У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия
(
Read more... )
Пункты 5 и 7, имхо, вообще не требуют обсуждения - по 5-му позиция мастеров была озвучена до игры, а 7 - это вообще не проблема, а бонус.
Проблемы с кастингом и вводными (п.2, 8) вызваны нашим выбором между отсутствием персонажа и персонажем, который оказался не полностью на своем месте - в пользу последнего варианта: если персонажа нет, он ниоткуда и не возьмется, а если персонаж есть, но не очень соотвествует роли или недополучил информации из-за того, что слишком поздно появился - то всегда есть возможность восполнить недостатки в процессе игры. В конечном счете выбор продиктован нашим доверием ко всем нашим игрокам.
Пункты 3 и 6, что характерно, имеют тоже единое происхождение: на мой взгляд, процессы самоорганизации на игре ценнее заданного сверху. В связи с этим крайне желательно стараться не ограничивать инициативу игроков слишком подробными и конкретными требованиями в тех случаях, когда это не имеет принципиального значения для игры.
Reply
Reply
По конкретным пунктам:
1. Мне казалось, что из правил по медицине следует, что нельзя вскрыть конвертик и накормить его содержимым другого человека, действий типа действий Лоты я не ожидал. Однако при обнаружении неверного понимания правил на игре, имхо, следует трактовать ситуацию без выхода из игры - а вероятность неверного понимания есть всегда, и попытки учесть все возможные неверные понимания обычно идут правилам во вред.
2. По ядам все было несколько не так. Ядов в рамках правил по медицине не было. Однако они были в рамках отдельных уникальных объектов, которые есть у отдельных конкретных людей на условиях, им известным. Так что единственная моя некорректность заключается в том, что я тебе сказал фразу "ядов на игре нет" вместо "на игре никого отравить нельзя".
3. А вот этот пункт в правилах по медицине для медиков был: "Наличие других (менее серьезных) ран - 1".
Reply
Reply
2. Да, насчет виртуальности капсулы ты тоже права, согласен.
3. А вот то, что данный пункт правил будет трактоваться как "сложить сложности ран, а потом еще и добавить единичку" - мне и в голову не могло придти. Что еще раз показывает, что всего предусмотреть невозможно.
Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен. Принципиален, понятно, не сам принцип нечеткости правил, а те возможности, которые это дает игрокам. В конечном итоге все сводится к возможности для игроков додумывать кусочки правил и игровых реалий в процессе игры.
Reply
Согласна. Правила, в которых все предусмотрено - это сферическая лошадь в вакууме. И я ни в коем случае не виню мастеров за то, что-де их правила не были идеальными.
Я просто считаю полезным указать на возникщую двусмысленность, на тот случай, чтобы, если эта система будет использоваться и в дальнейшем, формулировка была подправлена.
Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен.
Я не была ни на одной игре Ники Батхен, поэтому мен это ничегшо не говорит. Опиши конкретную ситуацию, пожалуйста.
Reply
На Никиных играх задавалась очень небольшая часть правил, и кроме этого давались общие принципы достройки правил игрового мира в тех случаях, когда это необходимо. В частности - возможность введения в игру новых сущностей, если какой-то персонаж их постулирует, правило разрешения противоречия по "методу первого встречного", особые ситуации, в которых должна происходить достройка мира. Отмечу, что с начала игры мастера переставили функционировать как мастера, и становились полностью равными с игроками в своих правах. Все перечисленное при хорошем задании игрового мира позволяет создать очень живой мир, который очень сложно создать при клдассическом методе подготовке игры, потому что Никин спогсоб гораздо сильнее поощряет работу воображения игроков.
Reply
Reply
Reply
Из того, что вы дали номера моблильных телефонов всех мастеров и заповедали звонить в любое время, я заключила, что вы планируете все спорные моменты решать мастерской волей. Если на самом деле вы подразумевали, что игроки могут решать все сами - нужно было это прописать.
Reply
Reply
Возможно, для тебя очевидно, что такая возможность у игроков есть, но для меня - не очевидно. А я стою на тех позициях, что правила надо писать максимально доступно и доходчиво, чтобы всем было ясно все. "Если объяснить, как идиоту, то и дурок поймет, и умный как-нибудь разберется" (с)
Опять же, это только моя личная позиция, я ее никому не навязываю. Если ты стоишь на другой позиции, я просто учту это, когда в следующий раз поеду на твою игру.
Reply
Вообще, тут ситуация такова: есть ряд областей деятельности персонажей, по которым есть правила. Если правила пишутся - то предполагается, что ими будут пользоваться, и желательно их написать наиболее внутренненепротиворечиво. Но это не отменяет того, что есть куча других областей деятельности персонажей, по которым правил нет. Само это отсутствие правил означает, что при необходимости додумывание правил, описывающих эти взаимодействия - задача игроков, и обращаться к мастерам следует только в том случае, когда эта попытка приводит к конфликту между игроками.
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment