Charm: 5 jaar spelleider en verhaalschrijver part 1

Oct 16, 2012 03:59


Beste Charmers,

Dank jullie wel dat ik voor jullie zoveel jaren heb mogen inzetten. Ik heb mijn creatieve ei goed kwijt gekund in een actieve, enthousiaste en vooral gezellige groep mensen. Eigenlijk zou ik dit zo tot het einde der tijden kunnen doen, echt waar. Zelfs nu borrelen er nog ideeën op voor plot, maar ik wil ook graag ruimte en tijd vrij maken voor mijn cabaret ambitie.*

Met andere cabaretiers gaan wij ons aanbieden bij de kleinere theaters en er is al een impresariaat bereidt gevonden om zich daarop te storten. Daarbij heb ik ook nog een schrijfopdracht voor een andere cabaretière om voor haar een programma te schrijven aan de hand van haar pointers en ideeën. Voor mij is voor Charm schrijven ook goed voor mijn cabaret geweest. Niet alleen dat het als inspiratie heeft gediend voor mijn cabaretprogramma, maar ook hoe een verhaal te brengen en te boeien. Ook hoe het is om te werken met een schrijfopdracht. Want voor mij, is het schrijven voor een larp, met een hele hoop dingen rekening houden ( http://cabaray.livejournal.com/90346.html).



Het heeft voor mij ook een hoop betekent. Ik ben er ooit ingesprongen met Bas, Margriet, Joris, Wendy en Rob omdat wij vonden dat het stokje over genomen moest worden. Charm was de tweede larp vereniging waar ik ooit naar toe ging en ik vond het van begin af aan een leuke en gezellige vereniging, wat ik niet uit elkaar wilde zien gaan. Op dat moment had ik er nog maar drie keer bij Charm gespeeld (voor iedereen die ooit ambieert om zelf eens in een organisatie te duiken, ik was ook maar een newb). In de loop der tijd heb ik ook zo opgevangen over hoe men ooit over dacht wat het zou betekenen als die impulsieve luide vuurmagiër voor de vereniging ging schrijven. Nou, ik wist ook niet waar ik aan begon. Ben speciaal daarvoor zelfs bij een scala aan verenigingen gaan larpen om er zoveel mogelijk een beeld van te krijgen. Heb een heel ensemble aan personages gespeeld om zo mijn horizon te verbreden. Ik zette voor mijzelf doelen, naast de doelen die wij toen als team hadden.

Wij gingen ervoor dat het plot persoonlijk gericht was en de sfeer van Charm behouden bleef. Wij zouden Thuringen uitgaan, wat opzich niet zo een probleem was. Auros is groot en tot dan toe voor het merendeel onverkent en (deels)onbeschreven gebied. Verder zouden wij niet iets schrijven wat maar vergelijkbaar was met het verhaal van Mebuch Mazar. Uiteindelijk zou ik de wilde manastormen, het ontstaan van Necromancie, het Necropool en de Huizen uitschrijven, maar in het begin zouden wij geen wereldbedreigend plot schrijven en de Necromancie niet direct gebruiken voor plot. Met wat ik geschreven heb, heb ik willen bijdragen aan de legendarische status van Mebuch Mazar als het grootste gevaar wat Auros ooit gekend heeft. Dat is voor mij een eerbetoon aan het oude team waarvan ik het stokje heb mogen overnemen.

De vuurdoop

Onze vuurdoop was de baravond en ik denk dat wij daar onze creatieve geest en enthousiasme wel hebben getoond met “het meisje op de dijk”. Voor ons een mogelijkheid om het komende plot te introduceren en de spelers uit het vertrouwde Thuringen te halen. Ook gelijk een bijzondere locatie gescout om in Zeeland aan zee te gaan zitten. Ook gelijk de eerste dode speler die te hard van de wilde mana had gesnoept en gelijk de toon zette hoe gevaarlijk dat spul wel niet was.

