Charm: 5 jaar spelleider en verhaalschrijver part 2

Oct 16, 2012 03:59




Historie

Toen ik vijf jaar geleden bij Charm begon was er nog veel open. Er is nog steeds een hoop open gelukkig, maar ik zag het als een kans lekker veel uit te kunnen diepen wat voorheen niet meer dan een a4tje behelsde of enkel beschreven was in de achtergrond van een speler. Ook was er een onbespeelde geschiedenis die ook niet altijd helemaal was uitgeschreven. De grote Orkenoorlog, Ontstaan van rassen en de begingeschiedenis van Auros toen de Goden vrij direct ingrepen. Dat was voor mij voedingsbodem voor Dungeons, tombes en allerhande ondergrondse gewelven. Daarnaast ben ik zelf een geschiedenisfreak en vind ik vooral verbanden tussen het verleden en heden interessant. Want het verleden bepaalt dingen zoals traditie, vooroordelen en gebruiksvormen in het heden. Dus heb ik het plot connecties gemaakt met gebeurtenissen uit het verleden van Auros en die verder uitgediept. Met twee groepjes onder de spelers die van de kennis en vergaren ervan zijn, was ik ook snel geneigd om documentatie te maken die ontdekt kon worden. Ik heb hiermee getracht de setting ook rijker en geloofwaardig te maken. Met het uitvinden van de verschillende culturen was het zaak ook zijn geschiedenis een beetje op orde te hebben. Met de Huizen uit het Necropool vond ik dat ook zeer belangrijk, omdat het zo spelers inzicht kon geven in een Huis en dus kon achterhalen of zij te vertrouwen waren of niet. Ook vond ik het leuk om wat oude zaken daardoor weer terug te laten komen, zoals het herintroduceren van de Scharlaken Ridders.

Dungeons

Mijn trademark geworden over tijd. Ik heb een keer geroepen dat ik even geen Dungeon wilde schrijven en toen werd ik door de spelleiders gevetood. Dungeons schrijven is voor mij ook een aardige leercurve geweest. Het gebruik van NPC’s bijvoorbeeld. Vaak ontzettend leuk (zuipen met orkspoken bijvoorbeeld), maar het was van het gepuzzel van spelers afhankelijk, hoe lang deze NPC’s moesten wachten voor dat zij een keer aan de beurt waren. Op een gegeven moment stapte ik daar ook volledig van af, totdat ik zeker wist dat ik hen effectief en 100% kon inzetten. Charm 21 was het bijzonder spannend om een cirkel uit te tekenen met de krachtverdeling vanuit de Bron, terwijl er geesten langzaam op je afkwamen met een wapen. Dat maakt het nadenken moeilijk en dus een uitdaging. Of er tegen dammen voor tips in diezelfde Scharlaken tombe.

Ik heb er veel creativiteit in kwijt gekund en altijd mijn best gedaan om met thematieke puzzels en locaties te komen. Van het dwergen rune kleien in de aarde dimensie (ieder antwoord op een puzzel moest gekleid), tussen bewegende standbeelden door veilig aan de overkant komen, tot het uitspelen van een veldslag tijdens de Grote Orkenoorlog.

Ik heb mijn best gedaan de tijd die nodig was goed in te schatten en dat is mij eigenlijk nooit gelukt. Zo heb ik een puzzel gemaakt in de kelder van Wolfheze waar ik echt uren op gezeten heb om die te bedenken, maar die in vijf minuten werd opgelost. De spelers legde zonder te puzzelen precies de juiste combinatie neer. Alleen de Aarde Dimensie Dungeon liep op tijd, maar daarbij was er ook een tijdslimiet ingesteld waarin de spelers in de dimensie konden zijn, zonder versteend te raken.

