Сложные вопросы

Jun 05, 2008 13:45

У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия ( Read more... )

Leave a comment

pashap June 5 2008, 12:24:39 UTC
Я бы все-таки немного уточнил мастерскую позицию.
Пункты 5 и 7, имхо, вообще не требуют обсуждения - по 5-му позиция мастеров была озвучена до игры, а 7 - это вообще не проблема, а бонус.

Проблемы с кастингом и вводными (п.2, 8) вызваны нашим выбором между отсутствием персонажа и персонажем, который оказался не полностью на своем месте - в пользу последнего варианта: если персонажа нет, он ниоткуда и не возьмется, а если персонаж есть, но не очень соотвествует роли или недополучил информации из-за того, что слишком поздно появился - то всегда есть возможность восполнить недостатки в процессе игры. В конечном счете выбор продиктован нашим доверием ко всем нашим игрокам.

Пункты 3 и 6, что характерно, имеют тоже единое происхождение: на мой взгляд, процессы самоорганизации на игре ценнее заданного сверху. В связи с этим крайне желательно стараться не ограничивать инициативу игроков слишком подробными и конкретными требованиями в тех случаях, когда это не имеет принципиального значения для игры.

Reply

artemka_ June 5 2008, 13:12:11 UTC
Паша, прости меня, но я несогласна с тем, что нечеткие правила - это плюс, так как они не ограничивают инициативу игроков ( ... )

Reply

pashap June 5 2008, 13:25:20 UTC
Проблема, как всегда, неоднозначна. Нечеткие правила могут быть плюсом даже несмотря на то, что это доставляет неудобства отдельным игрокам.
По конкретным пунктам:
1. Мне казалось, что из правил по медицине следует, что нельзя вскрыть конвертик и накормить его содержимым другого человека, действий типа действий Лоты я не ожидал. Однако при обнаружении неверного понимания правил на игре, имхо, следует трактовать ситуацию без выхода из игры - а вероятность неверного понимания есть всегда, и попытки учесть все возможные неверные понимания обычно идут правилам во вред.
2. По ядам все было несколько не так. Ядов в рамках правил по медицине не было. Однако они были в рамках отдельных уникальных объектов, которые есть у отдельных конкретных людей на условиях, им известным. Так что единственная моя некорректность заключается в том, что я тебе сказал фразу "ядов на игре нет" вместо "на игре никого отравить нельзя".
3. А вот этот пункт в правилах по медицине для медиков был: "Наличие других (менее серьезных) ран - 1".

Reply

artemka_ June 5 2008, 13:47:59 UTC
По конкретным пунктам ( ... )

Reply

pashap June 5 2008, 18:46:48 UTC
1. Я в общем в тебе и не сомневался :)
2. Да, насчет виртуальности капсулы ты тоже права, согласен.
3. А вот то, что данный пункт правил будет трактоваться как "сложить сложности ран, а потом еще и добавить единичку" - мне и в голову не могло придти. Что еще раз показывает, что всего предусмотреть невозможно.

Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен. Принципиален, понятно, не сам принцип нечеткости правил, а те возможности, которые это дает игрокам. В конечном итоге все сводится к возможности для игроков додумывать кусочки правил и игровых реалий в процессе игры.

Reply

artemka_ June 6 2008, 07:14:56 UTC
всего предусмотреть невозможно

Согласна. Правила, в которых все предусмотрено - это сферическая лошадь в вакууме. И я ни в коем случае не виню мастеров за то, что-де их правила не были идеальными.
Я просто считаю полезным указать на возникщую двусмысленность, на тот случай, чтобы, если эта система будет использоваться и в дальнейшем, формулировка была подправлена.

Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен.
Я не была ни на одной игре Ники Батхен, поэтому мен это ничегшо не говорит. Опиши конкретную ситуацию, пожалуйста.

Reply

pashap June 6 2008, 07:57:48 UTC
Да, про двусмысленности говорить, несомненно, надо.

На Никиных играх задавалась очень небольшая часть правил, и кроме этого давались общие принципы достройки правил игрового мира в тех случаях, когда это необходимо. В частности - возможность введения в игру новых сущностей, если какой-то персонаж их постулирует, правило разрешения противоречия по "методу первого встречного", особые ситуации, в которых должна происходить достройка мира. Отмечу, что с начала игры мастера переставили функционировать как мастера, и становились полностью равными с игроками в своих правах. Все перечисленное при хорошем задании игрового мира позволяет создать очень живой мир, который очень сложно создать при клдассическом методе подготовке игры, потому что Никин спогсоб гораздо сильнее поощряет работу воображения игроков.

