Я и мы
Мои друзья часто меня упрекают (справедливо) в том, что я присваиваю общие идеи. Это так и есть - когда мы что-то придумываем или делаем вместе, мне часто начинает казаться (если я в идею вложился и она мне нравится), что это моя идея.
Поэтому, чтобы не быть таким вот, давайте я начну с благодарностей.
Во-первых, я капец как рад нашей мастерской группе OMG. У меня был длинный перерыв в мастерении по куче причин. Но одна из главных в том, что мне не с кем было делать длинные проекты. У меня много друзей мастеров, и мы офигенно вместе делаем интенсивы (ну, типа РМЛ или прикладных игр). Но у нас мало шансов совместно в течении года пилить игру. В этот раз мне невероятно свезло. На самом деле уже в прошлый (с АБ), но тут все стало еще лучше - потому что кроме Яны и Нуки в нашей OMG была еще и Варяка. Друзья, я считаю что вы охрененные, и мне с вами очень здорово делать проекты. Надеюсь, мы еще поделаем вместе проектов.
Кроме меня, Вари и Яны помогали мастерить нам:
- Илья Гарет Садчиков (он писал наш таймлайн и контент для кораблей и операций),
- Тортик (хотя я проимелся и не смог его втащить в онлайн мастерения. Тортик, прости),
- Юцу (которая вышла замуж за работу и не приехала. Но мы ценим, что она успела сделать, пока у нее было время)
- Костя, который был отличным игротехником в поле. Вы его все запомнили как наследника императора :)
- Юрген, который помогал снять с воркшопов майонез, когда мы уже очень плохо соображали перед игрой,
- Отдельное спасибо БГ, которого я завербовал меньше чем за неделю до игры - БГ сделал стабильную сеть, не дал мне сдохнуть во время войны и вообще отлично отыгрывал "игротехника каменную стену", за которой можно было иногда спрятаться. Ну и стал отличной душой для Хельги, да.
Огромное спасибо - нам капец не хватало нас. И в целом, делать игру на 90 человек надо более крупной командой, чем нас четверо, так что без вас мы бы захлебнулись, наверное.
Во-вторых, было еще много людей, которые помогали делать околоигровые вещи. У нас было целое войско помощников, без них мы бы не вывезли, и пост со всеми именами мы отдельно повесим в группу. А в этом посте только про тех, кто помогал именно в мастерении, потому что пост про мастерение.
В-третьих, нам всем очень повезло с нашими друзьями-игроками. Некоторых из вас мы пригласили на нашу игру участниками и безжалостно на вас вспахали. Дайкон-сама, Белочь и все лягушки, главы столов, чиновники ведоств, Боги, медиа - и еще многие заметили (мы это не то чтобы прятали), что они некоторым образом тоже часть нашей мастерской группы.
Надо сказать, я вообще думаю, что на играх мы все друг на друге вспахиваем. А мастерение вообще придумали, чтобы возвращаясь на работу ты понимал, что работа - это весело и не запарно, потому что надо работать всего 14 часов в день :). Мы старались, чтобы вам вернулось маны за ваши жертвы.
Я очень вам всем благодарен - эта игра так и задумывалась - как нечто, что мы прямо на месте придумываем и меняем все вместе. Так что УПВД больше, чем многие другие игры, наша общая.
Но дальше в отчете я буду говорить из “я” - не потому что я эгоистичная жопа и присваиваю идеи (так со мной, кстати, бывает, мои друзья не дадут соврать, особенно Яна и Варя), а потому что ответственность за много чего все равно моя, и я буду говорить о своем мыслительном процессе. Извините меня за такое.
Вот, вот чего мне очень хотелось от игры
- Показать идею конфликта души и разума (вот это было, видимо, лучшей частью игры),
- Ухватить дух времени и взросление мира (получилось, мягко говоря, не все),
- Чтобы этого добиться, мне хотелось сделать игру, в которой контент свободен от предопределенных мастерами выводов (все сложно).
простая понятная схема - что и зачем [сарказм]
Вот что получилось
Про сложность
Я понимаю (и нам всем это было понятно задолго до игры), что игра переусложнена. Для двух дней и 90 человек у нас слишком дохрена источников, механик и концепций. Почему так получилось?
- во-первых, я делал игру потому, что у меня был вопрос, на который я не знал ответа. Вот он: во что мы превратимся? Есть ли у нас шанс стать чем-то новым, или сансара так и останется сансарой? Какие формы приобретет человек и общество, но, что важнее, в чем смысл этой трансформации? Вообще-то, у меня-то какой-то ответ есть, но я не хотел, чтобы игроки просто узнали, что вот, мастера так видят будущее. Я хотел, чтобы игроки сыграли в трансформацию общества и рефлексию о значении этой трансформации.