Ik heb mij er aan gehouden na iedere opgeloste dungeon om het weer een trapje moeilijker te maken. Dus voor wie de Teleportatiekamer pittig vond, dat was ook de bedoeling. Ik was daar bijzonder trots op, omdat in de dungeon wel al het eerder geleerde bij elkaar kwam, voor een zeer uitgebreide en thematieke opzet. Het was tenslotte mijn tiende. Het was allemaal begonnen met de kast van Eradan en eigenlijk nooit daarin afgeweken en hoe ik een puzzel wilde hebben. Namelijk met zo min mogelijk uitleg een puzzel neerleggen die met wat logisch uitvinden op te lossen is. Zodat een speler een Eureka moment beleeft als die gekraakt wordt.

Persoonlijke lijntjes mengen tot plot.

Het plot schreef zich vaak vanzelf. Omdat wij ons heel erg lieten inspireren door spelers en hun achtergronden. Het Drakenplot is daar een goed voorbeeld van. Een mix van de Tijdspaarders die op zoek waren naar een gebeurtenis eens in de 700 jaar en spelers die draken in hun achtergrond hadden verwerkt. Gooi daar nog een vleugje “Fortuna” en “Destino” overheen en het plot was geboren.

Het was vaak ook een kwestie van reactie op spelers of proberen een twist te geven. Die NPC betrouwbaar vinden, dan geven wij hem wat onbetrouwbaars. Die NPC willen doden, dan iets meegeven waarop men die NPC graag in leven houdt. De Al Ei Tocs, Goverts, Frits Diamantslijpers en Thundarrs van deze wereld.

Wij hadden vaak wel een grove lijn waar wij naar toe wilde, maar het is echt door spelers ingevuld hoe daar te komen. Ik heb regelmatig in plot gewijzigd omdat ik speler interpretatie de ruimte wilde geven. En vooral grote uitspraken van spelers oppakken en dan kijken of zij woord bij daad voegen.

Introductie tot mysteries

Dat vond ik nog wel het leukst aan het hele team, dat wij al drie tot vier evenementen voorruit dachten. Hierdoor konden wij vaak al kleine dingen subtiel al inbrengen voor wat komen gaat. Een npc die later van belang zou worden of al stukjes verhaal en hints het spel in sturen. Heeft mij wel wat geleerd over mysterie introduceren. Namelijk dat het allemaal niet heel mysterieus hoeft. Al sla je spelers al met de feiten recht in het gezicht is er altijd nog zoiets als interpretatie of andere dingen belangrijker vinden in de gegeven informatie dan dat er werkelijk toe doet. Doe daar nog een dosis misinformatie, conflicterende informatie of simpelweg extra informatie bij en het wordt al wat ingewikkelder. En als de ene speler het ene puzzelstukje heeft en de andere speler een puzzelstukje, die het niet met elkaar delen, dan heb je een stevig mysterie terwijl je alles vertelt hebt.

Spelers happen

De laatste Charm in de Dungeon had ik bijna het idee dat het helemaal mis zou gaan met de teleportatie kamer. vier verschillende groepjes spelers, die ieder net iets verder in de dungeon gaan en alles meenemen wat los of vast zit met alle tips en trucs om de dungeon op te lossen, om vervolgens niet meer terug te keren. Toen dacht ik echt even van: “Hoe gaan zij dit oplossen als zij mekaar niet vertellen over wat zij hebben gevonden”. Over de jaren heen kregen wij het wel enigzins voor elkaar om de juiste spelers te strikken voor het plotje dat werd aangeboden, maar ik kan mij ook wel herinneren een Morrigan Tempel uit te hebben geschreven waar alles behalve de Morrigan priesters ingingen. Het was niet altijd even ideaal voor de voortgang van het plot als spelers mot met elkaar hadden en de één had het ene puzzelstukje en de ander het andere stukje. Ik heb het plot altijd wel geschreven met het idee dat er teamverband voor nodig is, of het inschakelen van andermans vaardigheden. Dus dan kon ik mezelf wel eens tegen het hoofd slaan als ik iets hoorde in de trend van: “ja hem hebben wij nodig, want die kan dit, maar wij gaan het hem niet vertellen, want wij vinden hem stom”. Dan maar hopen dat er spel wordt gemaakt van een toenadering actie of dat die persoon per ongeluk ook op je plot struikelt.