De elven Eilanden Reeks

Er was een wens om richting de Elven te gaan. Daar zijn wij, vind ik, heel creatief mee omgesprongen. Met het idee om niet een grote vijand te introduceren, gingen wij voor een onbekende vijand. De zonne elven “knipperden” en de hulp van de avonturiers was gewenst. Uiteindelijk zou blijken dat Mebuch Mazar de Grijze Elf van de zonne elven had verwond en deze op sterven lag, dat dit verband hield met het knipperen van zijn soortgenoten. Daarnaast waren er de wilde mana stormen die voor veel chaos en narigheid zorgden en de mysterieuze zeemonsters die het land op kropen. Maar waar de dreiging dan nou echt vandaan kwam moesten de spelers zien te ontrafelen.

Charm 14 is misschien wel de schuld van het wantrouwen jegens Elven. Aangezien de spelers dan wel door de Zonne Elven waren uitgenodigd om te helpen, stonden niet alle Elven zo te springen om vreemden toe te laten terwijl zij met een probleem kampte waar zij geen antwoord op hadden. Er was een deel dat vond dat Elven het zelf wel aankonden en niet de hulp van buitenaf nodig hadden. Politiek belande het democratische elvenrijk in een padstelling die de koningin aan alle kanten trachten te doorbreken. De avonturiers zouden ontvangen worden op een landhuis. Maar er waren zonder hun weten voorwaarden geschept. Zij werden gescreend. Het barpersoneel, bediendes bleken onder leiding van de tuinman van het Pegasus Regiment te zijn. Het regiment wat normaal van het recht en de gevangenisbewaring was, zou ook de geheime dienst van de koningin blijken.

Het was cool om kleine hints het spel in te sturen, want deze operatie was geheim voor de spelers. Mark was ook OC als speler ingeschreven, maar bleek de infiltrant Artimir. De tuinman, laag van rang in de huishouding bleek de commandant, die toch altijd een korte buiging kreeg van de rest van het personeel. Er was een wapenkamer die op slot zat, voor als het uit de hand mocht lopen, maar waarvan werd gezegd dat dit het gereedschapschuurtje was van de tuinman. De barmeid zat altijd met een bloknootje aantekeningen te maken. En er kwam af en toe nieuws binnen, dat er personen niet geschikt waren bevonden en zouden worden gearresteerd. Dit veroorzaakte een zeer paranoïde sfeertje. Waarbij ik verrast werd toen ik de bar inliep en spelers zich klaar zag maken voor een strijd met een leger die op 200 man werd geschat. De gesprekken vervolgens met de tuinman die qua spanning te snijden waren. De schrik toen bleek wie er wel allemaal niet Pegasus Regiment waren en het moment dat Mark zich bekend maakte als Artimir. Die in de tussentijd met al het vrouwelijk schoon had gefoost en die zich toch redelijk bekocht voelde door deze liegebeest. Ik zal het nooit vergeten de zondag dat er een rij van dames zich vormde voor Artimir op stuk voor stuk hem helemaal uit te foeteren.

Ondanks alles kwamen de spelers op Charm 15 op het “Paradijs” aan. Wat daar allemaal zou gebeuren was helemaal geïnspireerd op uitspraken van spelers over Aurora. Dat het zo een softie geloof was waar je nooit dreiging uit kon verwachten. Ik vond dat een uitdaging om van Aurora priesters de vijand te maken. Het was dus ook een hele verrassing dat er om het landhuis van de Hogepriesteres Elemne een rituele cirkel moest worden opgezet waar iedere avonturier zich aan moest binden, om dat daar buiten tegen te houden. En dat daar buiten waren niet de zeemonsters. Je kon dan alleen de cirkel in als iemand je uitnodigde, maar iedereen werd afgeraden na zons ondergang buiten de cirkel te zijn. Op de zaterdagavond was er een banket in het bos gehouden door de Cult van Lissë. Aurora priesters en priesteressen die gevoed door wilde mana en de angst van uitsterven, het idee hadden gekregen dat zij de ware wil van Aurora konden uitvoeren en zo hun ras konden redden. De situatie die om 3 uur snachts ontstond toen diegene op het banket gehypnotiseerd werden om het landhuis aan te vallen samen met de cult was echt onbeschrijfelijk. Er gebeurde zoveel en er ontstond een claustrofobische chaos waarbij niet meer duidelijk was, wie bij wie hoorde en wie wel of niet gehypnotiseerd was. Het mooiste nog was Bram, die de cirkel in werd uitgenodigd,terwijl hij was gehypnotiseerd. Zo kon hij Ellemne naderen om haar neer te steken. Uiteindelijk wist Anarion met Lissë haar ketting weg te komen (ik heb nog nooit iemand zo hard zien wegrennen). De ketting van vrede die ervoor zorgde dat niemand geweld kon gebruiken rondom Lissë. Op een haar na werd er net gewonnen van deze liefdespriesters.

