ИМХО в командную игру предателей вводить не реально по описанным тобой причинам. Игру в шпионов реально делать, если в локации сборная солянка. Причем не костяк из команды в 20 комботантов с королем плюс десяток всех остальных (тогда шпионов будут подозревать в каждом и легко выявят), а именно большая локация в 50-100 человек, где региональщик принимает не командные, а личные заявки.
Они будут передавать или малоактуальную информацию, или нужно много всего заложить во вводные. Единственное исключение - это информация уровня "определили Белую Розу". Т.е. какое-то магическое или сопоставимое с ним событие, сильно влияющее на весь мир. "Галадриель взяла Кольцо".
Шпиону нужно заложить во вводную мотивацию искать именно ту инфу, утечка которой важна для мастеров. Это должна быть личная игровая мотивация. "Твоему персонажу заплатят стопясот монет после игры, если он доживет" не годится. Мотивация на предательство должна быть мотивацией к действию, важная для личной игры предателя. И выполнение задания должно влиять на его личную игру. "Ты ненавидишь Петю и хочешь его побыстрее убить" не правильно. "Ты ненавидишь Петю и хочешь, чтобы все его начинания пошли прахом, поэтому завербовался в шпёны" - правильно.
И это увеличивает мастерскую работу. Т.е. нужно не только придумать такую информацию, которая жизненно важна для Пети и должна оставаться тайной, но ещё и правильно подготовить игрока-шпиёна. И ещё и придумать, где эта информация будет куплена за хорошие деньги.
Доказательства действия вводить. Везде, где само действие таково, что либо его практически никто не заметил, либо велика возможность abuse, либо оно само по себе не желательно для игры
( ... )
Про убийства я пишу не про удачу-неудачу, а про то, что убийца играет 4 часа в очень интересную игру, причём ровно тогда, когда сам хочет. А охрана 3 дня играет в неинтересную игру, причём без выбора.
Да. Поэтому пусть делает игру и для охраны. Не хочет - значит и охрана может заняться чем-то более интересным, а если убийца вдруг внезапно передумал - больше чем на мелкую хулиганку не засчитываем.
Подготовка, и, соответственно контрподготовка, так, чтобы признаки того и другого взаимно отслеживались каким-то образом - это сама игра. Непосредственно попытка - финал. Орочья засада в королевском сортире (пардон) сама по себе не из ничего внезапно не материализуется, а возможность "по-жизни" пролезть под волчатником, просто потому что можно "по-жизни" - это именно "из ничего". Когда кто-то провел - уже можно поверить, но тогда должны сначала договориться, потом потенциальный проводящий лично проверить весь путь, по которому будут проводить и как найти-выучить (а лучше - записать) схему постов и расписание их смены. Собственно, встречи и записанное и будут доказательствами (хотя это только два, надо еще и третье).
не соглашусь насчет охраны. в нее играть прикольно именно тогда когда на випа много и активно покушаются.
а основные две проблемы в игре в шпионов и сыщиков: 1 - шпионом быть проще и обвмней. 2 - все простые и действенные методики контр разведки мешают социальным контактам.
Только когда именно покушаются. Не "готовят планы", не "вроде как кто-то где-то заказал", а реально идёт поток нападений. Тогда прикольно. Это за всю исторю РИ единичные случаи
Про контрразведку - ты имеешь в виду, действия уровня "всех подозрительных запереть на 3 часа" ?
да. именно когда покушаются. ну или когда вип склочный и не дает работать. но вообще то это у любого персонажа-функции так. он интересен только когда его функция задействована.
с контр-разведкой, а еще - никого не впускать в крепость. не делится инфой, даже если она нужна для других пластов игры. глушить противникам рации. и т.д. и это я еще не беру над игровые методы.
вообще. поскольку игра в разведку/контр разведку склонна уходить в шпиономанию то она хороша для игры где это центральный сюжет. пример "в августе 44-го" и плоха там где фокус в другом месте.
