Darkwood - хоррор, который пугает

Nov 19, 2022 23:13



У инди-разработчиков или маленьких игровых студий, есть по большому счёту одно, но при этом огромное преимущество перед Мастодонтами игровой индустрии: они вольны экспериментировать с механиками и создавать истории, которые потом не подвергаются вивисекции стадами "маркетологов", "юристов", "специалистов по рекламе" и прочих персонажей с жабьими глазами и без понимания как работает игра, как работает история, что в ней должно быть, а чего быть не должно.

Почему я интересуюсь играми от независимых студий и от инди-разработчиков - потому, что поиграл в один "топовый шутанчик" или "приключение в открытом мире" считай, поиграл во все. Ты уже знаешь механики, способы, алгоритмы, видишь их потом в разных сочетаниях в каждой аналогичной игре и сравнивать их можно только как два однотипных изделия от разных производителя - графика лучше / графика хуже, оптимизация лучше / оптимизация хуже итд.
Другое дело инди-игра или игра от небольшой независимой студии. Она запросто может оказаться негодным куском кода, но, если нет, то может предложить что-то не затёртое до состояния застиранной тряпки или бородатого анекдота и неожиданно увлекательное, подкидывающее уже тебе новые идеи, образы, мысли.

Выходя из очередного заплыва по инди-игрушкам, решил сделать отдельный раздел "игровой андерграунд" и набросать несколько отзывов (посмотрим как пойдёт) о играх, лежащих в стороне от мейнстрима, многомиллионных бюджетов и громких рекламных кампаний. В первую очередь потому, что от новостей-статей-обзоров о условном новом Каловдутии вы и так не увернётесь даже если захотите, орать будут из каждого утюга, а здесь может быть что-то покажется любопытным.

Сегодня о игрушке Darkwood, которая меня зацепила на три с лишним полных прохождения (чтобы посмотреть все варианты истории и что с каким персонажем происходит при каком развитии событий) и 132 часа в сумме. Для понимания, это игра с "видом сверху", где какой-то безымянный человечек бегает по рандомно генерящимся локациям и отмахивается лопатой от изредка набИгающих монстров. И нет, я не дался ёбу и вроде бы даже не деградировал, игра реально цепляет, а история захватывает - если, конечно, нравится сам жанр.
Если любопытно - под кат.


Сначала в двух словах что такое вообще Darkwood? Это первая и вроде единственная игрушка польской студии Acid Wizard Studio, весь коллектив которой умещается на одном фото:


Кто сказал "три поляка и собака"?

И вот они умудрились сделать вроде бы простенькую хоррор-бродилку с видом сверху и достаточно минималистичным геймплеем, в которую, однако, вложили такую идею и выстроили вокруг этой идеи такой мир, населили его такими персонажами и заплели такие истории этих персонажей, что моё почтение. Посмотрим подробнее.

1. графика и производительность
Игра сделана, без выебонов, на Unity и о каком-то великом, выосокополигональном графонии речь, в принципе, не идёт, там и цели такой не ставилось. Зато и побежит она вприпрыжку на любой офисной пишмашинке, купленной в десятые годы по скидке, не говоря про самое минимальное "игровое" железо. В рекомендованных (!) требованиях стоит 6 гиг оперативы, карточка не ниже GTX660 и 6 гигов места под установку. Но тоже спасибо разработчикам, не как у некоторых при худшей картинке игра может занимать 20 гиг и жрать в два раза больше памяти - потому, что забитый на оптимизацию хуй был не просто могуч, а уже легендарен.

2. дизайн и атмосфера
Дизан здесь делает, пожалуй, четверть от всей игры (ещё четверть в сумме делают музыка и механики, а оставшуюся половину берёт на себя история) и это реально много, особенно для инди-сегмента, где традиционно дизайном и художкой занимаются отнюдь не профессионалы с мировым именем.