Надо сказать, что это у меня такая религиозная практика - мне кажется, что ответ, который дает игра мастеру тем правдивей, чем естественней он возник в глубинах игры. Т.е. чем дальше от мастерского до игры понятного контента ушло игровое действие, оставаясь при этом в фокусе проблематики. Не знаю, почему я так чувствую, но каждый раз у меня есть мечта, что из глубин игры к нам поднимется новое знание, которые мы наиграем, и потом уже поймем. Так обычно не происходит, но надеется-то можно. Ну так вот - я хотел чтобы этот контент родила игра, а не вложили в него до игры, готовым.
- во-вторых, единственное что я знаю про будущее достоверно - будущее разнообразно и сложно. Я не думаю, что будет одно какое-то что-то, что определит облик человечества. Я думаю, что будет чудовищный компот всякого, что движется часто в противоположных направлениях и само себе противоречит. В общем, я думаю, что будущее потеряло тотальность некоторое время назад. И если играть про современность и будущее - надо, чтобы игра была насыщена разным. Иначе это будет игра про архетипы прошлого и все. Кстати говоря, может получится художественно гораздо более цельно, просто это не будет игрой про будущее общества.
- в третьих, у меня была идея, о том, что, если играть от символа, то можно сфокусироваться на понимании смысла изменений, и потом найти для них форму. В целом, это, как мне кажется, получилось не очень. Причин несколько. Есть (спасибо Феде за формулировку) проблема языка - чтобы играть про что-то, надо иметь язык для такой игры. Но любой искусственный язык (в отличии от богатого и гибкого естественного) очень сильно заранее детерминирует смысл, который можно на нем сказать. А чтобы язык появился в игре, надо давать деятельность, которая требует нового языка, и давать игру в формирование языка. Но вот мы хотели, чтобы игроки в игре нашли ответ на вопрос - какая деятельность им нужна, исходя из того, что они сказали на языке символов в банях богов? Отчасти получилось (например, я это читаю в истории Руты и ее взаимоотношений с киберспейсом). Но, как мне кажется, какие-то новые смыслы возникали только в зоне столкновения миров души/разума/аватары. Все остальное, что у нас получилось про будущее - микс из палп фикшн. Впрочем, как и всегда.
Про механику души и разума
Я думаю, что это наше самое большое достижение, и то, что выживет в новых играх после нашей. Мне кажется, вот этот принцип такого персонального мастера-драматурга очень крутой, и в целом сработавший. Но не равновесный - есть впечатление, что разумам было несколько круче, чем душам (рад буду узнать, что нет). Уже сейчас понятно, что принцип стоит развивать, и понятно, как его улучшить. Хочу тащить это в следующие игры. Ну и вы берите, и рассказывайте, что получилось.
Главный продолб (персонально мой) - то, что мы не настояли на том, что душа и разум есть у всех сразу на этапе заявки. Ну, может быть кроме богов. Игра души и разума оказалась галактикой этой игры. Я это не сразу понял. То что души были почти у всех - а у тех у кого не было, были духи - целиком заслуга Вари и Яны. Это они искали души для разумов, это они запинывали меня, что этот выбор надо сделать заранее как можно большему количеству пар. Варяка и Яна - вы молодцы, спасибо огромное, что вы это поняли.
Про киберспейс
Может быть, для многих из игроков будет сюрпризом: мы киберспейс не моделировали. Еще раз - у нас не было модели киберспейса, кроме телеги. Кроме телеги у нас были айтисущности, которые не вполне айти и не вполне киберспейс, но про них отдельно.
Все, что было про киберспейс отдельно от этого, притащили в игру игроки.
Что в этом хорошо? То, что не найдя адекватного ответа на вопрос “как играть в сущностные особенности сетевого пространства, если наше взаимодействие не сетевое по своей природе”, мы не стали этого делать - потому что модель, как говорят в Казани, была бы не референтна. Ну т.е. если игра состоит в том, что мы перемещаемся по полигону, разговариваем и обмениваемся бумажками - не понятно как играть в смысл, например, эволюции поисковой машины, или в трансформацию общества из-за изменения средств ввода/вывода и особенностей развития предикативных моделей взаимодействия (извините мой французский). В общем: или иметь адекватную модель, или не делать модель. Мы выбрали не делать.