Of de gevallen dat net iemand achter het net vist bij een stuk plot, omdat iemand anders er al mee aan de haal is, maar dat die persoon dan niet wenst aan te sluiten bij diegene die al verder met dat plot, because of reasons. Ik snap, conflict is ook spel, maar soms wat vaker toenadering zoeken scheelt een hoop hoofdpijnen van met name deze ex-SL.

Altijd wat te beïnvloeden

Ik had mijzelf voorgenomen niet een spelleider te zijn van het caliber: “haha, domme spelers”. Ik trek het mij al snel aan als spelers met het stukje plot niet verder komen. Ik vind dat er altijd wat te bereiken moet zijn, mits de nodige moeite er in is gestoken. Zo staken wij het ook altijd in dat ieder evenement wil iets te bereiken viel, ook al was het de introductie van een nieuwe reeks. Dat kwam met name tot stand in de Beestlingenreeks met het subplot als hoofdplot idee. Ook al was de reis naar de Necro Oorlog, bij het bezoek van ieder ras was er iets te doen. En dat bereiken kan zo groot of zo klein zijn als het was en was voor spelers dan vrijblijvend. Plothameren en Railroaden probeerde wij ook allergisch voor te zijn. Zo van: er valt een element te fixen, een koningin aan te stellen en wat nieuwe leermeesters te vinden, maar het is aan de spelers. Buts probeerde wij vaak ook optioneel in te steken. De Parley met de piraten vond ik zelf altijd heel leuk. Je kan knokken, maar een potje kaart met ze spelen om een fles rum was ook goed. Geen éénzijdige oplossingen en lekker geleverd spel belonen.

Wat ging er mis

Ik heb mij wat cluedo achtige mysteries uitgeschreven waarbij spelers NPC’s moesten beraadslagen om een probleem op te lossen die niet van de grond kwamen of helemaal werden mis geïnterpreteerd. Uren in dungeons zitten terwijl je over de porto heb gezegd dat je denkt dat het nog een half uurtje duurt hooguit, echt waar, voor de derde keer. Ik wilde nog best wel chaotisch spelleiden en het soms ook even kwijt zijn waar wij ook alweer waren. Spelleiders kunnen wat dat aan gaat nog wel eens het meeste van het plot missen. Na een paar uur in een Dungeon door een speler te worden aangeklampt die een call wil hebben over iets bovengronds wat genadeloos bij elkaar geïmproviseerd is en geen enkele aanhaak heeft bij wat ik kan herkennen uit het plotboek. Mijn eigen plot tegenspreken. De weg kwijt zijn. Foute calls maken. Ik heb ze allemaal gehad.

Maar altijd trouw de evaluatieformulieren na een evenement gepakt om te verbeteren op eerdere werk, hopelijk hebben jullie er wat van gemerkt.

Toevoegen aan de setting

Ik heb de eer gehad een hoop te mogen toevoegen aan de setting. Het oude team en oude spelers zullen zo de vinger kunnen leggen op inconsistentie met het oude, maar ik heb altijd mijn best gedaan het zo veel mogelijk in lijn te schrijven met wat er al was. Dat wordt dan bloot gesteld aan eigen interpretatie, spelers invloeden een plekje geven en het allemaal net even wat grijzer/complexer/genuanceerder maken dan dat het oorspronkelijk bedoelt was. Creatieve ideeën toch een plekje geven in de setting was iets waar toch het meeste werk in ging zitten. Ik heb geprobeerd zoveel mogelijk juist uit te diepen. Ik denk niet dat het Necropool ooit zo bedoelt was als hoe het is geworden, maar dan was weer de afweging dat als het enkel een stad was vol ondoden er ook weinig aan viel te ontdekken/mee te communiceren/ dillema’s bracht/etc dan door er Huizen met verschillende opvattingen in te zetten.