Однако, здесь у художника хватило сил, упорства и, если не таланта, то способностей визуализировать игровой мир, создав картинку и самобытную, и цельную, которая в процессе игры и в динамике оживает и создаёт ощущение реальности, достоверности происходящего. Причём я примерно понимаю как он это сделал, он фактически создал несколько "слоёв" картинки, как бы находящихся на разном удалении от зрителя, объекты на которых живут каждый по своим правилам. Когда движется герой, они движутся и пересекаются друг с другом и это создаёт охуенный эффект объёма картинки и одновременно создаёт ощущение, что ты находишься "внутри", а не смотришь на каких-то ебущихся муравьёв с высоты своего роста.

Я понимаю, что это звучит как стандартное "бубу" от горе-обзорщиков, мол "поиграйте сами" или "это не описать словами", но реально в статике картинка теряет половину, наверное, своей атмосферы, её нужно смотреть в движении и лучше не со стороны, а когда ты управляешь героем и как движется он - с какой скоростью и в каком направлении - так движется картинка.



При этом упор сделан на детали и так интересно, что сначала в глаза (умышленно) бросаются одни, но, чем дольше и внимательнее ты рассматриваешь какую-нибудь локацию, тем больше на ней замечаешь мелких, вроде не лезущих на глаза деталей, и тем больше охуеваешь, когда они складываются в какую-то очень недобрую историю этого места.

Если говорить конкретно о "хоррорной" составляющей, о атмосфере места в котором оказался главный герой - картинка и дизайн локаций создаёт 70-80% атмосферы и нагребающего ощущения пиздеца. Это примерно как японские художники любят развлекаться - рисуется картинка с каким-то нарочито бытовым сюжетом из разряда "обыкновенные японские школьницы пьют чай с пряниками, сидя на кухне (видимо) у одной из них", а в эту картинку добавляются мелкие, пугающие или тревожные детали, раскрывающие некий "истинный смысл" или исподволь рассказывающие какую-то историю, обычно стрёмную.

Здесь похожее, только работают не контраст бытового/пугающего типа "здесь у нас замытая кровавая дорожка, как-будто волочили убитого или ещё живого, но истекающего кровью человека", а за счёт того, что из вроде бы хаотичного нагромождения объектов постепенно складываются истории отдельных локаций, которые потом, как фрагменты большого паззла, складываются в одну большую картину, когда ты понимаешь в центре каких событий оказался герой, что в целом происходит и что это всё вовсе не бред сумасшедшего со сломанным сознанием.



Обратная сторона такого подхода к подаче информации - когда историю отдельных персонажей, локаций, в целом мира игры и пути к решению загадок тебе подают не в диалогах и не в каких-нибудь "записках", а в объектах на локациях и в самом дизайне - эту игру нельзя пробежать бегом, глядя одним глазом в монитор, а вторым в телефон или в соседний монитор в окошко чата. Нет, в смысле, можно, конечно, так пройти, но, скорее всего, ты уткнёшься в первой же трети игры напрочь не понимая почему нет привычного "коридорного уровня" и что делать? А если как-то, методом рандомного тыканья во все дырки, пройдёшь, то останется ощущение какого-то нагромождения глюкавых локаций, уродливых (в буквальном смысле, физически уродливых) персонажей и напрочь непонятного финала в котором неясно что откуда взялось.

Мне такой подход нравится, но он по-хорошему требует известной усидчивости и готовности заморочиться на мир игры, изучать его, вникать и стараться разобраться что произошло на каждой локации и как связано то, то, это и ещё вон то? И лучшее, что я могу сказать - здесь нет наёбки разработчиков, когда "криповые картинки" это просто рандомные криповые картинки, взявшиеся из ниоткуда, не имеющие никакого объяснения и вообще вся игра суть поток сознания автора, выраженный в визуальных образах, взятых просто на уровне ассоциаций автора (казалось бы, причём здесь Кодзима и его последнее творение?). В Darkwood то, что изначально выглядит как нарочитый бред или просто набор символов, начиная с картин, которые демонстрируются в прологе, позже и получает объяснение и приобретает смысл - в контексте того, что происходит.