Reply

artemka_ June 6 2008, 11:41:01 UTC
Поняла. Такой подход тоже имеет право на существование, однако о том, что на игре функционирует именно эта система правил, игроки должны знать заранее. В правилах "Города женщин" нигде не было сказано, что система правил предполагает достраивание ее игроками, и многие люди воспринимали систему правил в рамках совершенно противоположному никиному подхода - то есть как рамки, которые следует соблюдать. Я полагаю, что если в следующий раз вы будете делать игру с нечеткими правилами, следует написать об этом в правилах для игроков, чтобы избежать нареканий.

Reply

pashap June 6 2008, 11:47:43 UTC
Сложный вопрос. Достройка кусочков правил игроками нужна на любой игре - вопрос только в объеме этой достройки. Никин подход - это крайний случай, при котором необходимо специально оговаривать его наличие, когда мы делали игру того же уровня достройки - мы так и делали. В большинстве игр (в т.ч. в данном случае) ситуации, в которых игрокам нужно достроить кусочек правил, случаются реже и играют заметно меньшую роль, поэтому нужно ли об этом говорить специально - не всегда очевидно, т.к. чрезмерная концентрация внимания игроков на этом вопросе также может не пойти игре на пользу. В конечном итоге каждая игра предполагает выработку определенного контекста, общего для всех игроков и мастеров, и способ выработки этого контекста определяется предпочтениями и умениями мастеров.

Reply

artemka_ June 6 2008, 12:27:12 UTC
Паш, я полагаю, что в случае наличия спорной ситуации на полигоне ее решают либо игроки (достраивая правила в соответствии с собственным разумением и здравым смыслом), либо мастера (которые руководствуются своими соображениями, но при этом могут учитывать пожелания игроков). И это - не одно и то же! То есть игроки заранее, до начала игры должны знать, аппелировать им к мастеру в случае возникновения спорной ситуации или решать ее между собой!
Из того, что вы дали номера моблильных телефонов всех мастеров и заповедали звонить в любое время, я заключила, что вы планируете все спорные моменты решать мастерской волей. Если на самом деле вы подразумевали, что игроки могут решать все сами - нужно было это прописать.

Reply

pashap June 6 2008, 12:44:03 UTC
По-моему, абсолютно очевидно, что к мастеру надо обращаться только в том случае, если игроки сами не могут решить проблему. Прописывать надо только обратное: "в таких-то конкретных случаях надо обращаться к мастеру", именно так и было сделано.

Reply

artemka_ June 6 2008, 13:11:01 UTC
"Сами решить проблему" - не обязательно значит "самим допридумать правила". Если возможность достраивать правила существует у игроков, они должны об этом знать.
Возможно, для тебя очевидно, что такая возможность у игроков есть, но для меня - не очевидно. А я стою на тех позициях, что правила надо писать максимально доступно и доходчиво, чтобы всем было ясно все. "Если объяснить, как идиоту, то и дурок поймет, и умный как-нибудь разберется" (с)
Опять же, это только моя личная позиция, я ее никому не навязываю. Если ты стоишь на другой позиции, я просто учту это, когда в следующий раз поеду на твою игру.

Reply

pashap June 6 2008, 13:44:32 UTC
В данном случае я говорил про "сами решить проблему". Однако недостаток правил по какому-то вопросу - один из типичных случаев такой проблемы.

Вообще, тут ситуация такова: есть ряд областей деятельности персонажей, по которым есть правила. Если правила пишутся - то предполагается, что ими будут пользоваться, и желательно их написать наиболее внутренненепротиворечиво. Но это не отменяет того, что есть куча других областей деятельности персонажей, по которым правил нет. Само это отсутствие правил означает, что при необходимости додумывание правил, описывающих эти взаимодействия - задача игроков, и обращаться к мастерам следует только в том случае, когда эта попытка приводит к конфликту между игроками.

Reply

artemka_ June 6 2008, 14:27:37 UTC
Как я понимаю, мы сошлись на том, что правила надо писать наиболее внутренненепротиворечиво и понятно для игроков. В моем первом комменте я увазала места, где, с моей точки зрения, были неясные моменты в правилах, вызывающие различные их трактовки на игре. Как я понимаю, ты эти моменты учел. Предлагаю на этом дискуссию закончить.

Reply

pashap June 6 2008, 14:33:34 UTC
Ага, ок.

Reply

rhunwolf June 10 2008, 07:05:44 UTC
Возможно я ограниченный, но никогда на Никиных играх не достраивал ничего. Играл по правилам. Ты меня удивил...

Reply


Leave a comment

Up