комплекс модификаций первой части, обучение которой производится непрерывно и по мере покупки времени.

Хотим ознакомиться с ирой - играем бесплатно. Желаем обрести полноценного персонажа - покупаем время обучения модификаторам. Жаждем преференций, ускоряющих развитие персонажа - идем на дополнительные траты.

Четвертый фактор - наличие более чем одной линий развития персонажа. Одиночная специализация выкачивается со скоростью, позволяющей получить играбельного персонажа за вменяемое время. Остальные затраты - это уже расширение возможностей.

Опыт EVE Online может дать немало интересных ходов, способных серьезно изменить мир типичных мморпг.

игры, 2013, мысли вслух, ММО, интернет, моделячество

Previous post Next post
Up