Вообще все очень разумно и почти со всем согласен. Отмечу что предатели в 90% случаев проходят по той же категории что и убийцы. Предательство штука очень легкая и не затратная а его результат для команды всегда очень неприятен. Даже если предатель ни каких существенных секретов не унес и материальных ценностей не увел - то просто фактом того что он в ответственный момент вышел из структуры он уже наносит заметный вред. Типовые способы борьбы с предателями тоже не добавляют игре смысла. Так как сводятся к "никому ничего не говорить, информацией с сокомандниками не делиться, важные задачи поручать только друзьям по жизни с которыми есть договоренность не кидать по игре". Это все на пользу ролевой игре не идет. Поэтому я лично любителей игровых предательств записываю в ту же книжечку что и любителей сниматься с игры за неделю до выезда и так далее) Знаю, многие капитаны команд мыслят сходно. Бывают исключения. Можно сыграть предателя так что это будет круто и драматично и действительно сделает игру интереснее а не как обычно "у нас тут
( ... )
Отмечу только что сама постановка вопроса "как по их мнению это город просуществовал столько времени до игры, с такими то исходными данными"(с) вообще нечаста.
Часто намеренно про это не заморачиваются: потому что закладывают крупные потрясения + изменения прямо на игре.
Все так. Да мы как МГ тоже этим грешили, но всегда старались максимально лояльно относиться к группам игроков играющим структуру/власть и другие образующие конструкции.
Еще часто бывает что структура на полигоне оказывается менее стабильной чем была в задумке мастеров из-за каких-то неожиданных факторов типа недозаезда или еще какого пожизневого геморроя. Тут надо врубать прямо антикризисный менеджмент.
Comments 17
Игру в шпионов реально делать, если в локации сборная солянка. Причем не костяк из команды в 20 комботантов с королем плюс десяток всех остальных (тогда шпионов будут подозревать в каждом и легко выявят), а именно большая локация в 50-100 человек, где региональщик принимает не командные, а личные заявки.
Reply
Reply
"Ты ненавидишь Петю и хочешь его побыстрее убить" не правильно. "Ты ненавидишь Петю и хочешь, чтобы все его начинания пошли прахом, поэтому завербовался в шпёны" - правильно.
Reply
Reply
Reply
Reply
Подготовка, и, соответственно контрподготовка, так, чтобы признаки того и другого взаимно отслеживались каким-то образом - это сама игра. Непосредственно попытка - финал. Орочья засада в королевском сортире (пардон) сама по себе не из ничего внезапно не материализуется, а возможность "по-жизни" пролезть под волчатником, просто потому что можно "по-жизни" - это именно "из ничего". Когда кто-то провел - уже можно поверить, но тогда должны сначала договориться, потом потенциальный проводящий лично проверить весь путь, по которому будут проводить и как найти-выучить (а лучше - записать) схему постов и расписание их смены. Собственно, встречи и записанное и будут доказательствами (хотя это только два, надо еще и третье).
Reply
а основные две проблемы в игре в шпионов и сыщиков:
1 - шпионом быть проще и обвмней.
2 - все простые и действенные методики контр разведки мешают социальным контактам.
Reply
Про контрразведку - ты имеешь в виду, действия уровня "всех подозрительных запереть на 3 часа" ?
Reply
но вообще то это у любого персонажа-функции так. он интересен только когда его функция задействована.
с контр-разведкой, а еще - никого не впускать в крепость. не делится инфой, даже если она нужна для других пластов игры. глушить противникам рации. и т.д. и это я еще не беру над игровые методы.
Reply
Reply
Reply
Отмечу только что сама постановка вопроса "как по их мнению это город просуществовал столько времени до игры, с такими то исходными данными"(с) вообще нечаста.
Часто намеренно про это не заморачиваются: потому что закладывают крупные потрясения + изменения прямо на игре.
Reply
Еще часто бывает что структура на полигоне оказывается менее стабильной чем была в задумке мастеров из-за каких-то неожиданных факторов типа недозаезда или еще какого пожизневого геморроя. Тут надо врубать прямо антикризисный менеджмент.
Reply
Leave a comment