Что в этом плохо? Вакуум на месте дырки от этой модели был в самом центре фокуса игры. Так что эту модель ждали так сильно, что сделали сами “из того, что было”. С одной стороны получилось рыхло - модели на колене вообще сложно делать, а уж согласовывать со всем хаосом вокруг, так вообще капец. С другой стороны - оказывается, у игроков по поводу сопряжения моделей с игрой души были капец крутые обобщения. Так что баг некоторым образом мутировал в фичу.
Про IT-сущности
Что это такое вообще было и зачем?
Коротко говоря: IT-сущности были осколками трона души. А троны вообще - это одна из форм невоплощенного потенциала сил (другие формы - смертные и боги). Сила, выбравшая для себя “сохранить силу и обрести волю” - становилась богом. Сила, которая говорила себе “субъектность - это искушение, приводящее к страданию. я не могу выйти из мира, но я не поддамся на искушение самосознания” - сохраняла больше влияния, и становилась троном. Сила которая говорила себе “чем больше у меня власти, тем больше у мира власти надо мной” - становилась смертным. В целом, весь этот сюжет - про битву богов с сансарой. Я совершил классическую ошибку - мы придумали метафизику и почти не рассказали ее игрокам. Так бывает. Варя пыталась нас от этого спасти, но не успела - дикая нагрузка оргухи и игроков на 3 мастеров и АХЧшника.
Про телегу
- Во-первых, она-таки работала. Оказалось правильным решением - поднять сеть, в которой работает ТОЛЬКО телега.
- Во-вторых, конечно, жили те каналы, которые сделали живыми игроки.
- В-третьих, это-таки неплохое средство удаленного и опосредованного влияния на игру мастерами.
- В-четвертых, делать чат в виде анонимного канала весело.
- Но вообще, кажется, что она играла не такую важную роль, как могла бы. Каналов мы завели больше, чем надо.
- Ваня Кулаков придумал очень неплохую модель хакинга, но ломать каналы было толком незачем. И в целом, хакинг стоило отфичекатить - сделали мы его в основном потому, что игроки этого ожидали, и как же так, будущее без хакеров?
В общем, наверняка есть мастера, которые умеют играть телегу лучше меня. Поговорите со мной об этом, я хочу юзать телегу в играх и дальше.
Ну и до сих пор я считаю очень правильной мысль “ничего не программировать к игре”. Думаю, это нас всех спасло от большого количества геморроя.
Про разделение на Бани и Окинаву
Наверное, уже понятно, зачем мы это делали (чтобы сыграть в смысл трансформации общества, а не только в трансформацию). Мне кажется, что само по себе разделение получилось неплохим, но на цель работало не вполне. Бани работали на взросление, и на появление сюжетов в игре. Пока что мне кажется, что не получилось сделать так, чтобы бани стали инструментом не только персональной рефлексии (это, кажется, получилось), но и способом обобщить трансформацию общества - этого или не было, или я просто не видел в дыму мастерения.
Главным риском разделения на бани и Окинаву было то, что одна из сторон может оказаться галактикой, а во второй может не оказаться игры. Как я уже сказал - галактика оказалась и не там, и не там, а в игре души и разума. Некоторое время казалось, что нечего будет делать в Окинаве. Мы постарались, чтобы это стало не так, и, возможно, несколько перебалансили. Прямо перед игрой стало очевидно, что у духов, лишенных разума, может оказаться серьезный провис в динамике во время дня. Мы очень старались это как-то компенсировать, но получилось не вполне.
Поэтому мы не стали удерживать норму запрета на общение разум/разум в банях и не упарывались в стену. К тому же, кусок стены так и не был поставлен. В общем, хорошо, что игроки нашли лазейки между мирами и ими пользовались. Многие из них организовали мы. Но большинство игроки разрешили себе сами.
Что касается Юбабы, Дайкон-самы и глав столов. Мы взвалили на вас огромный кусок функции и вы его офигенно вывезли. Большое спасибо. Мы думали, что если вам дать еще и сюжета, у вас кроме игры будет еще и ролеплей, и это будет интересно. Кажется, для кого-то из вас это оказалось не так. Извините.
Про войну.
