Про Унесенных Призраками В Доспехах. Игра закончилась, пора что-то написать.

Aug 31, 2018 00:12

​​Я и мы
​​Мои друзья часто меня упрекают (справедливо) в том, что я присваиваю общие идеи. Это так и есть - когда мы что-то придумываем или делаем вместе, мне часто начинает казаться (если я в идею вложился и она мне нравится), что это моя идея.
​​
​​Поэтому, чтобы не быть таким вот, давайте я начну с благодарностей.


​​Во-первых, я капец как рад нашей мастерской группе OMG. У меня был длинный перерыв в мастерении по куче причин. Но одна из главных в том, что мне не с кем было делать длинные проекты. У меня много друзей мастеров, и мы офигенно вместе делаем интенсивы (ну, типа РМЛ или прикладных игр). Но у нас мало шансов совместно в течении года пилить игру. В этот раз мне невероятно свезло. На самом деле уже в прошлый (с АБ), но тут все стало еще лучше - потому что кроме Яны и Нуки в нашей OMG была еще и Варяка. Друзья, я считаю что вы охрененные, и мне с вами очень здорово делать проекты. Надеюсь, мы еще поделаем вместе проектов.
​​
​​Кроме меня, Вари и Яны помогали мастерить нам:
​​- Илья Гарет Садчиков (он писал наш таймлайн и контент для кораблей и операций),
​​- Тортик (хотя я проимелся и не смог его втащить в онлайн мастерения. Тортик, прости),
​​- Юцу (которая вышла замуж за работу и не приехала. Но мы ценим, что она успела сделать, пока у нее было время)
​​- Костя, который был отличным игротехником в поле. Вы его все запомнили как наследника императора :)
- Юрген, который помогал снять с воркшопов майонез, когда мы уже очень плохо соображали перед игрой,
​​- Отдельное спасибо БГ, которого я завербовал меньше чем за неделю до игры - БГ сделал стабильную сеть, не дал мне сдохнуть во время войны и вообще отлично отыгрывал "игротехника каменную стену", за которой можно было иногда спрятаться. Ну и стал отличной душой для Хельги, да.
​​
​​Огромное спасибо - нам капец не хватало нас. И в целом, делать игру на 90 человек надо более крупной командой, чем нас четверо, так что без вас мы бы захлебнулись, наверное.
​​
​​Во-вторых, было еще много людей, которые помогали делать околоигровые вещи. У нас было целое войско помощников, без них мы бы не вывезли, и пост со всеми именами мы отдельно повесим в группу. А в этом посте только про тех, кто помогал именно в мастерении, потому что пост про мастерение.
​​
​​В-третьих, нам всем очень повезло с нашими друзьями-игроками. Некоторых из вас мы пригласили на нашу игру участниками и безжалостно на вас вспахали. Дайкон-сама, Белочь и все лягушки, главы столов, чиновники ведоств, Боги, медиа - и еще многие заметили (мы это не то чтобы прятали), что они некоторым образом тоже часть нашей мастерской группы.
​​Надо сказать, я вообще думаю, что на играх мы все друг на друге вспахиваем. А мастерение вообще придумали, чтобы возвращаясь на работу ты понимал, что работа - это весело и не запарно, потому что надо работать всего 14 часов в день :). Мы старались, чтобы вам вернулось маны за ваши жертвы.
Я очень вам всем благодарен - эта игра так и задумывалась - как нечто, что мы прямо на месте придумываем и меняем все вместе. Так что УПВД больше, чем многие другие игры, наша общая.
​​
​​Но дальше в отчете я буду говорить из “я” - не потому что я эгоистичная жопа и присваиваю идеи (так со мной, кстати, бывает, мои друзья не дадут соврать, особенно Яна и Варя), а потому что ответственность за много чего все равно моя, и я буду говорить о своем мыслительном процессе. Извините меня за такое.
​​
​​Вот, вот чего мне очень хотелось от игры
  • ​​Показать идею конфликта души и разума (вот это было, видимо, лучшей частью игры),
  • ​​Ухватить дух времени и взросление мира (получилось, мягко говоря, не все),
  • ​​Чтобы этого добиться, мне хотелось сделать игру, в которой контент свободен от предопределенных мастерами выводов (все сложно).
​​



​​простая понятная схема - что и зачем [сарказм]

​​
​​Вот что получилось
​​Про сложность
​​Я понимаю (и нам всем это было понятно задолго до игры), что игра переусложнена. Для двух дней и 90 человек у нас слишком дохрена источников, механик и концепций. Почему так получилось?
