Жанр моба-игр давно уже не на первых ролях - в кассовой и культурной на передний план вышел Fornite. Сильнее всего позиции доты и лола, разумеется, в киберспорте. Но и тут наблюдается снижение интереса - ведь ни Riot, ни Valve не могут предложить публике ничего нового. Очередные рекорды призового фонда?
Не открою Америку сказав, что долгосрочный успех жанра заложен в его вариативности - одна только сотня героев, с их относительно уникальным игровых стилем, уже дает примерно бесконечное число композиций игрового опыта.
Но вот чисто технически моба застряли в начале нулевых. 1 карта, 4 заклинания, 5 героев, 6 слотов - только одним этим списком можно описать весь жанр. А проблема в том, что и Dota, и LoL на уровне механик до сих пор построены на Warcraft. И если для своего времени эта игра была вершиной жанра, то сейчас уже несколько устарела.
Не могу судить о League of Legends, но временами дота развивается в правильном направлении, хотя и откровенно черепашьими темпами. Постепенное введение зданий помимо башен, талантов, случайных предметов - все это показывает, что игра способна к эволюции и даже близко не добралась к своим пределам.
Впервые за несколько лет я решил попробовать, что из себя представляет игра для игрока, а не только для зрителя. И, честно сказать, дота в своей сути не изменилась ни разу, а вот идей для развития можно придумать бесконечно много.
Полноценная ролевая игра
При разработке доты сотрудники Valve заботливо скопировали до последнего бага все механики из Defend of the Ancients. Хотя вполне очевидно, что механики, которые работают в rts, в конечном итоге ограничивают moba. Инвентарь в Warcraft III сделан для стратегии и в этих рамках отлично выполняет свою функцию - добавляет вариативность, но не перегружает игрока микро-менеджментом. А если сейчас спросить дизайнеров из Valve: ребят, а почему вы только недавно отошли от инвентаря с 6 ячейками? Вряд ли мы получим хоть какой-то разумный ответ.
За последние годы количество слотов увеличилось почти вдвое - до 11, включая рюкзак и специализированные под случайные предметы и свитки. Осталось сделать последний шаг - сделать их все специализированными, как в нормальных rpg, а не как в любительских огрызках rts. Мало кто задумывается, но дота отвратительна с точки зрения нарратива: в рюкзаке лежит топор, посох и меч, каждый предмет увеличивает повреждения, но ни на поведении, ни на модели персонажа это никак не отражается.
Да и вообще, в целом, в доте бардак с предметами. Зачастую неясно, что из себя вообще представляет предмет - накидка, шлем; почему можно носить сразу несколько масок или мечей, но нельзя несколько сапог?
Игра уже заметно ускорилась, герои становятся богаче и сильнее, а старые люксовые предметы переместились в середину игры. Но всё же сохраняется одна проблема - всегда есть один-два вариантов раскачки и сборки героев, а остальные, как правило, гораздо слабее. Я не знаю реально ли вообще создать такие условия, чтобы у более чем сотни героев были равноценные пути развития, но я бы покапал в эту сторону.
Кампания и обучение
Всё время, что существует дота, идут разговоры о том насколько она неприветлива для новых игроков. Но введение обучения ситуацию сильно не поменяло - игра всё равно слишком комплексная, чтобы научится правильным реакциям на внешние факторы. Плюс сообщество дотеров токсично насколько это вообще может быть.
Говорят, что в доте есть какой-то лор и даже сюжет, но за всё время, что я провел в игре у меня ни разу не возникало желание даже прочитать описание жизненного пути героев. Хотя я вообще люблю читать всякую дрянь.
Можно решить эти две проблемы одновременно - введя кооперативную кампанию, по примеру того, как сама же Valve делала в Left4Dead или Vermitide. Линейная карта, допустим с осадой какой-нибудь крепости, группа героев на задании пробираются окольными путями, встречаясь с разными сюжетными вставками, заходя в магазины, общаясь с NPC - в общем всё-то что уже было реализовано десятки раз.
Благодаря выходу кампании можно было бы сильно «причесать» игру - в последнее время дота выглядит как Франкенштейн, сшитый из десятков тел, не выдерживая даже единого стилистического ряда.
Новые карты
Игроки напряглись, когда на карте появились фонтаны, но ничего страшного не произошло - напротив, в игре появились новые точки притяжения, а внутренние башни стали на порядок значимей. Последующая замена их на аванпосты явно показала, что игра обеднела на вынужденные конфликты.
Это в очередной раз показывает, что жанр в целом не привязан к одной неизменной формуле с трилайном - а напротив может многое приобрести постепенно получая новые точки действия на карте, новых монстров, новые карты в конце концов. Если ж воровать у HotS'a, то воровать всё?
А вообще, возможно, что пора воздать должное прародителям и начать экспериментировать с элементами стратегий. Возможно появление строительства - стенки, ворота, наблюдательные посты. Благо минирование и ремонт уже есть, а стены так и вовсе частое заклинание.
За все время эволюцию игры ни разу не уделили внимание мобам. Тем самым, которые бегут на встречу своей смерти в центре карты, хотя опредмеченные решения тут тоже на поверхности - вроде настройки волн и изменения баланса по линиям. Мобы с определенной броней, больше или меньше катапульт, маги или лучники, баффы, найм нейтральных монстров.
В заключение я хочу сказать, что ни дота, ни моба в целом даже близко не достигли своих границ - и можно (и нужно!) развивать жанр дальше. Благо, какой компонент ни возьми, всегда можно добавить что-то уже реализованное и проверенное временем, а вот застой, который наблюдается уже не первый год и иллюзия эволюции минорными правками (+1 к силе, -5 к скорости) это путь к забвению.