Сложные вопросы

Jun 05, 2008 13:45

У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия ( Read more... )

Leave a comment

artemka_ June 5 2008, 13:47:59 UTC
По конкретным пунктам:
1. На действия Лоты я реагировала исключительно по игре. Проблема была поднята только в послеигровом обсуждении.
2. Твоя некорректность заключалась не только в том, что ты сказал мне, но в в том, что ты сказал (точнее, НЕ сказал) игроку на роли Шарля Формора. Когда один игрок полагает, что капсула с ядом может быть виртуальной, а другой - что не может, это мешает процессу игры. Простой пример - я вижу, что человек сглатывает воздух, и реагирую на это по игре как на сглатывание воздуха. А потом выясняется, что это он, оказывается, яд глотал. В то время как если бы он глотал любой материальный объект (хоть с гомеопатическую таблетку размером), моя реакция была бы иной.
Не говоря уже о том, что я могла бы, например, попросить яд лично для себя (была такая мысль). Если бы ты не сказал, что ядов нет.
3. Этот пункт правил я помню. К сожалению, он не отменяет всего сказанного мной. Смотри: имеем человека, раненого из игольника в бедро и в грудь. Высчитываем по одной схеме: ранение в грудь 5, ранение в бедро 3, итого 8, плюс модификатор на наличие нескольких ран, итого 9. Лечим по уровню 9. А на самом деле, если ранение вбедро не учитывать, у него был уровень сложности раны 6. Это я что хочу сказать? Это я хочу сказать, что пункт в правилах был, да, но трактовался неоднозначно.
Я лично несколько раз имела возможность наблюдать, как нечеткие правила по игротехнике мешали процессу игры. Ситуации, в которых они были плюсом, я не видела ни разу. Приведи мне хоть один пример, возможно, тебе удастся меня убедить.

Reply

pashap June 5 2008, 18:46:48 UTC
1. Я в общем в тебе и не сомневался :)
2. Да, насчет виртуальности капсулы ты тоже права, согласен.
3. А вот то, что данный пункт правил будет трактоваться как "сложить сложности ран, а потом еще и добавить единичку" - мне и в голову не могло придти. Что еще раз показывает, что всего предусмотреть невозможно.

Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен. Принципиален, понятно, не сам принцип нечеткости правил, а те возможности, которые это дает игрокам. В конечном итоге все сводится к возможности для игроков додумывать кусочки правил и игровых реалий в процессе игры.

Reply

artemka_ June 6 2008, 07:14:56 UTC
всего предусмотреть невозможно

Согласна. Правила, в которых все предусмотрено - это сферическая лошадь в вакууме. И я ни в коем случае не виню мастеров за то, что-де их правила не были идеальными.
Я просто считаю полезным указать на возникщую двусмысленность, на тот случай, чтобы, если эта система будет использоваться и в дальнейшем, формулировка была подправлена.

Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен.
Я не была ни на одной игре Ники Батхен, поэтому мен это ничегшо не говорит. Опиши конкретную ситуацию, пожалуйста.

Reply

pashap June 6 2008, 07:57:48 UTC
Да, про двусмысленности говорить, несомненно, надо.

На Никиных играх задавалась очень небольшая часть правил, и кроме этого давались общие принципы достройки правил игрового мира в тех случаях, когда это необходимо. В частности - возможность введения в игру новых сущностей, если какой-то персонаж их постулирует, правило разрешения противоречия по "методу первого встречного", особые ситуации, в которых должна происходить достройка мира. Отмечу, что с начала игры мастера переставили функционировать как мастера, и становились полностью равными с игроками в своих правах. Все перечисленное при хорошем задании игрового мира позволяет создать очень живой мир, который очень сложно создать при клдассическом методе подготовке игры, потому что Никин спогсоб гораздо сильнее поощряет работу воображения игроков.

Reply

artemka_ June 6 2008, 11:41:01 UTC
Поняла. Такой подход тоже имеет право на существование, однако о том, что на игре функционирует именно эта система правил, игроки должны знать заранее. В правилах "Города женщин" нигде не было сказано, что система правил предполагает достраивание ее игроками, и многие люди воспринимали систему правил в рамках совершенно противоположному никиному подхода - то есть как рамки, которые следует соблюдать. Я полагаю, что если в следующий раз вы будете делать игру с нечеткими правилами, следует написать об этом в правилах для игроков, чтобы избежать нареканий.