Uiteindelijk zou het probleem zijn dat er ooit ook Elven van de Nacht waren met hun respectievelijke grijze elven. Maar die waren in het begin der tijde vermoord door de Grijze Elven van de dag. Daarbij ging hun ras verloren. Alleen een Ivoren Grijze Elf van Helos zou het overleven, maar die was geketend aan zijn eiland die uit de zee was opgedoken, samen met de zeemonsters. Op Charm 16 zouden de spelers afreizen naar dit eiland, geteisterd door piraten. De live met een vaartocht op vrijdagavond. Waarbij Mark in een plotmeet zij: Ik wil een kraken, weet alleen nog niet waar of hoe, zou leiden tot door 8 npc’s aangedreven octopus die het schip aanviel. En dat was niet het enige moois van dat weekend. De onderwaterwereld die betreden moest worden met duikhelmen, waar uiteindelijk de Ivoren Elf bevrijd zou worden. Het schip zelf die kennelijk heel overtuigend was (waarbij ik mijzelf doe geloven; mede door de slagzij bakboord en stuurboord). Maar het mooiste spelersmoment toen was nog wel de Tijdspaarders die van de piraten waren weggevlucht in het bos. Maar die enige die bij hun verstopplek stonden waren nog Bas en ik. Maar wij vonden dat wij nog minstens een heleboel piraten moesten nadoen, dus maakte herrie en deden wat stemmetjes. Waarna wij na 5 minuten uit de bosjes geluiden horen van Tijdspaarders die doen alsof zij door wolven worden opgegeten. Baas boven Baas vonden wij, een duidelijke Touché, dus Bas en Ik deden alsof wij piraten waren die bang op de vlucht gingen voor de wolven.

Met het mysterie rondom de wilde mana en zeemonsters opgelost was het tijd om af te spreken met de koningin van de Elven op Charm 17. Maar dat zou niet zonder slag of stoot gaan. Er dreigde een coupe van de Conservatieve Elven die verhard waren in hun stelling tegen de vreemdelingen. Ook moest er nog een nieuwe Grijze Elf worden aangesteld, voordat de zonne elven zouden uitsterven. Ik vond het een prachtige afsluiter van de Elvenreeks met een koningin die ik erg mooi vond, met mijn zeer objectieve mening natuurlijk. Er waren erg leuke spelersinitiatieven. Het gedoe met de onbetrouwbare types onder de spelers was goud. bijvoorbeeld een Hektor die de kamer van de koningin ingaat, niet wetende dat die van haar was, maar de gedachte dat hier best een rijk iemand binnen zou kunnen komen. Dus hij kruipt onder het bed, wachtend op een slachtoffer om te bestelen en wordt onder het bed vandaan gelicht door het Drakenregiment. Maar ook van een veel schattigere aard. Het interview van Anna met de Koningin. Vooral de vraag: wat zou u het liefste willen doen, waarop de Koningin antwoord met: eigenlijk al mijn kleren uitdoen en in mijn ondergoed door het paleis rennen. En dan zo een Drakenregiment die bij het horen daarvan het strak proberen te houden. Ik vind nog steeds nu dat Anna koningin is, dat er nog een ondergoed special moet komen.