3. музыка
В игре с упором на атмосферность и историю, музка - это важный элемент, так что ожидаемо авторы в неё тоже вложились и сделали хороший, качественный эмбиент. Он потому качественный, что не лезет в уши, а идёт параллельно с игрой, меняясь от локации к локации, иногда пропадая или заменяясь на фоновые звуки (например, на передачу внезапно ожившего радио, или на мелодию, доносящуюся из проигрывателя). Сам по себе не настолько яркий, чтобы "душа свернулась, а потом обратно развернулась" и чтобы захотелось тут же залить его себе на плеер, но как дополнение к игре - одуренно.

На уровне ассоциаций чем-то местами напомнило творчество моего земляка Артемьева, даже могу сказать чем, приёмом, когда музыкальная тема переплетается с какими-то ритмическими немузыкальными звуками, например, монотонным перестуком колёс поезда.

Если любопытно, отдельно послушать можно здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=Wvd_Kmsim6E

4. игромех и геймплей
Геймплей у игры любопытный. Там вроде бы нет ни одной сложной или заковыристой механики, вроде особо выморочной стрельбы, рукопашки или какого-то чересчур замороченного стелса, сложного крафта итд. На первый взгляд смотришь - какой-то чувачок ходит по локации, отмахивается дубинкой или лопатой от набИгающих монстров и... и всё? Это что, игра для приставок девяностых? На самом деле нет.

Изюм здесь не в какой-то отдельно взятой механике - особо интересной, или какой-то напрочь новой и необычной, а в том, как именно собраны и как взаимодействуют механики (которых на самом деле в игре достаточно, просто они а) не бросаются в глаза, б) раскрываются постепенно, по мере прохождения), чтобы дать игроку очень любопытный опыт.

У нас есть персонаж, которым мы управляем, он же главный герой игры. У него есть запас здоровья и запас выносливости, первый расходуется когда он получает повреждения, второй на бег и удары в рукопашном бою. При этом у разного оружия ещё и разное потребление выносливости, грубо говоря, махать ножкой от табуретки легче и делать это можно дольше, чем тяжёлым пожарным топором.

У персонажа есть инвентарь, выглядящий просто как набор "ячеек", которые делятся на условно "пассивные" (что у персонажа, грубо говоря, "в рюкзаке") и "активные" - что у персонажа в руках или в карманах/подсумках.



Понятно, что объём "рюкзака" больше, но взаимодействовать с предметами там можно только вызвав меню инвентаря, при этом персонаж отрабатывает анимацию "снимаю вещмешок и начинаю в нём рыться", а игра в это время не встаёт на паузу. То есть полчаса неспешно ковыряться в инвентаре или "съесть 1000 кругов сыра", когда в двух метрах от тебя атакующий противник, как в каком-нито Скайриме не получится.
А вот предметы в "быстрых" ячейках персонаж может перехватывать в руки в режиме реального времени, не забираясь в инвентарь и, если нужно, то на ходу или прямо на бегу. Это нужно чтобы использовать холодное или огнестрельное оружие, лечилки или отдельные предметы, вроде канистры с горючим, чтобы перелить топливо в бак генератора.

Часть предметов используется как есть (например, готовое оружие или инструменты), а большая часть используется как сырьё для крафта. Крафт не безумно большой и не идиотский, в стиле "из деревяшек и камней собери ядерный реактор, плазма-пушку и броню космодесантника". Нет, персонаж крафтит достаточно адекватные его ситуации, возможностям и задачам подручные средства вроде дубинки с гвоздями, факела, жидкостного светильника, чистой ветоши чтобы перевязать рану итд. Пожалуй, самое грозное, что герой может собрать из подручного хлама - это самодельный одноразовый поджиг им. Данилы Багрова из обрезка трубы, деревяшки, изоленты, коробка спичек и ружейного патрона.