Reply

pashap June 6 2008, 11:47:43 UTC
Сложный вопрос. Достройка кусочков правил игроками нужна на любой игре - вопрос только в объеме этой достройки. Никин подход - это крайний случай, при котором необходимо специально оговаривать его наличие, когда мы делали игру того же уровня достройки - мы так и делали. В большинстве игр (в т.ч. в данном случае) ситуации, в которых игрокам нужно достроить кусочек правил, случаются реже и играют заметно меньшую роль, поэтому нужно ли об этом говорить специально - не всегда очевидно, т.к. чрезмерная концентрация внимания игроков на этом вопросе также может не пойти игре на пользу. В конечном итоге каждая игра предполагает выработку определенного контекста, общего для всех игроков и мастеров, и способ выработки этого контекста определяется предпочтениями и умениями мастеров.

Reply

artemka_ June 6 2008, 12:27:12 UTC
Паш, я полагаю, что в случае наличия спорной ситуации на полигоне ее решают либо игроки (достраивая правила в соответствии с собственным разумением и здравым смыслом), либо мастера (которые руководствуются своими соображениями, но при этом могут учитывать пожелания игроков). И это - не одно и то же! То есть игроки заранее, до начала игры должны знать, аппелировать им к мастеру в случае возникновения спорной ситуации или решать ее между собой!
Из того, что вы дали номера моблильных телефонов всех мастеров и заповедали звонить в любое время, я заключила, что вы планируете все спорные моменты решать мастерской волей. Если на самом деле вы подразумевали, что игроки могут решать все сами - нужно было это прописать.

Reply

pashap June 6 2008, 12:44:03 UTC
По-моему, абсолютно очевидно, что к мастеру надо обращаться только в том случае, если игроки сами не могут решить проблему. Прописывать надо только обратное: "в таких-то конкретных случаях надо обращаться к мастеру", именно так и было сделано.

Reply

artemka_ June 6 2008, 13:11:01 UTC
"Сами решить проблему" - не обязательно значит "самим допридумать правила". Если возможность достраивать правила существует у игроков, они должны об этом знать.
Возможно, для тебя очевидно, что такая возможность у игроков есть, но для меня - не очевидно. А я стою на тех позициях, что правила надо писать максимально доступно и доходчиво, чтобы всем было ясно все. "Если объяснить, как идиоту, то и дурок поймет, и умный как-нибудь разберется" (с)
Опять же, это только моя личная позиция, я ее никому не навязываю. Если ты стоишь на другой позиции, я просто учту это, когда в следующий раз поеду на твою игру.

Reply

pashap June 6 2008, 13:44:32 UTC
В данном случае я говорил про "сами решить проблему". Однако недостаток правил по какому-то вопросу - один из типичных случаев такой проблемы.

Вообще, тут ситуация такова: есть ряд областей деятельности персонажей, по которым есть правила. Если правила пишутся - то предполагается, что ими будут пользоваться, и желательно их написать наиболее внутренненепротиворечиво. Но это не отменяет того, что есть куча других областей деятельности персонажей, по которым правил нет. Само это отсутствие правил означает, что при необходимости додумывание правил, описывающих эти взаимодействия - задача игроков, и обращаться к мастерам следует только в том случае, когда эта попытка приводит к конфликту между игроками.

Reply

artemka_ June 6 2008, 14:27:37 UTC
Как я понимаю, мы сошлись на том, что правила надо писать наиболее внутренненепротиворечиво и понятно для игроков. В моем первом комменте я увазала места, где, с моей точки зрения, были неясные моменты в правилах, вызывающие различные их трактовки на игре. Как я понимаю, ты эти моменты учел. Предлагаю на этом дискуссию закончить.

Reply

pashap June 6 2008, 14:33:34 UTC
Ага, ок.

Reply

rhunwolf June 10 2008, 07:05:44 UTC
Возможно я ограниченный, но никогда на Никиных играх не достраивал ничего. Играл по правилам. Ты меня удивил...

Reply

pashap June 10 2008, 07:13:55 UTC
Никины правила (в отличие, скажем, от наших Волшебноисторических) не просто допускают возможность достройки правил - а просто-таки навязывают их. Имхо, ты просто не осознавал, что на, скажем, "Том и Джилле" постоянно приходилось что-то добавлять в мир, чтобы поддерживать его связность. Кстати, неужели тебе ни разу не пришлось воспользоваться правилом первого встречного?

Reply

rhunwolf June 10 2008, 08:25:34 UTC
Сам был "первым встречным" один раз. Но у самого потребности не было. Похоже, целый пласт игры мною замечен не был. Вот такая вот моя ограниченность

Reply

pashap June 10 2008, 08:30:11 UTC
Ну, следует отметить, что ты в те времена был еще достаточно неопытен в смысле игр...

Reply


Leave a comment

Up