"Тактильность" в НРИ

Jan 13, 2016 12:10

Если вдуматься, то чем больше я соприкасаюсь с миром настольных ролевых игр, тем меньше они становятся просто "словесными". Например не так давно я сформировал для себя понятие «тактильного» ощущения от игровой системы. Это ощущение, возникающее, когда берешь в руки лист персонажа, ручку и заполняешь бланк, когда бросаешь дайсы или рассчитываешь сложность успеха. Это не впечатление от механики в чистом виде, потому что в это ощущение входит не только механика, но и ее соответствие сеттингу, ощущение, получаемое от игры. Оно подобно общению от общения с игроком (не его персонажем) в РИЖД - еще один метауровень, выраженный уже не просто в словах, а в чем-то еще.

Сначала мне пришло в голову, почему так зафанател от новой FFG-шной системы по ЗВ, а потом я решил пройтись по всем знакомым системам.

DnD - древность и магичность. Причем магичность в плохом для меня смысле слова. Магичность, как антипод научности и познаваемости. Как в какой-нибудь кондовой фентезе, с тонной артефактов, заклинаний и всего такого. Много странных бросков, много странных правил, изложенных в десятке фолиантов. Ну что может быть древнее и магичнее, чем библиотека древних текстов со странными и порой противоречивыми рецептами, класса «лягушачя лапка, глаз тритона и 2D4+6, смешать, но не взбалтывать». А как спросишь «а почему» - ответ обычно «а как прибили, так и держится». Ах пардон - потому что так написано в спеллбуке. Ну и да, классы! Потому что есть четкое различие между рыцарем и монахом - «старое доброе социальное неравнство»(с). Кто сказал «классовая ненависть»?

Dark Heresy - новая древность. Неоготика. Такая же тяжеловесность, как у предыдущего лота, но это уже явный посмодерн. Когда-то цивилизация прошла свой золотой век, структурировала свои умения, обосновала свои параметры, рассчитала всё и вся. Но потом снова вернулась в средневековье. Бросок D100 прост, прям, кондов и прочен, как железобетонная балка храма императора на Терре. А пяток модификаторов +25 за параметр, +10 за навык, -20 за сложность, +5 за талант… Прямо видишь, как железобетон обрастает печатями чистоты и обвязывается свитками с литаниями. Где-то там внутри за всем этим чувствуется четкая, стройная и сбалансированная система. Но именно где-то там, не на поверхности, в глубине - ее не видно, ей остается только довериться и молиться, как Омниссии.

Storyteller - а вот тут система на поверхности. Настолько на поверхности, что от системы (безотносительно удовольствия от сюжета и общения) получаешь ощущение, как от взаимодействия с компьютером. Вообще система выглядит как комп: на некое более-менее единое ядро из параметров и навыков, на которое можно навешивать в различных комбинациях самые разные модули. Модулей действительно много, они разные, и из них можно собрать в конечном счете и сервак и игровую машину и офисный ноутбук. Может, конечно, получиться и нерабочий монстр, потому что некоторые модули вызывают явные конфликты устройств, которые приходится лечить заплатками вручную. А еще какое-то время назад они перешли с x86 на x64 - и хотя внешне для пользователя мало что изменилось, вроде бы те же яйца вид сбоку, но многие любимые модули теперь не подходят, вместо них выпущены новые брендовые с непривычным интерфейсом. Это не то что неудобно, но дюже непривычно, поэтому многие всё еще предпочитают забивать на прогресс и сидеть на старой машине.

GURPS - детский конструктор. Когда ее видишь первый раз - глаза разбегаются. С одной стороны всё просто - 4 штырька на каждой детальке и стыкуй их как хочешь. А самих деталей столько, что прямо дух захватывает. Но когда начинаешь собирать конструктор, оказывается, что нужных (именно тебе именно сейчас именно для данной конкретной модели) деталей почему-то слишком мало, или они не совсем той длины. Всегда, конечно, можно найти по друзьям уже допиленные или даже самопально-отлитые, ведь наверняка кто-то раньше такое уже делал. И в результате модель получается, но не всегда нужных размеров и пропорций, и остается полкоробки ненужных деталей. А еще потом, ходя по комнате и показывая модель друзьям, можно совершенно случайно наступать ногами на неубранные детальки, забытые на полу.