Крафт отличается по уровню. Самые простые приблуды из категории "обмотай конец деревяшки тряпкой, плесни керосина и подожги - будет факел" герой может делать "на коленке", то есть прямо из меню инвентаря в любом месте в любое время. И оно пригождается, когда ты забрался в какую-то дичь, где темно как у негра в ухе, но перед этим налутал деревяшек и пару тряпок, можно прямо здесь сделать факел, зажечь его, оглядеться и сказать "бл... лучше бы я этого не делал, ведь не получится же теперь развидеть...".
Но более серьёзный крафт требует работы на верстаке, благо верстак есть в убежище главного героя (да, у него есть убежище, подробнее ниже), где, имея запчасти, можно крафтить холодное оружие, кустарное защитное снаряжение, капканы, более серьёзные лечилки и улучшения снаряжения. Правда, чтобы крафтить более сложные поделки, верстак тоже нужно апгрейдить, а для этого нужны редкие и ценные предметы и инструменты, которые невозможно найти в случайной локации, а можно добыть только продвигаясь по сюжету и не щёлкая клювом. Так, раскачанный в потолок верстак позволит отремонтировать (не скрафтить, а отремонтировать) топовое в игре огнестрельное оружие - полуавтоматический пистолет, помповый дробовик и охотничью винтовку.

Со временем выясняется, что персонаж может прокачиваться, причём отдельно прокачивается его снаряжение, отдельно он сам. Снаряжение прокачивается в плане увеличения условного "рюкзака" и увеличения количества "слотов быстрого доступа". Сам он прокачивается приобретая новые способности, часть из которых выглядит то ли мистическими, то ли напрочь надуманными (вроде того, что он получает возможность раз в игровые сутки шугануть монстра или восполнить утраченное здоровье без использования лечилок). Позже, когда понимаешь что здесь происходит, понимаешь, что ни мистики, ни игровой надуманности в этих абилках не было.

Прокачивается персонаж не за "экспу" от убийства монстров или выполненных заданий, а только с помощью специальных предметов и ресурсов, которые можно только найти и собрать. Персонажа никто не мешает и не прокачивать, это может иметь смысл потому, что за две полученные полезные абилки, на него обязательно вешается одна гирька вроде новой проблемы. Например, он начинает привлекать больше внимания монстров когда движется или падает верхний порог выносливости.



Я ещё поначалу думал, что прокачиваться или нет влияет на концовку игры для персонажа (там есть основания так считать и может быть даже что-то такое в первых прикидках было), но нет, на концовку игры влияют только сделанные в процессе игры выборы, а прокачиваться-нет определяет только стиль игры, хочешь ты иметь больше "паверов" и больше проблем, или наоборот.

Здесь можно сказать - так что, игра очередной постап-выживач с видом сверху? Ходим по (какому-то варианту) Пустоши, зачищаем локации, собираем лут, тащим его себе в "убежище 13", там крафтим себе оружие и снарягу, прокачиваемся и идём дальше лутать локации, попутно отмахиваясь от злобных мутантов и всякой дряни?
Близко не то.

Как я выше сказал, крафт - это подручные инструменты вроде самодельной дубинки на первое время или чтобы не тратить ценные и редкие боеприпасы на одиночного низкоуровневого монстра. Да, бывает полезно попутно что-то скрафтить, жизнь становится местами проще, но игра выстроена ни вокруг крафта, ни вокруг лутания локаций и прокачки персонажа.

Оказавшись по сюжету в каком-то непонятном пугающем месте, населённом очень странными, деформированными существами и при этом не помня даже кто он такой, главная задача героя - выбраться из этой Зоны, для чего нужно минимально разобраться что здесь вообще происходит и как отсюда можно свалить. Для этого у героя, особенно поначалу, есть только одно средство - ходить по округе, оглядываться, осматривать приметные места, собирать обрывки информации, какие-то улики, потом пытаться как-то взаимодействовать с местными, что ещё сохранили человеческий облик и добиться от них какой-то помощи хотя бы в виде ответов.

