У нас, ролевиков, кажется, нет культуры послеигрового обсуждения. Две крайности: либо сканальная ругань мастеров (в последние лет пять - в основном по вопросам организации), либо снаружи - благодарности, и личная переписка "внутри". Мне, честно говоря, хочется ситуацию изменить - что это еще нза тайны мадридского двора. С другой стороны, дискуссия
(
Read more... )
1. На действия Лоты я реагировала исключительно по игре. Проблема была поднята только в послеигровом обсуждении.
2. Твоя некорректность заключалась не только в том, что ты сказал мне, но в в том, что ты сказал (точнее, НЕ сказал) игроку на роли Шарля Формора. Когда один игрок полагает, что капсула с ядом может быть виртуальной, а другой - что не может, это мешает процессу игры. Простой пример - я вижу, что человек сглатывает воздух, и реагирую на это по игре как на сглатывание воздуха. А потом выясняется, что это он, оказывается, яд глотал. В то время как если бы он глотал любой материальный объект (хоть с гомеопатическую таблетку размером), моя реакция была бы иной.
Не говоря уже о том, что я могла бы, например, попросить яд лично для себя (была такая мысль). Если бы ты не сказал, что ядов нет.
3. Этот пункт правил я помню. К сожалению, он не отменяет всего сказанного мной. Смотри: имеем человека, раненого из игольника в бедро и в грудь. Высчитываем по одной схеме: ранение в грудь 5, ранение в бедро 3, итого 8, плюс модификатор на наличие нескольких ран, итого 9. Лечим по уровню 9. А на самом деле, если ранение вбедро не учитывать, у него был уровень сложности раны 6. Это я что хочу сказать? Это я хочу сказать, что пункт в правилах был, да, но трактовался неоднозначно.
Я лично несколько раз имела возможность наблюдать, как нечеткие правила по игротехнике мешали процессу игры. Ситуации, в которых они были плюсом, я не видела ни разу. Приведи мне хоть один пример, возможно, тебе удастся меня убедить.
Reply
2. Да, насчет виртуальности капсулы ты тоже права, согласен.
3. А вот то, что данный пункт правил будет трактоваться как "сложить сложности ран, а потом еще и добавить единичку" - мне и в голову не могло придти. Что еще раз показывает, что всего предусмотреть невозможно.
Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен. Принципиален, понятно, не сам принцип нечеткости правил, а те возможности, которые это дает игрокам. В конечном итоге все сводится к возможности для игроков додумывать кусочки правил и игровых реалий в процессе игры.
Reply
Согласна. Правила, в которых все предусмотрено - это сферическая лошадь в вакууме. И я ни в коем случае не виню мастеров за то, что-де их правила не были идеальными.
Я просто считаю полезным указать на возникщую двусмысленность, на тот случай, чтобы, если эта система будет использоваться и в дальнейшем, формулировка была подправлена.
Примерами пользы нечетких правил являются игры Ники Батхен.
Я не была ни на одной игре Ники Батхен, поэтому мен это ничегшо не говорит. Опиши конкретную ситуацию, пожалуйста.
Reply
На Никиных играх задавалась очень небольшая часть правил, и кроме этого давались общие принципы достройки правил игрового мира в тех случаях, когда это необходимо. В частности - возможность введения в игру новых сущностей, если какой-то персонаж их постулирует, правило разрешения противоречия по "методу первого встречного", особые ситуации, в которых должна происходить достройка мира. Отмечу, что с начала игры мастера переставили функционировать как мастера, и становились полностью равными с игроками в своих правах. Все перечисленное при хорошем задании игрового мира позволяет создать очень живой мир, который очень сложно создать при клдассическом методе подготовке игры, потому что Никин спогсоб гораздо сильнее поощряет работу воображения игроков.
Reply
Reply
Reply
Из того, что вы дали номера моблильных телефонов всех мастеров и заповедали звонить в любое время, я заключила, что вы планируете все спорные моменты решать мастерской волей. Если на самом деле вы подразумевали, что игроки могут решать все сами - нужно было это прописать.
Reply
Reply
Возможно, для тебя очевидно, что такая возможность у игроков есть, но для меня - не очевидно. А я стою на тех позициях, что правила надо писать максимально доступно и доходчиво, чтобы всем было ясно все. "Если объяснить, как идиоту, то и дурок поймет, и умный как-нибудь разберется" (с)
Опять же, это только моя личная позиция, я ее никому не навязываю. Если ты стоишь на другой позиции, я просто учту это, когда в следующий раз поеду на твою игру.
Reply
Вообще, тут ситуация такова: есть ряд областей деятельности персонажей, по которым есть правила. Если правила пишутся - то предполагается, что ими будут пользоваться, и желательно их написать наиболее внутренненепротиворечиво. Но это не отменяет того, что есть куча других областей деятельности персонажей, по которым правил нет. Само это отсутствие правил означает, что при необходимости додумывание правил, описывающих эти взаимодействия - задача игроков, и обращаться к мастерам следует только в том случае, когда эта попытка приводит к конфликту между игроками.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Leave a comment