​​- во-первых, я делал игру потому, что у меня был вопрос, на который я не знал ответа. Вот он: во что мы превратимся? Есть ли у нас шанс стать чем-то новым, или сансара так и останется сансарой? Какие формы приобретет человек и общество, но, что важнее, в чем смысл этой трансформации? Вообще-то, у меня-то какой-то ответ есть, но я не хотел, чтобы игроки просто узнали, что вот, мастера так видят будущее. Я хотел, чтобы игроки сыграли в трансформацию общества и рефлексию о значении этой трансформации.
Надо сказать, что это у меня такая религиозная практика - мне кажется, что ответ, который дает игра мастеру тем правдивей, чем естественней он возник в глубинах игры. Т.е. чем дальше от мастерского до игры понятного контента ушло игровое действие, оставаясь при этом в фокусе проблематики. Не знаю, почему я так чувствую, но каждый раз у меня есть мечта, что из глубин игры к нам поднимется новое знание, которые мы наиграем, и потом уже поймем. Так обычно не происходит, но надеется-то можно. Ну так вот - я хотел чтобы этот контент родила игра, а не вложили в него до игры, готовым.
​​- во-вторых, единственное что я знаю про будущее достоверно - будущее разнообразно и сложно. Я не думаю, что будет одно какое-то что-то, что определит облик человечества. Я думаю, что будет чудовищный компот всякого, что движется часто в противоположных направлениях и само себе противоречит. В общем, я думаю, что будущее потеряло тотальность некоторое время назад. И если играть про современность и будущее - надо, чтобы игра была насыщена разным. Иначе это будет игра про архетипы прошлого и все. Кстати говоря, может получится художественно гораздо более цельно, просто это не будет игрой про будущее общества.
​​- в третьих, у меня была идея, о том, что, если играть от символа, то можно сфокусироваться на понимании смысла изменений, и потом найти для них форму. В целом, это, как мне кажется, получилось не очень. Причин несколько. Есть (спасибо Феде за формулировку) проблема языка - чтобы играть про что-то, надо иметь язык для такой игры. Но любой искусственный язык (в отличии от богатого и гибкого естественного) очень сильно заранее детерминирует смысл, который можно на нем сказать. А чтобы язык появился в игре, надо давать деятельность, которая требует нового языка, и давать игру в формирование языка. Но вот мы хотели, чтобы игроки в игре нашли ответ на вопрос - какая деятельность им нужна, исходя из того, что они сказали на языке символов в банях богов? Отчасти получилось (например, я это читаю в истории Руты и ее взаимоотношений с киберспейсом). Но, как мне кажется, какие-то новые смыслы возникали только в зоне столкновения миров души/разума/аватары. Все остальное, что у нас получилось про будущее - микс из палп фикшн. Впрочем, как и всегда.
​​
​​Про механику души и разума
​​Я думаю, что это наше самое большое достижение, и то, что выживет в новых играх после нашей. Мне кажется, вот этот принцип такого персонального мастера-драматурга очень крутой, и в целом сработавший. Но не равновесный - есть впечатление, что разумам было несколько круче, чем душам (рад буду узнать, что нет). Уже сейчас понятно, что принцип стоит развивать, и понятно, как его улучшить. Хочу тащить это в следующие игры. Ну и вы берите, и рассказывайте, что получилось.
​​Главный продолб (персонально мой) - то, что мы не настояли на том, что душа и разум есть у всех сразу на этапе заявки. Ну, может быть кроме богов. Игра души и разума оказалась галактикой этой игры. Я это не сразу понял. То что души были почти у всех - а у тех у кого не было, были духи - целиком заслуга Вари и Яны. Это они искали души для разумов, это они запинывали меня, что этот выбор надо сделать заранее как можно большему количеству пар. Варяка и Яна - вы молодцы, спасибо огромное, что вы это поняли.
​​
​​Про киберспейс
​​Может быть, для многих из игроков будет сюрпризом: мы киберспейс не моделировали. Еще раз - у нас не было модели киберспейса, кроме телеги. Кроме телеги у нас были айтисущности, которые не вполне айти и не вполне киберспейс, но про них отдельно.
​​Все, что было про киберспейс отдельно от этого, притащили в игру игроки.
​​Что в этом хорошо? То, что не найдя адекватного ответа на вопрос “как играть в сущностные особенности сетевого пространства, если наше взаимодействие не сетевое по своей природе”, мы не стали этого делать - потому что модель, как говорят в Казани, была бы не референтна. Ну т.е. если игра состоит в том, что мы перемещаемся по полигону, разговариваем и обмениваемся бумажками - не понятно как играть в смысл, например, эволюции поисковой машины, или в трансформацию общества из-за изменения средств ввода/вывода и особенностей развития предикативных моделей взаимодействия (извините мой французский). В общем: или иметь адекватную модель, или не делать модель. Мы выбрали не делать.