А сделать это непросто потому, что герой вынужден шарахаться по очень стрёмному и явно не просто так от сырости появившемуся Лесу в котором кроме него шарахаются странно мутировавшие обаки, волки, рехнувшиеся люди, бегающие с голыми жопами, самодельным дубьём и мыслью "кого бы нахлобучить?", а местами встречается уж совсем непонятная хтонь которую раз увидишь и охренеешь на всю оставшуюся жизнь. Причём, чем дальше он в этот лес забирается, тем более причудливым становится окружающий мир и тем больше появляется опасностей, в том числе и новых.

Герой не дрищ, чтобы, будучи в полных хитах, сдохнуть после первого же укуса первой же мутировавшей собаки. Но и не типовой герой дьяблоида, у которого десять кнопок на разные виды оружия и атак, включая BFG. Внятного огнестрельного оружия у него не будет скорее всего до середины игры, а и там будет где-то десяток патронов к пистолету и 5-6 к ружью, учитывая что на самую слабую тварь нужно 2-3 попадания из пистолета или 1 попадание из ружья, но ты ещё сначала попади.

Можно отмахиваться в рукопашной - и большую часть времени так и придётся делать, благо набор оружия для рукопашки более-менее есть, но отмахиваться сложно. Потому, что герой должен сначала оружие приготовить, потом ударить, а после удара снова тратить время чтобы взять топор в исходное и, если ты промахнулся или ударил невовремя, то монстр радостно тебя за жеппу укусит. При этом более тяжёлое оружие (т.е с бОльшим дамагом) требует и больше времени на подготовку к удару, т.е драться им тупо сложнее, особенно с быстрыми и юркими тварями у которых быстрые атаки и быстрый же отскок.

Правда, монстры тоже стаями не ходят и толпами не возрождаются, на какой-то конкретной локации их может вообще не быть, особенно поначалу и, если не бежать прямо и вслепую по карте, а минимально мониторить ситуацию вокруг персонажа, то от стычек с рядовыми монстрами можно уклоняться - что игра неявно и рекомендует делать потому, что ресурсов у персонажа немного, а опыта или лута с убитых монстров нет, даже если ты адски ловкий и умелый и готов запинать стаю мутировавших волков, чтобы они тебя ни разу удачно не укусили, то все равно в результате получишь только убытки и износ оружия (да, оружие изнашивается, его можно чинить на верстаке, но это если повезёт найти запчасти).
И здесь постепенно начинает подтягиваться хоррорность.

Очень обидно опиздюлившись пару раз (когда казалось бы ты был так крут и так удачно пинал врага, потом лопухнулся раз, другой и вот уже у тебя осталось 10% от хелсбара, нет ни одного бинта и непонятно как быть) ты понимаешь, что тут нифига не Дьябла, драки радости не доставляют, ничего кроме убытков не приносят, что приключений себе на жопу лучше не искать, они и так будут, а лучше идти осторожно.

У персонажа есть поле зрения, выглядит, как освещённый конус перед ним:



Проблема в том, что персонаж не видит ни того, что у него находится за спиной, ни того, что скрывается за какими-то непрозрачными объектами, вроде стен домов, больших деревьев итд.
То есть ты понимаешь, что в любой момент времени видишь сильно меньше половины того, что персонажа окружает. Монстры же имеют поганую привычку передвигаться, а дальше по ходу сюжета появятся и такие, что маскируются под покойников или скрываются в траве (их можно разглядеть, но смотреть нужно внимательно, а не мельком).