7th Sea - о да, это МОРЕ! Почувствуй себя настоящим морским волком. Люди, привыкшие к комфортабельным яхтам и GPS не всегда способны подчинить себе старый корабль тяжеловесной системы. Но если ты таки поставил паруса и зарядил орудия, то тебе предстоит ощутить себя на гребне «взрывной» волны. Ну то есть реально, пытаться предсказать здесь что-то так же полезно и эффективно, как погоду в открытом море. У тебя есть определенный прогноз, конечно, но море - штука непредсказуемая, как взрывающиеся кубики. Но настоящие мореходы, конечно же, знают, что в этом-то хаосе и прелесть: нет смысла пытаться контролировать море, просто доверься ему и получай удовольствие.

Семейство D20 - сериал. Один, каждый в отдельности и все вместе взятые. Они могут быть очень разными, но так или иначе, все подчиняются единым рамкам. Это может быть фантастика, мистика, детектив или приключение - что угодно, но у тебя всегда есть 40 минут экранного времени в неделю. Беря в руки D20-й ты ощущаешь стабильность. Видел один сериал - в каком-то смысле видел их все. Но это вовсе не значит, что смотреть не имеет смысла - это значит, что при всей разнице в содержании контента и его качестве у разных производителей, ты так или иначе получишь что-то стабильное и ожидаемое. А это хорошо, когда ожидания оправдываются.

Unhallowed - он родился, он жил, он умер, и снова ожил. Тяжеловесная олдскульная система перелает пример из далекого полумертвого прошлого. Классическая и простая механика броска 2D10 - стабильное живое настоящее среднего возраста. Именно это сочетание и дает ощущение, отлично согласующееся с сеттингом про теслапанк, зомби и Викториану. То ли нечто некогда мертвое внезапно ожило и пытается казаться живым и здравствующим. То ли нечто живое напоминает на вид предание старины глубокой.

Linear D6 - всего одна игра про детей и сказки. И беря в руку один единственный D6 ты точно так же ощущаешь себя… помолодевшим что ли, вернувшимся в детство, к играм «бросил кубик - подвинул фишку». Что-то настолько простое, очевидное, что было давно забыто и погребено под фолиантами и сложными знаниями, вдруг пробивается наружу. И даже взрывающийся «в обе стороны» кубик выглядит не как проявление шторма хаоса, а как ветер в крыльях фантазии... В общем «мимими»(с).

FFG Star Wars - фантастика. Крепкая, добротная, в меру современная, в меру, нет не старая - скорее «классическая». И чрезвычайно футуристическая и фантастическая. Сама механика броска, и нестандартные кубики создают впечатление будущего. Чего-то, чего еще не было, но вот ты можешь к этому прикоснуться и попробовать. Ярко, красиво, изобретательно. Ну про нестандартное распределение вероятностей, и то, что сама система прекрасно передает стиль игры в эпику и приключения, когда за каждым кустом может ждать неприятность, но и за каждой неприятностью может скрываться что-то полезное, я уже писал в другом месте. В общем - вот оно, будущее, которое ты держишь в руках.

Savage Worlds - «Кунгфурор», ЕВПОЧЯ. Оно работает. Как-то. Теоретически, оно может быть логично. Но этого не видно. Оно производит впечатление яростного дисбаланса на уровне системы. Если D20 - это сериал, то Савага - это мульт-сериал, утиные истории, том и джерри! Лыжкик, летящий со склона оставляет два следа от лыж с двух сторон от дерева, волк зависает над пропастью, пока не посмотрит вниз. УИИИииии-БУМ! Если принять постулат, что отсутствие внешней логики - это не баг а фича, делающее повествование более увлекательным, и к черту логику, мы пришли получать от игры удовольствие - то всё ок. Но лично я никогда не понимал принцип «стиль превыше сути» - это сугубо индивидуальное.

Gumshoe - книга. Именно так: не игра, а книга. В этой книге есть всё как в хорошем литературном произведении. Вот только развязка здесь предрешена. Кто сказал рельсы? Нет, это не рельсы, это сюжет. Игра-то у нас в детектив, а значит рано или поздно наши читатели должны прийти к разгадке. И ключевое слово здесь - «должны». А значит автор делает всё, чтобы это случилось. Нет, я не говорю, что это плохо. Книга - произведение в принципе «рельсовое» - читатель начинает его на первой странице и заканчивает на последней. А уж детектив - тем более. На последней странице разгадка должна быть обязательно, и запрограммированный финал - есть закон жанра. Когда я вожу детектив, я сам его вожу именно так. И это реально одно из лучших попаданий механики в жанр. Но просто нужно иметь в виду, что игра по Сыщику - это не столько игра, сколько книга. Только и всего.

Хотелось бы что-то еще написать про *W, SPECIAL, Fate, Pathfinder, Shadowrun, но не смог сформулировать пока.

Другой взгляд, Моё, Игровое

Previous post Next post
Up