​​Что в этом плохо? Вакуум на месте дырки от этой модели был в самом центре фокуса игры. Так что эту модель ждали так сильно, что сделали сами “из того, что было”. С одной стороны получилось рыхло - модели на колене вообще сложно делать, а уж согласовывать со всем хаосом вокруг, так вообще капец. С другой стороны - оказывается, у игроков по поводу сопряжения моделей с игрой души были капец крутые обобщения. Так что баг некоторым образом мутировал в фичу.
​​
​​Про IT-сущности
​​Что это такое вообще было и зачем?
​​Коротко говоря: IT-сущности были осколками трона души. А троны вообще - это одна из форм невоплощенного потенциала сил (другие формы - смертные и боги). Сила, выбравшая для себя “сохранить силу и обрести волю” - становилась богом. Сила, которая говорила себе “субъектность - это искушение, приводящее к страданию. я не могу выйти из мира, но я не поддамся на искушение самосознания” - сохраняла больше влияния, и становилась троном. Сила которая говорила себе “чем больше у меня власти, тем больше у мира власти надо мной” - становилась смертным. В целом, весь этот сюжет - про битву богов с сансарой. Я совершил классическую ошибку - мы придумали метафизику и почти не рассказали ее игрокам. Так бывает. Варя пыталась нас от этого спасти, но не успела - дикая нагрузка оргухи и игроков на 3 мастеров и АХЧшника.
​​
​​Про телегу
  • ​​Во-первых, она-таки работала. Оказалось правильным решением - поднять сеть, в которой работает ТОЛЬКО телега.
  • ​​Во-вторых, конечно, жили те каналы, которые сделали живыми игроки.
  • ​​В-третьих, это-таки неплохое средство удаленного и опосредованного влияния на игру мастерами.
  • ​​В-четвертых, делать чат в виде анонимного канала весело.
  • ​​Но вообще, кажется, что она играла не такую важную роль, как могла бы. Каналов мы завели больше, чем надо.
  • Ваня Кулаков придумал очень неплохую модель хакинга, но ломать каналы было толком незачем. И в целом, хакинг стоило отфичекатить - сделали мы его в основном потому, что игроки этого ожидали, и как же так, будущее без хакеров?
​​
​​В общем, наверняка есть мастера, которые умеют играть телегу лучше меня. Поговорите со мной об этом, я хочу юзать телегу в играх и дальше.
​​
​​Ну и до сих пор я считаю очень правильной мысль “ничего не программировать к игре”. Думаю, это нас всех спасло от большого количества геморроя.
​​
​​Про разделение на Бани и Окинаву
​​Наверное, уже понятно, зачем мы это делали (чтобы сыграть в смысл трансформации общества, а не только в трансформацию). Мне кажется, что само по себе разделение получилось неплохим, но на цель работало не вполне. Бани работали на взросление, и на появление сюжетов в игре. Пока что мне кажется, что не получилось сделать так, чтобы бани стали инструментом не только персональной рефлексии (это, кажется, получилось), но и способом обобщить трансформацию общества - этого или не было, или я просто не видел в дыму мастерения.
​​Главным риском разделения на бани и Окинаву было то, что одна из сторон может оказаться галактикой, а во второй может не оказаться игры. Как я уже сказал - галактика оказалась и не там, и не там, а в игре души и разума. Некоторое время казалось, что нечего будет делать в Окинаве. Мы постарались, чтобы это стало не так, и, возможно, несколько перебалансили. Прямо перед игрой стало очевидно, что у духов, лишенных разума, может оказаться серьезный провис в динамике во время дня. Мы очень старались это как-то компенсировать, но получилось не вполне.
​​Поэтому мы не стали удерживать норму запрета на общение разум/разум в банях и не упарывались в стену. К тому же, кусок стены так и не был поставлен. В общем, хорошо, что игроки нашли лазейки между мирами и ими пользовались. Многие из них организовали мы. Но большинство игроки разрешили себе сами.
​​Что касается Юбабы, Дайкон-самы и глав столов. Мы взвалили на вас огромный кусок функции и вы его офигенно вывезли. Большое спасибо. Мы думали, что если вам дать еще и сюжета, у вас кроме игры будет еще и ролеплей, и это будет интересно. Кажется, для кого-то из вас это оказалось не так. Извините.

​​Про войну.