И получается ладно ещё на открытом пространстве, огляделся вокруг себя, оценил обстановку и пошёл дальше. А вот по какой-нибудь полуразрушенной ферме, где дальше носа ничего не видно, ходишь сторожно, вынужденно всё время оглядываешься, прислушиваешься к звучкам, шорохам, скрипам и стараешься никуда не влезать не заглянув перед этим через окно или пролом в стене.
Монстры, правда, тоже в большинстве инфразрением не обладают, явно больше полагаются на слух и, если прямо перед ними не бегать, не ронять мебель в домах, короче, не привлекать внимания, то есть осмысленный шанс отпетлять. Так что двигаться медленно, осмотрительно и всегда держать в голове что всё же в любой момент времени в какой-то из случайных комнат может оказаться случайно туда заблукавший монстряк, а, когда начнёте с ним пиздиться, то на шум подтянутся остальные кто есть поблизости.

Так постепенно начинаешь ощущать постоянную тревогу, ощущение опасности, которая может быть у тебя за спиной, а может быть за углом или в соседней комнате заброшки. Да, 90%, что её там сейчас нет, но оставшиеся 10% покоя уже не дают.

Потом начинают работать погодные условия, выясняется, что время от времени идёт проливной дождь, который немного гасит дальность поля зрения и очень сильно гасит звуки, на которые ты уже привык ориентироваться и знаешь какие шорохи подозрительные и нужно срочно вынимать из рюкзака обрез, а какие просто часть окружения. В результате в дождь начинаешь нервно озираться, понимая, что к тебе в любой момент может подойти со спины какая-нито кракозябра, которую ты просто не услышишь. Правда есть бонус - в дождь монстры тоже начинают хуже слышать и обойти их, если надо, становится проще.

Другая глобальная проблема персонажа - ночи. Если днём Лес, в котором он блукает, место опасное, но выжить там ещё реально, если совсем глобально не тупить, то в тёмное время суток из чащи начинают стадами лезть монстры, а главное появляются т.н "призраки", неясная почти до финала хрень - что это такое, откуда взялось и как работает, но это какие-то сверхбыстрые, размытые твари похожие на летающие лоскуты тумана, которые наводятся на персонажа, неуязвимы для его оружия и нахлобучивают с одного удара.

Выжить после захода персонаж может только в специально оборудованном убежище и то при условии, что там работает генератор и есть свет, потому, что свет отпугивает самых опасных ночных тварей вроде помянутых призраков. Для работы генератора нужен бензин, который днём ещё нужно где-то налутать.
И, даже с рабочим генератором, каждая ночь для героя превращается в такой мини-хоррор, когда он сидит в одной из комнат с мигающими лампами, а вокруг творится что выбросит рандом. Может быть относительно спокойно, а то по дому раздаются какие-то шаги и хлопают двери, то за стенами слышно как кто-то ходит, сопит и стонет, то загораются какие-то огни, то кто-то стучит во входную дверь и, если по темноте пойти и открыть, то перед дверью можно найти записку (?!). Или у персонажа начинаются видения (спойлер - чаще всего это сценки из его прошлого), например, видит себя самого в другой одежде, расхаживающего туда-сюда и бормочущего себе под нос какую-то хрень. Обычно неопасно, но напрягает.
Ну и самое зыкинское, если и когда убежище пытаются взять штурмом или рядовые монстры, или самые поганые ночные - Баньши, которых можно вытурить только если передвигаться по комнатам упорно не глядя в их сторону (потому, что они, как гоголевский Вий, видят только тех, кто на них смотрит), а ориентируясь только на их шаги.