De Beestlingen Reeks

Met de rust weder gekeerd op de Elven Eilanden konden wij de peilers weer richten op de oude vijand. Zoals met veel van het plot dat wij over de jaren hebben geschreven hebben wij ons door de spelers laten inspireren. De Bloed Elven waren nog steeds in oorlog met het Necropool. De Bloed Elf spelers hadden een deal kunnen sluiten met de Elven dat er hulp gestuurd kon worden naar hun gebied en dat gaf ons een mogelijkheid om eens een andere hoek van Auros te belichten. De reis zou namelijk dit keer gaan via de Beestlingen, richting de stad der schaduwen. Voor ons leek dat ideaal. Vooral omdat deze rassen over het algemeen nog niet zo heel uitgebreid waren beschreven. Er was ook een wens om het allemaal niet zo episch te doen en dat het plaatselijke subplot eigenlijk de boventoon moest voeren. Geen Necromancers was nog steeds het device, ook al hadden wij al de nodige plannen bekokstooft. Inmiddels was ik verantwoordelijk gemaakt voor het hele “wilde mana heeft tot Necromancie geleidt” ding. indirect zouden de spelers meer over Necromancie leren, wat hun uiteindelijk zou voorbereiden op wat komen ging. Wilde mana verslaafde die mee de woestijn in werden genomen en geheime tombes met informatie over duizenden jaren terug. En was er inmiddels ook onrust tussen de elementen ontstaan, waardoor wij dat ook metafysisch en verhaaltechnisch wat meer in konden gaan kleuren. Had ik ook nog eens het excuus om een nieuwe handpop van mij te gaan gebruiken.

Het eerste volk was ook gelijk een wat bekender volk. De saurussen op Charm 18. Ieder evenement hebben wij de hele plaatselijke cultuur uitgeschreven om de geschminkte npc’s toch een geloofwaardige leefomgeving mee te geven met zijn eigen morres en sorres. Op de tweede baravond hadden wij de saurussen al geintroduceerd door een Saurusmummy op Eradan zijn zolder. Dat liep zeer destructief af en dit evenement zou het niet anders worden. Naast de Nachtgoden ook de zon aanbidden als koudbloedig beest, vond men kennelijk niet kunnen. Ook al heeft het grote offerbeest het wel overleeft. Dat vond ik heel bijzonder. Met vier encounters van angstige goblins, dryades, etc voor het grote beest wat ergens in de verte aan het rondstampen was, durfde de spelers er uiteindelijk niet naar toe. Xander heeft een paar uur  in een monsterpak gezeten, maar had zijn doel al voor contact bereikt. Er was prachtig spel met Al Ei Toc en zijn concurrent, beter bekend als Liegosaurus en Bedreigosaurus. De saurus waarmee de spelers in aloude tombes op zoek zijn gegaan naar artifacten  van rond de Grote Orkenoorlog. Daar was ik zeer trots op om een bad guy te schrijven die met de spelers meereist en niet vertrouwt wordt, maar toch betrokken blijft omdat zij hem nog nodig hebben. Uiteindelijk zou hij het leven laten, maar heeft het toch 3 lives volgehouden.

Bij de Felines kwam een hele grote uitdaging. Volgens mij het live met de meeste uitgeschreven scenario’s van wat er kon gebeuren. De mogelijkheid bieden om een speler (Anna), koningin te laten worden van een Feline rijk. Maar dat was maar één van de vele scenario’s. Ik had met Charm 19 een leuke mogelijkheid een cultuur uit te schrijven die een stuk anarchistischer is, omdat het nou eenmaal bestaat uit katten en katachtige. De Felines waren redelijk onbeschreven, waarbij we het moesten hebben van spelers achtergronden om de lore een beetje te vormen. Ik had een idee voor ogen van een lamgelegd politiek systeem door een verdwenen kroon en een misdaadsyndicaat die het over neemt en dat eigenlijk heel effectief doet. De spelers konden daarin verandering brengen, of niet. Uit deze complexe situatie is het mooiste scenario uit komen rollen waar met hand en tand voor is gevochten. Een speler werd koningin, en alsof dat niet genoeg was, werd een andere speler Grijze Elf.

