Populous: The Beginning

May 10, 2020 22:00


Простота лучше воровства

Прежде чем жестко установились границы игр, мало кто из разработчиков действительно считал, что как-то экспериментирует. Напротив, разработка шла как придется, а идеи отрабатывались без оглядки на публику и надуманных ограничений в виде жанра. С подобным подходом, конечно, чаще получались кадавры без стержня, где на одно хорошее решение приходилось несколько неудачных, но иной раз получались совершенно уникальные проекты, которые так или иначе влияли на всю индустрию.

Populous: The Beginning как раз из второй когорты - малозамеченый прото-симулятор бога в доисторическом сеттинге. Игрок берет под контроль небольшое племя и бессмертную шаманку, которая должна пройти путь от, собственно, шаманки до полноценного бога.





Dignitate

«You are breathtaking!»

Хотя маркетологи нам по привычке привирают и никакого библейского размаха тут нет, но это действительно одна из самых первых трехмерных стратегий со свободной камерой, полноценным терраформингом и картой без границ, ведь поле действия целая небольшая планетка, будто бы сошедшая со страниц Экзюпери.

Протагонист игрока, шаманка, способна разрушить любую гору или поднять из воды целый остров, никаких ограничений игра не накладывает, что до сих пор является редкостью. Главный инструмент воздействия на окружающий мир - арсенал заклинаний шаманки, которые естественно отражают представления примитивных культур об опасностях мира вокруг. Тут и силы стихий в виде огненных шаров, молний, смерчей;  болота и рои насекомых; ультимативные извержения вулканов и землетрясения или наводнения.

Игра сделана, как сейчас это называют, narrative driven. Всё, начиная с главного меню, заклинаний, дизайна построек и окружающего мира сделано максимально естественно, явно не выбивается ничего. Племена примитивны, их постройки просты, заклинания, как уже сказано, отражают возможности познания дикарей.

Кампания, как и в Dungeon Keeper'ах, очень добротная - в продолжении идеи с планетами игрок покоряет местную звездную систему, последовательно двигаясь к божественному статусу. Миссии, по большей части, разнообразны и хотя бы предполагают какую-либо уникальную механику.

На самом деле даже сейчас очень сложно провести четкую классификацию жанра. Стратегия? Здесь её очень мало, всё ограничивается буквально строительством десятка зданий и тренировкой нескольких типов солдат. Ролевая игра? Наследие условно, но из подобного геймплея позже выделился жанр MOBA - управление одним могущественным персонажем, который закидывает противников заклинаниями и раскидывает их десятками.

Defuctus

Из явных минусов проекта можно выделить буквально несколько моментов: во-первых, как только заканчивается представление новых заклинаний, начинается рутина. Геймплей становится крайне однообразным - в пол-силы отбиваешься от нападений соседей, ждешь перезарядки заклинаний и уничтожаешь жизненное пространство противникам, будто бы отыгрывая героя книги «Многорукий бог Далайна».

Нет большой необходимости в подготовке войск - сами по себе они практически ничего не решают и могут быть рассеяны в минуты.

Во-вторых, отсутствие баланса. Одно удачное мощное заклинание, вроде землетрясения или вулкана способно уничтожить половину деревни. Обратить их невозможно, а предотвратить можно только убийством шаманки, которая вернется несколько минут спустя. Простейшая идея дать возможность использовать заклинания в контр-целях (выравнивание против землетрясения или наводнение против вулкана) говорит только о том, что Bullfrog не рассматривали всерьез сетевой режим.

Evolutio

Несмотря на то, что в целом игра разработана достаточно цельно, всегда есть возможности для улучшений и несколько упущенных моментов.

Во-первых, как ни странно, здесь нет экологии в широком смысле. Если нейтральные дикари без штанов (признаком цивилизации здесь являются штаны и есть даже заклинание по раздаче штанов соответствующего цвета) еще пьют воду и едят фрукты с деревьев, то все остальные будто бы постятся. Не то, чтобы фермы или сады действительно необходимы, но ведь нужен хоть какой-нибудь разумный ограничитель роста деревень, помимо пространства? К тому же, тут вообще нет фауны. Ни рыбы, ни птиц, ни медведей с тиграми. Скорее всего они предполагались, но были вырезаны из-за бюджетных ограничений.

Такая экология добавила бы глубины геймплею - дикие звери могли бы неявно участвовать в защите деревне или их можно было бы натравить на противников, открыв проход в нужное время.

Одна из проблем игры - неудобное управление по меркам стратегий. Контроль шаманки легок, но все остальное... войска потерять легче легкого, строительство слишком простое, чтобы вообще обращать на него внимание. Проще всего было бы сделать непрямое управление и отдать скучные вещи AI - шаманка поднимает и выравнивает землю, а благородные дикари в синих штанах строят дома и вступают в армию, изредка бросаясь в самоубийственные атаки на соседей.

На удивление у такого нишевого проекта есть немало наследников, явных и неявных. Очевидный и прямой - Black&White. Мне неизвестно насколько Питер Мулинье участвовал в разработке Populous, ведь официально это первая игра студии без него, но B&W явно развивает идеи своего предшественника - небольшое племя, бог, заклинания-стихии. Карты-планеты заимствовала Planet Annihilation. Отечественный Perimeter довел до абсолюта механику пригодного жизненного пространства и терраформинга. Отчасти влияние чувствуется в Sacrifice.

Conclusioni

Populous - великолепный продукт своей эпохи, который замечательно постарел, не растеряв своего шарма и новизны. Даже банальная адаптация или ремастер могут быть относительно успешны в наше время, в силу уникальности и отсутствия конкурентов. Остается только ждать дерзких разработчиков, смелых на решения.
Previous post Next post
Up