Зачем я делаю игры вообще и Унесенных Призраками в Доспехах в частности. И при чем тут парные роли.

Apr 09, 2018 20:28

Это текст по поводу нашей игры. Но еще он про меня и про игры вообще. Чего-то накатило.
----

Иногда я думаю, что если Бог есть, то он мастер ролевой игры.
Просто его цель не в том, чтоб у нас тут был комфорт и спокойствие.

Если верить в такую концепцию Бога (я не верю), то его цель в том, чтобы нагрузить нас так сильно, чтобы мы жили изо всех сил, переживали сильно, но не сломались, превратились в лучшего себя. Что значит, лучшего? Решать, в целом, нам самим.

Я понимаю задачу мастера так - дать игроку переживания, которые нужны лучшему (с его, а не с мастерской точки зрения) ему.

Когда-то я писал стихи. Почему? Потому что у меня была тонкая шкура: любое чувство ее обдирало, и я мог чувствовать жизнь сильно и непосредственно. Это было, когда мне было 19 и я (конечно) ухаживал за женой. Но, поскольку я - это я, любовь там была глубоко замаскирована. От меня самого, конечно.

С тех пор шкура у меня наросла, я занялся ролевыми играми и построил сколько-то бизнесов.

Отвлечемся.
Теперь давайте о том, что я думаю о том, как стоит устраивать жизнь свою и окружающих. Я думаю, что каждый человек живет ради чего-то. Это обычно называют словом “ценности”, но оно затасканное и не точное. И пафосное, к тому же, а я пафос не люблю.

Давайте по-другому.
Человек живет в скафандре, который состоит из композитной брони.
  • Вокруг наблюдателя слой из нейрохимии.
  • Вокруг нейрохимии слой из органов чувств.
  • А вокруг чувств светофильтр из артефактов культуры - символов, историй, трактовок. И, конечно, из языка.
  • Дальше слой из социального окружения, наросших связей и мнения друзей и коллег.
  • А еще дальше - более крупные социальные институты, которые стоят между нами и ужасной реальностью и заодно ее формируют.
Мы смотрим на мир через вот такую толстую броню.

То, что с человеком происходит, проходит через все эти слои.

Если человек не идиот (я вот не идиот), он со своей жизнью поступает так: научается понимать, от чего ему круто. Обычно он это и считает ценностью, “тем, ради чего”. Но мы то с вами понимаем, что это никакие не ценности - это просто симптомы ценностей, которые наш наблюдатель смог почувствовать через свой многослойный скафандр, потому что никакого другого прибора для наблюдения жизни у человека нет. Можно понимать, что с тобой происходит, только самим собой - точнее, показаниями приборов на тыльной стороне нейрохимии.

Чтобы не заморачиваться, давайте считать, что переживание некого “круто” на приборах - это и есть ценности, ради которых человек живет. Это не делает его эгоистом, просто он ориентируется на себя как на единственный доступный прибор.

Разумный человек организует свою жизнь так, чтобы на приборах было “круто”. Например, бизнес, по-моему, - это такой способ прожить свою жизнь, чтобы тебе и окружающим было круто, чтобы это не значило - радости инженера, восторг от искусства, вечера с семьей, битва за справедливость и свободу или захват галактики.

А теперь давайте посмотрим на такого меня как на мастера ролевой игры “Жизнь Ланса”. Мастер так себе. Почему? Потому что ежику понятно: для того, чтобы организовать сильные переживания, надо стремиться не туда, где круто, а туда, где не круто, и оттуда вылезать. Узнаете паттерн? Да, именно так ведет себя современный ролевой игрок, который хочет себе больше переживаний на ролевой игре. Но вести себя так в жизни - вообще говоря, контр-эффективный идиотизм, и критический рационализм (как предельная позиция вот этого всего, и который я, кстати, очень уважаю) говорит нам так не делать.

Макар про такое написал когда-то песню:

“...Если только сам себе не враг
И не нужно никому чужих саней
Это был бы сон волшебный сон
Каждый был бы просто чемпион
Если мог бы выбирать себе коней”

Когда я стараюсь встать в позицию мастера своей жизни, я пытаюсь сделать так, чтобы я “был просто чемпион”, “выбираю себе коней”. И в меру сил стараюсь сделать, чтобы у окружающих было примерно так же. На “сон, волшебный сон” не то чтобы похоже. У меня, конечно, бывают сильные потрясения и влипания в гигантскую жопу, но организую себе все это не я. Наоборот, я стараюсь такого себе не организовывать.

Это я к тому, что все хорошо, но стихи не пишутся. И, когда я выбираю сюжет для игры, - у меня ничего особенно не болит так, чтобы совсем остро переживать какую-то тему. У меня все хорошо, я себе не враг, шкура толстая мне норм. Ничего не горит.

В общем все отлично, но мне, как мастеру, кажется что игра “Жизнь Ланса” могла бы быть и получше. Мало, знаете ли замеса. А конфликт сливается прям часто.

Зачем я это все написал?
Я думаю, что было бы круто, если бы у меня была душа, которая бы мне устраивала хорошую ролевую игру. Заботилась бы не о том, что мне будет нравиться, а о том, что заставит меня меняться, превратит меня в лучшую версию меня.

