Усталость металла

May 25, 2020 13:58


У любой творческой индустрии, будь то кинематограф, живопись или геймдев, есть некая магия, недоступная к познанию и воспроизведению. Иной раз вещь сделанная на коленке становится хитом на все времена, а другой - выверенный проект с хорошим бюджетом с треском проваливается. Нельзя сказать, что Metal Fatigue был обречен стать хитом, но здесь есть несколько  уникальных механик, которые достойны быть извлечены из небытия.





Провел несколько дней в этой игре и хотя я обычно заканчиваю как минимум одну кампанию, в этом случае не смог перебороть себя. Этот проект пример того, как безжалостно время - Metal Fatigue ужасно постарел и играть банально неприятно. В своей сути MF - достаточно стандартная sci-fi стратегия своего времени, по большей части клон C&C, который умудрился устареть еще до релиза. Причем, ладно бы клон, но это клон напрочь лишенный той самой магии. За исключением сюжетных миссий и строительства мехов играть откровенно скучно - тактики нет, контроль юнитов неприятный, сами юниты бесполезны, застревают друг в друге и окружении, строительство тягомотное, звук неприятный и однообразный. В общем плохо примерно всё.

MechCommander

Основная идея на чем пытались выехать разработчики - мехи, которые, как полагается, размером больше местных зданий и способны раскидать в одиночку с десяток танков. Их строительство разделено на несколько этапов - фабрика деталей отдельно производит шасси, оружие, корпуса; криоферма размораживает пилотов; монтажный стол собирает финальный продукт. В любой момент робота можно вернуть обратно и заменить детали на более подходящие текущему моменту - например, поставить ракетную установку против авиации или прыжковое шасси. Плюс поверженные роботы противника оставляют свои детали, которые можно прикрутить прямо на поле боя, исследовать и производить самому.

В теории всё это выглядит хорошо, но к несчастью, играть не так интересно. В бою выиграют те, у кого больше мехов, а при равенстве единиц у кого больше HP. У робота всего 4 слота, красный топор противника принципиально ничем не отличается от твоего синего меча, никаких дополнительный систем и навыков нет - всё что может делать игрок это смотреть на свалку и выводить раненных из под огня.

Как мне видится, что подобные решения просто не уживаются друг с другом. Бессмысленно городить разные детали у роботов, если на деле есть всего пара-тройка рабочих схем для поля боя, а тактики просто нет. То есть это чистый пример геймплея ради геймплея, а не для удовольствия игрока.  Да и наивно ожидать, что стоит сделать какую-либо механику и она сразу сделает игру хитом.

Наиболее интересным решением здесь было бы усложнение боевых столкновений, чтобы: роботов было меньше; у них была явная специализация; драки длились дольше; были навыки, укрытия, взаимодействие с мелкой техникой.

Crimson Skies

Следующая вещь в себе - одновременные сражения на земле, под землей и на орбите. Звучит интересно, хотя как до сих пор показывает практика с игрой на нескольких полях, до сих пор не реализуемая.

В чем идея - если вы уперлись в оборону, которую не пробить, то можно пробурить тоннели и выйти на поверхность за этой обороной. Или спикировать мехами с орбиты. Или вы все равно будете долбиться в лоб, потому что танки с тыла ничего не смогут решить. А зачистив поверхность, вам предстоит выстраивать базу под землей и начать строить танки, потому что роботы спустится под землю не могут.

В игре вроде Supreme Commander - возможно лучшей rts - подобная карта была бы отличным решением - позволив нескольким игрокам разделить поле боя и качественно поднять тактические возможности. Но для унылого клона C&C без мультиплеера трехэтажная карта становится обузой.

Machinarium

Есть здесь еще несколько мелких моментов, которые могли бы здорово пригодиться в других проектах.

Во-первых, режим строительства перед стартом игры. Первые несколько минут игры в любой стратегии - пустая трата времени, когда игрок исполняет базовые билды и банально ждет окончания строительства. Вместо этого, можно мгновенно построить основу базы и сразу начать играть.

Во-вторых, мобильные стены! Когда увидел - не поверил. Местные башни умеют двигаться и встав в нужное место, автоматически возводят стены между собой. Не то, что бы революционная механика, но это говорит о том, что разработчикам было не все равно.

В-третьих, здесь неплохой сюжет. Довольно-таки крепкий sci-fi о корпоративных войнах в космосе, предательстве и внутрисемейных разборках. И чисто сюжетные миссии не так плохи - когда у тебя есть только один экипаж пилотов, нужно быстро менять части робота на поле боя и двигаться дальше - потенциал был.

Conclusion

Если вам не жалко своего времени или у вас детская травма от этой игры, то ознакомится можно. Если жалко, то лучше посмотреть прохождение, с ускорением и перемоткой. Уникальные механики, которые должны были сделать игру интересной, доступны для понимания и текстом, в силу своей кривой реализации. 
Previous post Next post
Up