Шарниры часть 2 ->
http://zhenashyta.livejournal.com/2028.html До этого я писала о позицианировании сфер, которые выполняют у нас функцию будущих шарниров. Так вот в данном случае это неправильное их позицианирование, так как не удобно привязываться к их центру:
Правильное, соответственно:
Итак, надо выяснить как будут сгибаться наши руки. Для этого собираем воедино нужную часть. Я стараюсь начинать от плеча. Обязательно проверьте, чтобы группы были разные по цвету у всех объектов, которые вы собираетесь собирать в один, чтобы при разъединении ничего не "слиплось". Идем по пути: SubTool -> Merge -> MergeDown. Zbrush плюсует объекты вместе сверху вниз, то есть вы должны выделить верхний объект, чтобы соединить его с нижнем в списке объектов SubTool.
Для того чтобы перемещаться среди объектов, пользуйтесь стрелками вверх\вниз на клавиатуре. Чтобы переместить какой-то объект среди его собратьев, зажмите Ctrl и стрелками вверх\вниз переместите его или выше или ниже в списке.
Думаю, вы уже обратили внимание на эти значки около каждого объекта в списке.
Да, это значит, что объекты можно не только складывать, но и вычитать один из другого, делать невидимыми и так далее. Об этом в следующих моих статьях.
Итак, мы должны соединить крайние части нашей руки. Получится что-то в этом роде:
Теперь небольшое отступление. В верхней части программы есть такие значки:
Значение их очень просто:
Draw - рисовать кистью, вызывается клавишей Q.
Move - двигать объект, клавиша W.
Scale - изменение размера, E.
Rotate - повернуть, R.
Собственно, нам нужен именно последний, Rotate. Включаем его, устанавливаем курсор в центр нашей сферы (он сам притянется при приближении), зажимаем Shift, чтобы провести абсолютно горизонтальную или вертикальную линию и создаем плечо нашего поворота.
Сразу хочу заметить, что вид на мою модель строго сверху при этом. Как это сделать я описывала ранее.
Теперь выделяем в списке тот объект, который будем поворачивать. (наша собранная ручка) Создаем дубликат на всякий случай. На всякий случай + по нему будет проще ориентироваться, чтобы вернуть руку в первоначальное положение из любого другого. Когда дубликат создан, делаем его невидимым, выключив глаз в его настройках. Тут хочется сделать одно отступление, чтобы описать особенности работы с Zbrush. Если вам надо выключить сразу все объекты, достаточно выключить тот объект, который выделен у вас в списке. Если надо выключить только выделенный в списке объект, а все остальные оставить, надо нажать не на глаз, а рядом в пустое место. Верно и обратное, если надо сделать все объекты видимыми, достаточно включить видимость у выделенного в списке, например.
Поворачиваем руку на 90гр. примерно. Разъединяем наши объекты при помощи Groups Split.
Ставим наше поворотное плечо во вторую сферу и сгибаем оставшуюся часть руки. Смысл этого мероприятия - поставить модель в позу максимального сгиба шарнира, чтобы определить что будет мешать сгибу и как будет работать шарнир.
Я пронумеровала детали, чтобы было более наглядно что и из чего я вычитала.
3тья часть руки немного заходит на 1вую... поэтому сразу делаем 1-3. Для этого делаем дубликат 3тьей части, включаем у нее значок вычитания.
Выделяем плечо в списке и нажимаем Merge Down. Вычитаемая часть всегда будет серого цвета.
Зажимаем Ctrl и левую кнопку мыши, проводим в свободном месте рабочего окна (активируем DynaMesh). Получаем наше вычитание одного объекта из другого.
Далее по той же схеме:
1-3
3-2
1-2
Это один вариант, но он не всегда дает нужный результат. Так как лишает некоторой равномерности удаления объема во всех частях шарнира.
Как альтернативный вариант можно использовать всю ту же линию разреза SliceCurve, чтобы подрезать, например, среднюю часть сустава (локоть) примерно по середине пересечения объемов двух объектов, перед вычитанием.
Так или иначе мы получили грубо обрезанные наши детальки. Выпрямляем руку тем же способом, что и сгибали, пошагово, но в обратном направлении. Для ориентира используем наш дубликат, который мы сделали еще до сгибания. Рука не должна обязательно идеально точно встать на старое место. Небольшая погрешность не сделает погоды. Но надо стараться совместить линию разреза локтя, которая сохранилась после наших манипуляций.
Теперь, имея наши части руки, их надо привести к достойному знаменателю, сгладить неровности, отрезать лишние куски, которые не срезались при вычитании. Возможно, придется поработать кистями.
После советую еще раз согнуть руку, еще раз вычесть части одну из другой, чтобы убедиться, что ничего не мешает работе шарнира. Я обычно оставляю сферы, намечающие мне шарниры до последнего в своей модели. Они бываю нужны. И скажем, если вы делаете на основе имеющейся куклы новую, их можно просто копировать из одного файла в другой и снова использовать.
Теперь соберем воедино наш шарнир. Для этого создаем дубликаты сфер и добавляем их к центральной части шарнира (локтю). Применяем DynaMesh, чтобы наш объект стал единым целым. Вычитаем локоть из двух других частей руки, чтобы получились шарнироприемники.
Опять сглаживаем и чистим места вычитания.
Иногда бывает сложно сгладить некоторые неровности, рождаются лишние отдельные полигоны и прочее. Мне помогает сгладить эти вещи регулярное применение DynaMesh и еще одна хитрость.
Например, отделившиеся полигоны, частички объекта, можно уничтожить при помощи такой команды, как Auto Groups в панели Polygroups и последующего Groups Split. Далее просто удаляем лишние мелкие детальки, на которые рассыпался наш объект, оставляя только основную часть, которую мы собственно и чистим. (способ работает только если этих отдельных полигонов меньше 1000) А к самому объекту снова применяем DynaMesh, чтобы он сделал нашу форму цельной и герметичной.
Надо отметить, что DynaMesh вообще помогает избавляться от многих и многих ошибок, как при переносе 3д модели из одной программы в другую, так и в самом Zbrush.
Шарниры часть 4 ->
http://zhenashyta.livejournal.com/2323.html