We hadden nog één ras te gaan, de lupines, en gingen voor het eerst de wilde landen in. Charm 20 vond plaats op het jachtgebied Wolfheze, geleidt door een markante man en zijn bediendes die een soort niemandsland hadden geschapen in een hun roerig gebied. Jaarlijks organiseerde hij een jacht en dit keer op de legendarische draak. Daar moest hij vanaf gepraat door de spelers, die deze man en zijn gevolg maar nauwelijks vertrouwden. Zijn huis was namelijk ook zeer bijzonder en de verboden kelder bleek een bibliotheek te huizen van een inmiddels 3000 jaar overleden wetenschapper. Deze wetenschapper bleek verantwoordelijk voor de Blasphemussen. Een symbioze van (un)seelie met een element die nu in de woestijn leven. Op dit evenement kwam eindelijk de secuur op spelers achtergronden geïnspireerde puzzel tot een einde. Namelijk de draak die eens in de zevenhonderd jaar langs komt om het lot van een sterveling te veranderen met een grootse test. Omdat de draak als een grote handpop werd beschouwd mocht ik er in. Dat was nog een hele opgaaf met Brendan die het geluid deed, Gijs het licht en ik die in de huig van de draak zat om op gehoor op de spelers te reageren. Het was het evenement waar wij de subplot als hoofdplot zouden gaan loslaten en de spelers gingen voorbereiden op een experiment waar wij al enige tijd op hebben zitten plotten.

Necro oorlog

De Necro oorlog reeks was een mix van de “old skool” met de “new skool”. Dit keer gaven wij gehoor aan de wens om eens weer tegen een duidelijke vijand te knokken. Maar wij wilden niet zomaar ondoden, maar daar wel vorm aangeven. Allereerst wilden wij het niet allemaal zo heel zwart-wit aandoen. Dat er gespeeld zou worden met thema’s over wat nou echt goed of slecht is. Zo introduceerde wij de Huizen binnen het Necropool met ieder zijn eigen agenda en kwam er zich op het ontstaan van Necromancie en wat er eigenlijk allemaal onder Necromancie kan worden verstaan. Het gebruik van dode lichamen is natuurlijk heel duidelijk, maar wat als het enkel bloed betreft, of je ziel, of levensenergie, of de plaats vanwaar je de kracht verkrijgt. Wat als je tegen je wil vampier bent gemaakt of als je een kind van een necromancer bent en niet beter weet dan het Necropool en Necromancie. Wat als je elementen bedwingt en voor je laat vechten. Wat als je nieuwe magische vormen uitvind. En in dat alles wat gezien wordt als het pure kwaad, blijken de Goden en andere Rassen ook zo hun aandeel te hebben gehad, wat ook niet bepaalt door de beugel kan. Al met al dus het doel om het allemaal wat grijzer, genuanceerder en complexer te maken. En daarin lieten wij het al beginnen bij de missie. De Zwarte Orde bleek niet met een rechtstreekse frontaanval te verslaan. Ondanks dat Mebuch Mazar al lange tijd dood was, was daarmee de kracht van het Necropool niet in zijn totaliteit verdwenen. En de vrije volkeren hadden ook zo hun verliezen gehad en de wilde mana rampen doorstaan dat zij ook nou niet met grote overmacht een einde konden brengen aan de Necromancers. De spelers hadden een convenant tussen de rassen voor elkaar gekregen, maar daarin bleken ook meer haken en ogen te zitten dan verwacht. De Groenhuiden bleken te gretig en waren al op de vuist gegaan met de Dwergen. Er moest een andere weg worden gevonden en die werd geboden, uit een onverwachte hoek. Een vampier stelt een infiltratiemissie voor. Een wens van mij voor mijn vertrek om eens een undercover live te schrijven.