Некоторые игроки говорят, что это самое крутое, что было в игре. Некоторые, что война была вообще лишняя. Что тут надо сказать, так это то, что Яна и Варя вовремя меня запинали и мы сделали так, что во время войны игра в Окинаве продолжалась. Это было очень верное решение, без него мы бы захлебнулись. Я не успел допридумать игру штаба, и тупо выпилил ее почти совсем, оставив только роли управления боем. Мы целиком отдали порядок миссий Богам. С одной стороны, это обеднило войну. С другой стороны - надо было и еще чего-нибудь обеднить, да. Но моделька, которую мы с БГ когда-то придумали для BSG, потом юзали ее с Юраном, потом ее использовали в “Звездах”, и шлифовали Ваем - отличная модель для пошаговой драматической боевки. Я буду ее и дальше развивать и юзать.
Про погоду
Как вы наверное заметили, погода была за нас. Дождь начался за полдня до игры и закончился на утро после. Это прям то, что надо, ага. Парни всю игру воевали с тентами, половина игры прошла просто без крыши. Хорошо, что у нас были веранды. Но кажется, это все почти не сказалось на темпе игры.
Неожиданное
На этой игре было две штуки, которые со мной случились впервые за (господи) 27 лет мастерения.
Перезаезд
За месяц до игры нам казалось, что на игру приедет человек 40. И мы всяко крутились, чтобы игра игралась на малом количестве людей. Не о том мы думали, да. Почти половина игроков заявилась в последние две недели. Варя и Яна - титаны, и вывезли менеджмент всего этого. У них были большие глаза и несколько измененное состояние сознания к началу игры. Я сам такое вообще не умею. Варя и Яна, я прям не знаю, как сказать, какие вы клевые, и очень рад, что вы у меня есть.
Игре было несколько многовато 90 игроков. Оптимум был бы на 60. Ну и все АХЧ-шные заморочки как раз вокруг этого порога становятся сильно-сильно сложнее. В частности, только только благодаря лягушиному героизму мы всех все-таки накормили. Самый главный АХЧ прокол - в логистике питания. Машина готовилась под меньшую нагрузку.
Избыток динамики
Обычно, мы заботимся о том, что динамики не хватает, и надо ее как-то добавить. Здесь была проблема совсем в другом. Вообще, главной игротехнической находкой “Американских Богов” я считал рефлексивные механики, встроенные в игру. Они позволяют глубже развить персонажа, сюжет и структуру общества. В этот раз я хотел усилить эффект, и мы придумали еще сколько-то рефлексивных штук. Запихали в игру и хорошенечко потрясли. Результат - событий было столько, что времени на рефлексию почти не оставалось, и механики очень не всегда работали как рефлексивные. Спасибо БГ за это обобщение.
Три идеи от игроков
После игры я обсуждал то, что происходило много, с кем. Вот, что я понял.
Длинная рефлексия / интенсивное действие
Если я хочу повысить глубину обобщений игроков о чем нибудь (например о том, во что мы превратимся), надо делать так: делать цикл, в котором интенсивные деятельные сессии чередовать с рефлексивными медленными играми с фокусом на обобщении произошедшего. В общем-то идея чередования ритмов и игры построенной на обобщении другой игры - и лежало в основе всего. Но в одной игре тупо не хватает для этого тайминга. Чтобы сделать такое в поле, надо минимум 4,5 дня. Выход - делать несколько игр, чередуя адреналин с мышлением по поводу адреналина. Мы говорим спасибо Дионису за эту мысль.
Вовлекать в сомастерение раньше
Если я хочу (а я хочу), чтобы игроки играли в мастерение на игре, мне надо их вовлекать в разработку проблематики до игры. Так и буду делать. Дайкон-Сама, ты лучший.
Дать языку вырасти из деятельности
Спасибо, Федя, я понял, что надо давать сначала структуру деятельности, потом давать место для игры в формирование языка (это кстати отличная форма рефлексии). Так можно вырваться из проблемы курицы и яйца.
Вот так.
p.s.
Никогда раньше я не был в таком перегрузе во время игры. У меня просто не входило в голову. Почти всю игру я прожил на ощущении - довести до победного, сдохнуть и никогда больше в такой масштаб не впиливаться.
Мне понадобился день после игры, чтобы мне захотелось копать проблему дальше. Но с миром УПВД и Американских Богов я закончил.
Теперь у меня в голове развитие проблематики в терминах Вернора Винджа. Хочу делать игру по “Глубине в небе” и “Пламени над бездной”. Не знаю, когда. Возможно, это не следующая моя игра, и до этого я буду помогать делать игры, в которых кто-то из моих друзей будет главмастером.
Но, надеюсь, что мои друзья захотят вместе со мной сыграть в Кенг-Хо, сверх цивилизации края и стайный разум.