Вынесу из коментов.

Jan 26, 2020 16:41


Мы тут в чатике спорили, как делать магию на больших играх. На самом деле - любую масштабную модель.
И вот я тут запишу, чтоб не потерялось, хотя большую игру буду мастерить врядли - но, вдруг кому пригодится.
Когда мы вводим массовую модель нам надо решить три вопроса.
1. Самый простой «Оповестить о смене режима». Ну чтобы игроки поняли Здесь / сейчас начало действовать другое правило. Можно юзать фанари, плакаты, музыку, ленты или любые другие маркеры. Просто, понятно, вольготно
2. Объяснить какие сейчас действуют правила тому, кто действует. Это тоже не сложно - заранее объясняем тому кто собирается применять модель как ей пользоваться. В общем старое доброе "кому надо - знает".
3. Объяснить как реагировать на действие всем, на кого оно может быть направлено. И объяснить, как понимать что режим включён, без выхода в метагейм. Вся сложность именно в этом пункте.

Чуть подробнее чем эта сложность задана:
- выход в метагейм - когда это не художественный прием - рвет ткань игры. Ну т.е. можно сказать "если другой игрок посветил на вас фанариком и что-то сказал, считайте, что то что он сказал произошло". Но. Во-первых обе стороны должны для этого немного выйти из роли. Во вторых это просто некрасиво и игру обедняет. В третьих это вообще худший вариант передачи наративных прав - подверженый злоупотреблению и не стимуллирующий красоту момента.
- для тех на кого действуют должно быть понятно, как играть в ответ на это. и понятно к моменту, когда на них это воздействие будет оказано
Из этого следует, что решать задачку нужно "со стороны того, на кого оказывают воздействие". Т.е. задача сводится к "как научить игрока по разному реагировать на внешнее воздействие, в зависимости от того, какая модель сейчас работает".

Еще важная аксиома. "Чтобы влиять на игру нужны игроки" - прям должна быть вытатуирована на видном месте у каждого мастера.
Есть у тебя игроки которые влияют на ситуацию? Этим игрокам можно дать в руки модель, чтобы они фэйс ту фэйс оказывали влияния на других игроков.
Нет у мага в доступе игроков? Нет влияния влияния за пределами личных контактов.
Как игрок себе себе влияние обеспечилл - проповедью, подкупом или административно - его дело.

Еще раз. Для того чтобы модель действовала в каждом конкретном моменте, нужно чтобы один игрок применил ее к другому. Это правило может иметь исключения, но очень редкие. И надо уметь делать игру без этих исключений, и только после этого точечно такие исключения себя позволять - не от бессилия мастерского, а потому что это маленький (не основной) красивый нюанс.

Это, например, значит, что не может быть ситуации когда один игрок сыграл с мастерами в инетересную ему игру а остальные расхлебывай. ТАК И НАДО!

Теперь пример реализации
Когда игрок входит в зону где действует режим (магия, особенности местности, наука или болезнь) на него вяжут ленту, определяющую как он реагирует на магию. (Внимание - не как он может реагировать на других. Как ему реагировать в этой зоне). Лент мало. Игрокам до игры объясняют все про то как реагировать если на тебе лента такого цвета.
Если режим сменился после того как игрок вошёл в зону - его изменение не касается. Магия не мгновенная и не тотальная штука потому что.
Есть, например, Верные нумерцы в цитадели нуменора, под защитой Белого Древа. Мы им говорим - ваш режим здесь "Похрен на вражескую магию, раны лечатся, волосы вьются и шелковятся". Говорим до игры. Маркируем белой лентой - важно ему самому знать, что она на нем есть. Ленту можно прятать - она нужна чтобы игрок помнил, какой режим сейчас действует на него. Это маркер для него - напоминает про реакции и все.
Потом он, например, входит в логово Шелоб, поллучает пепельную ленту. Мы ему говорим до игры "Чувак с пепельной лентой всего боится, сам не действует, убегает, потому что чувствует ужас". Вешаем ленту на входе в локацию с помощью других игроков.

Лентам учим до игры.
Лента нужна для того кто играет, чтобы игрок знал
1. как реагировать
2. какой у него сейчас включен режим реакции

Ну и дальше артефакт в городе определяет какую ленту всем можно вязать на входе / выходе из ворот в город.
Носимый артефакт может тебе менять режимы реакции.
Всегда действует последняя повязанная лента. Это значит, что пока вы сидите в одной локации, даже если источник воздействия перестал работать - на вас действует старый режим. Но как только вы вышли - вы проходите через какие-то вороа и игроки, пропуская вас заставляют сменить ленту. И все - чтбы вернуть старый режим надо идти домой, и если там, о боже, белое древо засохло - придется продолжать испытывать безсходность или искать новый источник сил.

Лента никогда не дает никаких прав влияния, а только обязанность реакции.

Чтобы эта модель работала нужны люди на ворота которые ленты вешают. И это, конечно, игроки. Артефакт никогда не работает сам по себе - он позволяет жителям влиять друг на друга. Нет игроков которые осуществляют это влияние? Нет влияния.
Забыли тебе повязать ленту - на тебя действует предыдущая.

Вообще ворота вдоль дороги и стража которая вяжет ленты проходящим - отличная модель територи контрола. Типа "Если на тебе синяя лента не можешь поднимать оружия на стражников". И все - вот тебе повод для союзов, несущая модель для игры в статус и занятось для фиговой горы игроков.

Теперь немного вопросов и ответов:
А если эффект интересный, но очень сильно снижает эффективность? Например орудие в руки брать не можешь. Мы же не можем доверить игрокам эффекты, которыми они сами себя на тысячнике будут дисапгрейдить?
 Значит его на тебя должен вешать заинтерсованный в этом игрок.

Если игрока как эффектора нет но хочется чтоб модель работала?
Значит модель вредная и надо ее выкинуть. Чтобы на жителей Шира вешать ленты уныния Саруман должен контролировать шир и вешать на всех входящих ленты страха. Не может контролировать? не работает
А если предыдущая лента нужнее? Соблазн наколоть систему, попытаться просочится через ворота и не подвергнуться воздействию артефакта.
Да, возникает игровой момент все в порядке

Но ведь не получится взять и мгновенно артефактом повлиять на 150 игроков в городе!

Да. И это отлично. Придется создавать игровое взаимодействие, а не взаимодействие с мастерами.

Еще раз - эта модель работает ТОЛЬКО НА ВЗАИМОДЕЙСТВИИ ИГРОКОВ И ЭТО ХОРОШО.
Previous post Next post
Up