Het eerste in de reeks, was charm 21 bij de Bloed Elven buitenpost. Dit was voor ons een kans om de Bloed Elven wat meer te introduceren en ook eens wat te laten zien van de Bedhoeïen die in de woestijn leven. Hierin was een duidelijk contrast tussen: gesloten, maar betrouwbaar en open, maar sjoemelaars, met hun positie als de neutrale partij in de gehele oorlog. Govert Graftak werd geïntroduceerd als de vermomexpert en Necropoolkenner. Men had al kennis gemaakt met Thundarr. De kinderboekenheld van één van de spelers die in het echt een vampier bleek te zijn. Er in geschreven van uit een idee van: wat als de hulp uit onverwachte hoek wordt geboden. Uiteindelijk werden de moordaanslagen net niet hard genoeg doorgezet om Thundarr een kopje kleiner te krijgen. Het bleken allemaal te losse pogingen waarbij Thundarr genoeg tijd kreeg om weer aan te sterken. Gelukkig maar, want hij moest de spelers nog wel kunnen helpen. Govert Graftak kreeg dan geen moordaanslagen, maar iemand die zich vermomt als een zwerver, wordt ook niet helemaal vertrouwd. Of was men er snel achter dat hij door CLOS was gestuurd, ook wel bekend als het Moordenaarsgilde. En dan was er nog Claire, ook al geintroduceerd op Charm 20. Een meisje die uit het Necropool kwam en tot huis Blasphemus behoorde, maar geen necromancie beheerste. Ook zij kon hulp bieden in de vorm van onderdak in haar Huis. En zo hoopte ik met deze drie personages (en nog nog onbekende maar brieven schrijvende vierde) een hoop dilemma’s bij de spelers te genereren. Een kans voor de neus houden om de Necromancers voor eens en altijd te verslaan, maar daarbij te moeten vertrouwen op onbekende figuren in onbekend terrein. en zo achteraf kan ik zeggen: Zij waren allemaal volledig te vertrouwen.

De zaterdagavond kon ik helaas niet reffen, aangezien mijn aanwezigheid in de dungeon nodig was, maar heb ik wel uit mogen schrijven. Een old skool, no holds barred, ondoden bash. Met opbouwende waves, waarbij Dave en Gijs voor een prachtige sfeerverlichting hebben gezorgd. Wij waren nog één ras in de beestlingen reeks vergeten en vonden hierin een mooie kans. Er waren berichten vernomen dat dit ras de versterking zou zijn waar de spelers op wachte en met de ondoden aanval kwamen zij, de Ursines. Als ondoden. Undead Ursine Deathknights. Gewoon, omdat het kan. En ook de battle had een twist, want alle Necromancers hadden persoonlijke brieven op zak. Zodat de spelers ook de menselijke kant van de Necromancers konden ontdekken en er ook achter konden komen dat die ongelooflijk zware strijd die ze gevoerd hadden, enkel een expeditie legertje was.

De zondag was natuurlijk geweldig spannend toen de spelers een klik maakte tussen dat wat zij geboden werd en dat wat hun dreigde te verpletteren. Waarna zij in hun ondode vermomming langs de linies van de ondoden gingen zien te komen. Dat was prachtig om te zien hoe iedereen zich schminkte, van vodden voorzien en de rol als ondood/necro aan namen of voor een alternatief kozen als bedhoeïen.