Некоторые игроки говорят, что это самое крутое, что было в игре. Некоторые, что война была вообще лишняя. Что тут надо сказать, так это то, что Яна и Варя вовремя меня запинали и мы сделали так, что во время войны игра в Окинаве продолжалась. Это было очень верное решение, без него мы бы захлебнулись. Я не успел допридумать игру штаба, и тупо выпилил ее почти совсем, оставив только роли управления боем. Мы целиком отдали порядок миссий Богам. С одной стороны, это обеднило войну. С другой стороны - надо было и еще чего-нибудь обеднить, да. Но моделька, которую мы с БГ когда-то придумали для BSG, потом юзали ее с Юраном, потом ее использовали в “Звездах”, и шлифовали Ваем - отличная модель для пошаговой драматической боевки. Я буду ее и дальше развивать и юзать.
​​
​​Про погоду
​​Как вы наверное заметили, погода была за нас. Дождь начался за полдня до игры и закончился на утро после. Это прям то, что надо, ага. Парни всю игру воевали с тентами, половина игры прошла просто без крыши. Хорошо, что у нас были веранды. Но кажется, это все почти не сказалось на темпе игры.
​​
​​Неожиданное
​​На этой игре было две штуки, которые со мной случились впервые за (господи) 27 лет мастерения.
​​
​​Перезаезд
​​За месяц до игры нам казалось, что на игру приедет человек 40. И мы всяко крутились, чтобы игра игралась на малом количестве людей. Не о том мы думали, да. Почти половина игроков заявилась в последние две недели. Варя и Яна - титаны, и вывезли менеджмент всего этого. У них были большие глаза и несколько измененное состояние сознания к началу игры. Я сам такое вообще не умею. Варя и Яна, я прям не знаю, как сказать, какие вы клевые, и очень рад, что вы у меня есть.
​​Игре было несколько многовато 90 игроков. Оптимум был бы на 60. Ну и все АХЧ-шные заморочки как раз вокруг этого порога становятся сильно-сильно сложнее. В частности, только только благодаря лягушиному героизму мы всех все-таки накормили. Самый главный АХЧ прокол - в логистике питания. Машина готовилась под меньшую нагрузку.
​​
​​Избыток динамики
​​Обычно, мы заботимся о том, что динамики не хватает, и надо ее как-то добавить. Здесь была проблема совсем в другом. Вообще, главной игротехнической находкой “Американских Богов” я считал рефлексивные механики, встроенные в игру. Они позволяют глубже развить персонажа, сюжет и структуру общества. В этот раз я хотел усилить эффект, и мы придумали еще сколько-то рефлексивных штук. Запихали в игру и хорошенечко потрясли. Результат - событий было столько, что времени на рефлексию почти не оставалось, и механики очень не всегда работали как рефлексивные. Спасибо БГ за это обобщение.
​​
​​Три идеи от игроков
​​После игры я обсуждал то, что происходило много, с кем. Вот, что я понял.
​​Длинная рефлексия / интенсивное действие
​​Если я хочу повысить глубину обобщений игроков о чем нибудь (например о том, во что мы превратимся), надо делать так: делать цикл, в котором интенсивные деятельные сессии чередовать с рефлексивными медленными играми с фокусом на обобщении произошедшего. В общем-то идея чередования ритмов и игры построенной на обобщении другой игры - и лежало в основе всего. Но в одной игре тупо не хватает для этого тайминга. Чтобы сделать такое в поле, надо минимум 4,5 дня. Выход - делать несколько игр, чередуя адреналин с мышлением по поводу адреналина. Мы говорим спасибо Дионису за эту мысль.
​​
​​Вовлекать в сомастерение раньше
​​Если я хочу (а я хочу), чтобы игроки играли в мастерение на игре, мне надо их вовлекать в разработку проблематики до игры. Так и буду делать. Дайкон-Сама, ты лучший.
​​
​​Дать языку вырасти из деятельности
​​Спасибо, Федя, я понял, что надо давать сначала структуру деятельности, потом давать место для игры в формирование языка (это кстати отличная форма рефлексии). Так можно вырваться из проблемы курицы и яйца.
​​
​​Вот так.
​​p.s.
​​Никогда раньше я не был в таком перегрузе во время игры. У меня просто не входило в голову. Почти всю игру я прожил на ощущении - довести до победного, сдохнуть и никогда больше в такой масштаб не впиливаться.
​​
​​Мне понадобился день после игры, чтобы мне захотелось копать проблему дальше. Но с миром УПВД и Американских Богов я закончил.
​​Теперь у меня в голове развитие проблематики в терминах Вернора Винджа. Хочу делать игру по “Глубине в небе” и “Пламени над бездной”. Не знаю, когда. Возможно, это не следующая моя игра, и до этого я буду помогать делать игры, в которых кто-то из моих друзей будет главмастером.
​​Но, надеюсь, что мои друзья захотят вместе со мной сыграть в Кенг-Хо, сверх цивилизации края и стайный разум.
​​
Previous post Next post
Up