Важно: такая “душа” - это не лучшая версия меня, она даже не знает, что это такое, “лучшая версия меня”. Она просто заботится, чтобы меня это парило, и раскладывает по моему пути капканы, падения и свет в конце тоннеля, чтобы я претерпевал, вбахивался в перипетию, чтобы у меня срывало шкуру (потому что добровольно я не дам с себя ее срывать, естественно).

Задача души - проковырять в моем танке щель, чтобы я оттуда посмотрел на мир вот прям непосредственно, и пережил то, что мне важно. Конечно, было бы круто, чтобы у жизни был художественный замысел. Ну и было бы неплохо не сдохнуть. Но, кажется, это уже будет необязательный бонус (с точки зрения такой вот твари).

Так я вижу себе роль души в нашей игре. Это не ваш помощник, но ваш союзник. И нет, у вас с ней не общие цели. Она безусловно вас любит, но странною любовью.

Теперь о богах и духах.
Вообще-то, на нашей игре все - души. Просто некоторые покрупнее, они уже боги.

Или так. На нашей игре все - Боги. Просто некоторые личные - они души. А некоторые мелкие и бездомные - они духи. А еще некоторые дохрена хитрые или больные - они демоны. Но порода у них у всех одна и где проходят между ними границы толком не понятно.

Соответственно Бог делает тоже самое, что душа с телом, просто берет замах пошире - делает это со всем миром, до куда дотянется. У него есть свой художественный замысел, и он делает миру “интересные времена”. И да, Богам приходится идти на разные там разводки, потому что добровольно разумные люди в такой ад не полезут.

Что это значит в плане механики?
Во-первых, вам вместе с вашей душой надо придумать вашего персонажа на двоих. Понять чего он боится, куда его стоит пихать, куда не стоит. Где у него зона ближайшего развития, а где зона смерти. Можно ли его бросать в терновый куст и сжигать за ним мосты.

Во-вторых, вот этим вот “Бросать в терновый куст и сжигать мосты” душа и будет заниматься. Кажется, что примерный план хорошей души выглядит так:
  • Как-нибудь врубиться, что же такое хорошо для вас обоих (в ходе жизни можно и нужно несколько раз передумать). Для этого нужно детство.
  • Натренировать разум (напомним что разум это второй игрок у того же персонажа): убедиться, что в терновых кустах будет больно, но не смертельно. Что терновые кусты если и убьют нас, то сначала сделают сильнее. Кстати! Наша душа нихрена не заботится о выживании разума. Иногда напротив, вовремя умереть - это именно то, что ей от жизни человека и надо (вот в этом месте у меня, пожалуй, единственное расхождение с тем, как бы я хотел действовать в реальности. Но у нас тут, вообще-то, альтернативная Япония с бешеными самураями на орбитальных бомбардировщиках).
  • Организовать (срежиссировать) разуму релевантную задаче драму. И сделать так, чтобы он в нее вляпался.
  • Организовать свет в конце тоннеля (это кстати капец важно. вот так издеваться над человеком, и свет не зажигать - это просто гадство).
  • А потом повторять до готовности. В конце встретиться, обсудить, что к чему, и идти к следующей инкарнации.
Думаю, что вам понятно: люди вряд ли будут воспринимать Богов как добрых. Но важно понимать, что Боги - это не калечные испорченные твари. Это заботливые тренеры. Они любят мир, просто они (некоторые из них) его не жалеют. Иногда, во всяком случае. Их задача - делать миру алхимию, переплавлять поколения в тигле истории. У каждого из богов есть идея, что такое “лучший мир”. И, вот сюрприз, ни один из богов правящего пантеона не думает, что этот мир должен быть комфортным местом.

Так что, если вы едете играть духов - не важно, Богов, демонов или души - вы едете, так сказать, тренером.

Сложность в том, что у Богов (и всего остального кагала драконов и рогатых жаб) очень разный взгляд на то, что хорошо для мира, поколения и отдельного человека. Не только ваша душа имеет на вас виды. Не все голоса из-за завесы заботятся о том, чтобы вы стали сильнее, выйдя из приключения. У всех у них очень разное представление что такое “лучшая версия вас”

И, конечно, кроме таких, может быть, безжалостных, но ответственных богов, есть и просто твари, которые хотели для себя чего-то запретного, и продолжают этого хотеть, пытаясь от людей “мукой и чародейством” добиться желаемого поведения. К счастью, их деятельность регулируется небесной канцелярией и правящим пантеоном. Поэтому совсем уж беспредельничать у них не выходит.

p.s.
Думаю, теперь понятно, зачем я решил делать игру. Мне, во всяком случае, стало понятно. Я делаю эту игру, потому что хотел бы в нее сыграть. Я бы хотел, чтобы с меня иногда сдирали броню (но так, чтобы это меня не убило) и заставляли сделать выбор (а я терпеть этого не могу), и, в общем, ставили в зону смерти, в которой бы я почти умирал, и выйдя из которой, я бы рождался заново, у меня бы была молодая тонкая кожа, мне все было бы больно и я бы снова писал стихи.
Previous post Next post
Up