En dan de live waar wij al enige jaren op hadden gezeten om het te realiseren. Charm 22 in het Necropool. Beter bekend voor ons als het experiment waarbij wij van een het gebruikelijke zouden afwijken. Wij lieten spelers in de meest gevaarlijke stad op Auros. Dat schept verwachtingen. Zo dodelijk en gevaarlijk dat wij daar wat creatieve slagen hebben gemaakt om het wel speelbaar te houden. Zowel voor de spelers als voor de NPC’s, want je hebt niet 200 figuranten tot je beschikking. Ik was mij al vanaf het begin bewust dat zo een stad een flinke indruk heeft. Het was al een hele stap voor de spelers, om te gaan en er op te vertrouwen dat Huis Blasphemus een veilig huis is om te verblijven. De riolering zat vol ghouls en de straten vol ondoden, liches en ander gespuis. Men zou niet anders verwachten, dat het een dodelijke bedoeling is. Maar wij wilden ook niet spelers rücksichtslos afmaken al begingen zij een fout. Dus kwamen wij met de gevangenis als Dungeon. Dat mochten spelers ergens op de missie in handen vallen van de vijand, dan kwamen zij in de gevangenis terecht. Daar moesten zij binnen een bepaalde tijd zien uit te breken, anders zouden zij alsnog omkomen, geïnspireerd op de Limbus op Drachenfest. Om het gevaar aan te kunnen zetten zonder bij een alarmbel 200 figuranten nodig te hebben, kwam ik met de zwarte mist die na 5 minuten iedereen die niet veilig was weggekomen te verzwelgen. Deze mist kwam als er een geweldsdelict plaats vond. Hiermee wilde ik ook het undercover element bevorderen. Spelers moesten er goed over nadenken wanneer zij tot geweld over gingen, want dan hadden zij nog maar 5 minuten om weg te komen. Dat droeg ook bij aan de spanning. Ik wilde er ook voor zorgen dat spelers wel het initiatief durfden te nemen in het Necropool. Ik wilde voorkomen dat spelers passief in huis Blasphemus bleven zitten, omdat het buiten allemaal te eng was. Dus gaf ik de spelers als anker een missiedossier mee, gegeven vanuit CLOS en de vriend uit onverwachte hoek. Waar het eigenlijk op neer kwam is dat ik het plotboek eigenlijk open op tafel legde. Spelers konden daarin zien wanneer en waar er missies waren of mogelijkheden om een overval, moord, informatievergaring, etc te doen om de algehele missie te volbrengen. Als eenmalig experiment hoopte ik dat met al deze maatregelen het zou aanvoelen als een echte undercover missie waarbij een hoop op het spel stond. Het resultaat mag er wezen, vind ik. De rechtzaak van Thundarr is door spelers aangegrepen om in een bomaanslag de gehele top van de Zwarte Orde uit te roeien. En nadat op die manier de eeuwige rustvelden enigzins veilig waren gemaakt, offerde spelers zich op om het gehele rustende leger van het Necropool naar Helos te sturen. Waarbij het lot van de allergrootste druïde werd verwezenlijkt en nu het Necropool groen en levendig is geworden. De missies werden met succes uitgevoerd en de burgeroorlog in het Necropool was een feit waarbij de Zwarte Orde werd verdreven uit de stad. Ik was dik tevreden over het spel wat is ontlokt bij spelers om tot het uiterste te gaan. Het spel wat ik heb willen bieden op deze Charm lag wel het dichtst bij mijn eigen speelstijl en ik heb ook moeten inzien dat dit niet voor iedereen is weggelegd en het ook echt bij deze ene keer moest blijven. Het was een keuze tussen het wat meer vrijere wat Charm toch altijd wel is en het willen neerzetten van een bloedlinke stad. Het was ook redelijk kielekiele op de zaterdagmiddag toen men het riool invluchtte ipv in vermomming de dekmantel volhouden tegen de zwarte orde, maar dat kwam daarna weer goed toen enkele zich opofferde voor het grotere goed en de missie weer werd opgepakt. Ook de gevangenis was volgens mij een succes, wat tot spannende uitbraken heeft geleidt.

En zo was de jacht op de laatste restanten van de Zwarte Orde geopend. Charm 23 ging men op weg naar Meya Catunta, maar belande bij een theehuis in de woestijn. Na het experiment plot in het Necropool weer terug naar de vertrouwde roots van Charm en dat is zoveel mogelijk persoonlijk plot aan te bieden. Het was mijn laatste evenement voor Charm als spelleider en schrijver, maar ik had mijzelf nog wel wat uitdagingen gezet. Een die hard dungeon, voor iedere achtergrond en bekende speler persoonlijk plot en het afsluiten van verhaallijnen die strekte tot 5 jaar of nog wel verder. In het prille begin was ik al met Charm 13 begonnen met mee te schrijven met het oude team om zo het stokje overnemen te versoepelen. Ik had daarin een belangrijke rol gekregen als Ishtar de Grijze Elf die aan de spelers liet zien dat Mebuch Mazar de zonne elf dodelijk had verwond en zijn Vizai had afgenomen, maar vervolgens door Chronos en Cayla werd aangesproken voor zijn daad om zo direct in te grijpen. Daaruit kwam de weegschaal test van Chronos, die als hij goed uitgevoerd werd, de Vizai deed afnemen van Mebuch Mazar zodat hij verzwakt zou zijn en mogelijk te doden.