Regels

Ik ben niet zo goed met de regels en heb mij daar ook niet veel mee willen bemoeien. Van mij mogen dingen al te snel en als ik ergens dan streng over ben, dan wordt die mening door niemand gedeeld (rassen verplicht stellen aan hun magie stroming), dus ben ik maar blij dat ik niet in de spelregelcommissie zit. Maar één ideetje ben ik blij van dat ik daar aan mee heb mogen helpen denken en dat zijn de leermeester schappen. Voor een organisatie al snel iets wat een hoop NPC’s kost om iedereen zijn gewenste leermeester te laten vinden. Het is vaak wel een fijne uitbreiding van een verzonnen NPC, maar wel tijdrovend. Ik wilde dit graag bij de spelers onderling hebben, maar daar moesten meestal punten voor betaald. Dat vond ik mogelijk rollenspel afstraffen en die mening werd gedeeld. Dus kwamen wij met het toch wel unieke systeem van drie evenementen een vaardigheid hebben, dan kan je er voor kiezen om het als leermeesterschap te nemen. en per evenement kan je één leermeesterschap in iets wat je al drie evenementen kan nemen, of voor een vaardigheid waar je al leermeester in bent, je klasje vergroten. Dan zijn er enkel nog leermeester NPC’s nodig voor de vaardigheden die niet onder de spelers te vinden zijn en hebben spelers iets om met elkaar te spelen.

Ik vind het daarom des te leuker dat als ik weer ga spelen als Mordechai hij volgens het verhaal 5 jaar heeft lesgegeven aan de Schola Magica en dus met het gros van zijn magische vaardigheden als leermeester mag starten.

Een einde aan dit epistel, de beloofde bedankjes

Ik zwaai af, ga lekker spelen en genieten van wat met een beetje hulp van mij een hele toffe larp vereniging was, is en zal zijn. Ik wens Bas succes, die al hele mooie dingen heeft geschreven en bedacht in de loop naar mijn vertrek. Ik heb er alle vertrouwen in dat er gave verhalen gaan komen.

Met iedereen waar mee ik samen heb gewerkt de laatste jaren: Mark, Suus, Bas C, Remco, Melanie, Erik, Judith, Sandra, Lenny, Dave, Alice, Bas A, Margriet, Joris, Rob, Wendy, Yvonne, Yvon, Gijs, Jasper, Ivan, Bob, Kim, Jos, Arno, Roland, Mike, Inge en Jossiane...Hartstikke bedankt! In de loop dat ik Charm heb mogen mee organiseren is het aantal enthousiaste spelers/figuranten/orga verdubbelt! Maar voornamelijk, het bestaat nog en het zal nog blijven bestaan. Ik ben er heel trots op er een onderdeel van te zijn geweest. Alle figuranten bedankt die rollen nog mooier hebben gemaakt dan dat ik hen ooit heb kunnen bedenken en hen onvergetelijk hebben kunnen maken (en sommige hebben omgezet in spelerkarakters, de eer!). Ik probeerde ze altijd zo leuk te schrijven dat ik ze liever zelf speelde, want dan wist ik dat zij goed waren voor mijn gevoel. Alle spelers bedankt die toch weer een Dungeon in liepen of helemaal aan de haal gingen met plot (en soms daar een compleet eigen interpretatie aan gaven!), ik heb van jullie genoten! Het was nooit een straf om te spelleiden of te schrijven voor jullie allemaal! Bedankt!

PS

Ik ga denk ik veel plezier beleven aan het spelen met mijn nieuwe speeltje, de Plofkip!

*En ja, ik ga ook voor Maerquin, dungeons schrijven, in een team, maar dat is vele malen minder intensief en kleiner ingekaderd dan wat ik de afgelopen 5 jaar voor Charm heb gedaan. Zo kan ik nog een klein beetje het larpschrijf eitje kwijt. Niks persoonlijks, iets met gevraagd, hele eer en een gestreeld ego om voor de vereniging te schrijven waar ik ooit begonnen ben met larpen.

Previous post Next post
Up