Днём, правда, убежище можно готовить к обороне, в частности забивать окна досками и ставить капканы, одна тонкость: для всего этого нужны расходные материалы, те же доски, гвозди и железный лом для изготовления капканов, а барахла вокруг валяется не так, чтобы много. Поэтому, когда очередной Дикарь начинает остервенело ломать заколоченное окно больше всего охота выбежать с дробовиком и сложить злодея там где он стоит - чтобы не переводил с таким трудом добытые ресурсы.:)

Постепенно продвигаясь дальше, где-то со второй четверти игры, персонаж выясняет, что он здесь не один бегает и укрывается от монстров, а есть ещё какая-то местная разумная жизнь, представленная более-менее нормальными людьми, оставшимися в единственной деревне и редкими "говорящими мутантами", которые бродят по округе с похоже даже им самим непонятными целями. И выясняется, что в игре есть достаточно внятная "ролевая система" - с диалогами, вариантами выбора и последствиями совершённых поступков. Не "Арканум", конечно, но она и не позиционируется как ролёвка, но несколько вариантов развития истории, вовлекающих не только главного персонажа, а значительную часть НПК в игре представлены. Причём варианты с ветвлением дальше, грубо говоря сначала ты выбираешь вариант А или Б, а потом в игре предусмотрены дальнейшие развилки А1-А2 и Б1-Б2. И последствия развилок не в формате "один НПК погиб или другой, или все живы", а в формате "последняя треть игры может выглядеть вообще по другому", смотря какие действия совершал или не совершал персонаж.

5. сюжет
Если бы это был просто более или менее бессюжетный хоррор-выживач, я, скорее всего, вообще прошёл бы мимо, или погонял пару вечеров, покрутил механики и на этом закончил. Нет, в Darkwood меня больше цепанул сюжет и постепенно раскрывающаяся история мира, чем возможность бегать зигзагами и бить мутировавших псов лопатой по голове. Его сложно рассказать без спойлеров, потому, что тогда всё описанное выглядит как накуренный бред и "потому, что гладиолус!"(с). А, если рассказывать со спойлерами, объясняя сразу что "на самом деле" происходит, то пропадает большая часть интереса, когда ты сам проникаешь, раскрывая историю слой за слоем.

На поверхности история выглядит примерно так. Год 1985, место действия "где-то на просторах Восточной Европы", но видимо какая-то глубоко сельская часть Польши. Безымянного главного героя, серьёзно травмированного и одетого в какие-то лохмотья будто снятые с огородного пугала, находит местный сельский врач, когда тот валяется в луже крови посреди какой-то поляны. Доктор приносит главгероя к себе домой:



... откачивает, чтобы тот мог разговаривать и начинает душевно выбивать из него чистосердечное признание, с рефреном "я знаю, что ты один из них, я знаю, что ты знаешь как отсюда выбраться, для чего этот ключ, расскажи или я тебя здесь прикопаю." Прикол в том, что главгерой к тому моменту потерял память и не подозревает как его зовут, не то что "от чего этот ключ" и "как отсюда (откуда?) выбраться".

Кое-как выбравшись из домика доброго Доктора, который, похоже, последнее время развлекался тем, что проводил какие-то бесчеловечные опыты над людьми, главгерой кое-как добирается до полуразрушенного дома, который смутно и без контекста вспоминает как-будто он уже когда-то в этом месте был и, более того, оно оборудовано специально, чтобы в этом месте выжить с наступлением темноты.
Всё, что у него при себе есть - это чёрно-белая фотография идущей через лес дороги с подписью "дорога домой" и дневник в котором, судя по всему, половина страниц была исписана, но позже вырвана, остались только чистые листы, на которых герой начинает заново записывать что происходит, с чем он столкнулся и какие ставит перед собой цели.



Где он находится главгерой не понимает, но это место ему в целом знакомо, отдельные моменты и локации у него вызывают или узнавание, мол "я такое уже видел", или вообще картинки воспоминаний, показывающие что он в этом месте был за какое-то время до текущих событий.