Ik vond dus dat ik op mijn laatste evenement als schrijver dus ook als Ishtar moest verschijnen om zo de cirkel rond te maken. Want de gewonde grijze elf, zou leiden tot de wilde mana uitbarstingen. Wilde mana uitbarstingen die eerder in de geschiedenis ook zijn geweest na het doden van de Grijze Elven van de Nacht. De eerste uitbarsting zou leiden tot het ontstaan van de Kloof, een scheur van wilde mana. Met die energie zou de eerste mens uiteindelijk Necromancie uitvinden, om zich te beschermen tegen de andere gevestigde rassen (danwel onder druk van hun Goden) die de komst van de mens niet zinnen en hun zien als een indringer. Wat uiteindelijk zou leiden tot verguizing van Necromancie en types die dat beoefenen, zoals een Mebuch Mazar. Een Mebuch Mazar die dan ook wrok heeft tegen andere volkeren en die uiteindelijk een Grijze Elf zwaar zal verwonden. En ja, in de mythos staat dat de rassen van de dag en de rassen van de nacht in oorlog waren en met de komst van de mens (gezonden door Chronos en Cayla) er balans kwam, maar ja, daar zullen denk ik wel wat bloederige details zijn weggelaten. Het is goed voor de huidige vrede tussen de rassen om het dan niet te hebben over de tijd dat men elkaar genadeloos aan het afslachten was. Onder andere voor de Elven die goed zijn in het uitscheuren van zwarte bladzijden, wat beter is voor hun status als het oude en wijze ras. Zo heb ik dus ook geprobeerd om de roerige geschiedenis van Auros vorm te geven en van waarde te laten zijn in het huidige verhaal.

Dus zo ontstond Chronomenos (onder Meya Catunta) en de voorstad Cayleandrië, de eerste mensenstad met een vrij hoge ontwikkeling, maar door andere rassen met Goddelijke fury was vernietigd. Deze hoge ontwikkeling was vooral ingegeven door spelers die wat meer techniek wilden of bijvoorbeeld op zoek waren naar Sterrenschepen. Een sterrenschip die vijf jaar geleden onder dwang van Mebuch Mazar, hem heeft afgeleverd bij de grijze elven. Dit evenement schreef ik dus veel verbanden aan mekaar.

Ook heb ik willen laten zien hoe Necromancie in de praktijk ontstond, door twee gedeserteerde zwarte magisters het per ongeluk te laten ontdekken bij hun wilde mana tap ritueel om als wilde mana verslaafde te kunnen overleven. Eigenlijk in een notedop wat ik enkele evenementen al subtiel erin heb willen schrijven. Hij pakt per ongeluk de levensenergie, stopt het terug en hopla.

Als de bibliothecarissen al hun gevonden stukken bij elkaar zouden leggen, die zij over de evenementen bij elkaar hebben verzamelt, dan hebben zij er volgens mij een goed totaalbeeld van.

Ik heb met dit evenement het gevoel gehad op mijn hoogtepunt te stoppen. De teleportatie kamer werd uiteindelijk toch opgelost met wachtende passagiers er al ongeduldig in. De strijd tegen de Zwarte Orde werd gewonnen en de Kloof met veel moeite en passie gesloten. Vooral de strijd daar was volgens mij heel spannend om op tijd de Kloof te sluiten en allemaal veilig weg te komen onder druk van aanvallen, terwijl er ook nog op het hart was gedrukt geen priesterlijke magie (en dus de genezing van Helena) te gebruiken. Dames die druk coördinaten in de teleportatiekamer morsen terwijl de zombies moeten worden afgeslagen. Dat was een heerlijk “get into the chopper!” sfeertje! En op zondag worden spelers belaagt door bedhoeïen spoken...omdat het kan! Ik heb veel lol beleeft aan het schrijven van persoonlijke plotjes dit evenement, waar ik dat vorige evenementen wat heb laten liggen. Iedereen die maar een achtergrond had of eerder gespeeld heb ik doorgelezen, nageplozen en spel doorgenomen om daar iets speciaals voor te maken. Ik geloof dat het allemaal wel zo een beetje het spel in was gegaan, dus hopelijk is het gewaardeerd.

wordt vervolgt in Part 2, zie link

Part 2

charm, roleplay

Previous post Next post
Up