КРИ 2009 - slides

May 18, 2009 10:05

Впрочем, зачем ждать до вечера? Вот слайды моего доклада про SPU Render, в этой ветке я могу ответить на все вопросы, возникшие при прослушивании доклада, прочтении слайдов, или на те которые возникнут после того как выложат аудио/видео :)

tech, kri2009, ps3

Leave a comment

Comments 8

drontik May 18 2009, 06:56:04 UTC
Спасибо за доклад! Было очень интересно.

Reply


mez0n May 18 2009, 11:12:09 UTC
Привет! Интересный доклад ( ... )

Reply

zeux May 18 2009, 16:27:04 UTC
Про call/ret/cb - пояснение. У меня на сцену call/ret штук 5. Не на каждый батч, на каждую группу. Соответственно на каждую группу батчей (примерно - opaque сцена, transparent сцена, reflection, refraction, shadows) есть один CB. Там сейчас тупо двойная буферизация, потом наверное будет возможность кольцевой буфер сделать.

Про выигрыш от оптимизации кода - ну, хм, порядок вроде обычный :) а вот с самым полезным сложно. Вот список который велся по ходу разработки (от начала до конца, тут не только оптимизация кода): http://www.everfall.com/paste/id.php?o64o1utg8z3n

shader patch optimization - это в основном всякие loop unroll, apply auto params это много чего (loop unroll, switch -> table lookup, подтягивание пары математических функций, выравнивание входных данных, оптимизация setvertexshaderconstant, etc.).

Reply

mez0n May 18 2009, 23:02:35 UTC
Про колл-рет все еще не понятно. Если есть всего 4-5 групп, то как объекты распределяются по СПУ? Типа одна группа - один СПУ? Или внутри группы объекты могут пойти на разные СПУ? Если последнее, то как мы поддерживаем порядок объектов (по стейтам-шейдерам, от ближних к дальним, от дальних к ближним, приорететы, и т.п.)?

С оптимизацией порядок был бы обычный если речь шла бы о какой-нибудь потоковой обработке с кучей математики. Типа постпроцессинга. Там, конечно, да. Даблбафер сделал - в два раза быстрее. Векторизовал - в три раза быстрее. А обычный код типа генерации КБ соптимизировать в 6 раз это почетно. Если будет время попробую тоже.

Reply

zeux May 19 2009, 05:05:23 UTC
Одна группа - один SPU. С учетом скорости генерации это совсем не проблема.

С оптимизацией - там не в 6, там в 4 раза. Но вообще я сам удивился, да ;)

Reply


alexpolt10 February 9 2011, 06:59:55 UTC
прошу прощения, о великий ZEUS
снизойди до смертных
выложи свой доклад про SPU еще раз (ссылка дохлая), пожалуйста

Reply

zeux February 9 2011, 07:17:12 UTC
Вроде живая.
Если что - http://dl.dropbox.com/u/11731051/kri/kri2009.pdf

Reply

alexpolt10 February 9 2011, 07:23:14 UTC
спасибо большое (у меня почему-то не открывалась), ZEUX!

Reply


Leave a comment

Up