Он понимает, что находится внутри какого-то "аномального биома", всё вокруг выглядит как какой-то, в общем, заурядный сельский район, который с невозможной в природе скоростью поглощает лес. Типовой пейзаж:



Обычные животные - волки, олени, птицы - в этом лесу или болеют и дохнут (массово), или превращаются в непонятных деформированных тварей, всё меньше похожих на исходные версии себя самих. Оставшиеся в этом биоме люди постепенно едут крышей и не просто от обилия впечатлений, а как-будто подвергаются непонятному воздействию. Почти все поголовно "слышат голоса", сначала тихие, а потом всё более навязчивые и человек начинает испытывать всё более сильную потребность "уйти в лес", а те кто уходят назад уже не возвращаются.
Позже выяснится, что они превращаются в "дикарей" - наглухо поехавших, неспособных даже членораздельно объясняться. Но при этом все они ведут себя более или менее одинаково: сооружают у себя на голове шалашик из веточек и грязи и начинают бегать по лесу, то рисуя какие-то символы на земле, то обгладывая кору с деревьев, то нападая на обычных людей.



Главгерой время от времени находит в лесу их то ли "капища", то ли какие-то "места силы", которые они изрисовывают непонятными символами и иногда видно, что там приносили в жертву (?) где оленя, а где человека. Причём героя в этих местах начинает серьёзно плющить, в частности ему начинает видеться всякое, что сразу проходит если оттуда уйти.
Местные, кто ещё более-менее остались в уме, относятся к главгерою как к крайне неприятному чужаку, хотя он вроде бы ничего им не сделал. Некоторые прямо ему кидают не слишком понятные обвинения, мол "мы знаем кто вы такие, вы со своей аппаратурой всё высматриваете и вынюхиваете, стараясь не попадаться на глаза, как-будто мы тут подопытные животные, а вы нас изучаете!".

И на первый взгляд всё выглядит как чистая мистика, прорыв инферно в отдельно взятом месте, или бред в сломанном сознании поехавшего персонажа. Особенно, когда он встречает всё более причудливых мутантов или просто странных, вроде бы заведомо невозможных в реальности существ вроде Волка:



Ну, обычный такой человек с головой не то волка, не то собаки, интеллектом человека и характером социопата. Причём этот гнус там ещё и преследует какие-то свои осмысленные цели, ближе ко второй части становится понятно какие.

Но, чем больше ты в этот вроде бы поехавший мир вникаешь, тем больше он выглядит осмысленным, а всё, что там происходит имеет некую внутреннюю логику. Особенно во второй его части, когда начинаешь собирать улики, относящиеся к исследованию биома, которые явно велись какое-то время назад:



И так нечувствительно то, что выглядело как нажористая ебанина с мистикой и чертовщиной, превращается к концу игры в крепкую научную фантастику. В которой есть, конечно, свои "фантастические допущения", без которых история бы не состоялась, но в целом, как художка, история куда более связная, чем, например "Пикник на обочине", где Зона была нужна просто как "сбоку бантик", обоснование неких событий и авторам дела не было как-то пытаться её в произведении объяснить, обосновать и увязать с другими событиями в мире. Нет, здесь мысль, как ни странно, более развёрнутая и более глобальная, чем просто социальная драма о том как ломаются человеческие судьбы "в мире чистогана".

Итоговое - мне зашло. Не "лучшая игра всех времён и народов", нет, но в своём жанре более, чем достойно. Игра, если есть желание внимательно изучать локации, собирать улики и подсказки, вникать в глючный (на первый взгляд) мир и постепенно выстраивать его реальную картину, распутывать истории населяющих это странное место персонажей, включая главного героя.
Запредельной чернухи нет, но игра мало того что тревожная по атмосфере, так ещё и в процессе происходят достаточно жёсткие события да и сам главный герой там далеко не плюшевый персонаж, а в большей степени хорошо подготовленный отморозок, который поставил себе определённые цели и всеми силами их добивается - а только такой и смог бы в итоге дойти до финала, когда все остальные сложились где-то по пути. И сам финал... пожалуй, любопытный, так скажу. И если с ним захочется спорить, мол а вот я бы сделал не то и не так!, то это говорит только о том, что у авторов история, в общем, получилась.

игровое, игровой андерграунд

Previous post Next post
Up