Развитие SIGame. Концепция. Модель игры

Jul 08, 2022 23:00

Концепция

Итак, я продолжаю текст от 2007 года, который является частью большого цикла-обзора интеллектуальных игр на нашем телевидении, завершившегося общими анализом и выводами (пусть и неполными). Вы можете почитать остальные мои тексты по этой теме по тегам, отмеченным в этой записи.

Теперь мы не будем заниматься описанием абстрактной интеллектуальной игры, стоить модель и пытаться найти оптимальную (т.е. ведущую к наибольшей популярности) формулу для розыгрыша. Мы займёмся конкретной игрой - SIGame - выросшей из телевизионной передачи, но затем вышедшей за её рамки. Мы попробуем усовершенствовать SIGame, преобразовав её в инструмент для проведения достаточно широкого круга соревнований. А модель у нас должна получиться мимоходом.

За прошедшие 15 лет SIGame развилась из десктопного приложения в полноценную экосистему с сервером, десктопным и веб-клиентами, СИмулятором, редактором вопросов, Библиотекой пакетов от меня и сторонними библиотеками и группой ВКонтакте на 25 000 человек. Пользователи создают собственные пакеты, проводят игры, стримя их на Твиче и в YouTube. За счёт открытости к запуску произвольных пакетов игра получила большую популярность. Кроме того, исходники большинства продуктов открыты на GitHub, что позволяет пользователям быть уверенными, что игра никогда никуда не пропадёт.



В то же время возможностей игры, созданной почти 20 лет назад, стало не хватать для пользователей. На самом деле, фантазия людей просто поражает: даже на текущем движке они сумели сделать удивительные (по правилам) игры. В качестве примера можно привести вопрос-караоке, который требует от получшего его участника спеть песню. Но всё же хочется раздвинуть рамки игры, дать пользователям ещё больше возможностей по настройке её правил. Но и не переусложнить и не сделать игру совсем уж непохожей на первоисточник.

Я по-прежнему согласен с тем, что описано в тексте про структуру интеллектуальной игры. Мы разобьём игру на интеллектуальную, процессную и зрелищную составляющие. И за счёт их улучшения мы сможем повысить качество игры и вызвать новые эмоции от игрового процесса (как и 15 лет назад, я по-прежнему испытываю трудности с подбором синонимов в тексте к слову «игра»). И тут, на самом деле, всё достаточно просто.

Интеллектуальную составляющую подсказывают сами игроки: видно, какие темы пользуются популярностью; по каким темам создаётся множество пакетов. Это достаточно общие знания о музыке, кино, мультфильмах и аниме, вопросы о жизни. В общем, достаточно простые и общепопулярные вещи (и это несколько диссонирует с тематикой оригинальной передачи). И тут можно либо оставить всё на самообеспечении, как происходит сейчас, добавив лишь удобный способ выбора в клиенте пакета из нескольких популярных Библиотек, либо же просто заказав у сторонних авторов некоторое количество (100 - 200) пакетов на общие знания, что позволит постоянно подпитывать интерес к игре у вновь прибывающих участников. А при превышении некоторого порогового значения числа вопросов в игре эти вопросы начинают забываться, и отыгранные ранее пакеты можно начинать играть заново.

Дополнительным направлением для развития может служить возможность предоставления нескачиваемых пакетов на платной основе, что привлечёт дополнительных авторов в игру. Но это уже дело на дальнюю перспективу.

Зрелищная составляющая улучшается путём привлечения в игру дизайнера и композитора, и такие улучшения вполне реальны. Желательно также поддержать клиентов для мобильных телефонов, чтобы увеличить охват аудитории (хотя веб-версия может справиться с этой задачей). Дополнительно возможна огранизация турниров с трансляцией в онлайне и с предварительной рекламой. Вариант интересный, если найти на это время. Плюс я могу участвовать в таких соревнованиях как игрок.

Основное же усилие по развитию игры будет направлено на процессную составляющую, на сами правила игры. Мы сохраним оригинальную схему, обобщив её, и сделаем возможность проведения на движке SIGame огромного количества различных игр просто за счёт комбинации правил. При этом будем стараться следовать принципу «простые вещи должны быть простыми, сложные - должны быть возможными». И сложность в любом случае будет ограничена - для предоставление абсолютной гибкости в игру потребуется встроить целый язык программирования. Этого мы делать не будем.

Мы поддержим комбинации правил, которые позволят проводить схожие с SIGame игры.

Модель игры

Мы рассматриваем игры с несколькими участниками (на данный момент - числом от 2 до 12), каждый из которых играет только за себя. То есть мы рассматриваем индивидуальные соревновательные игры. Цель каждого игрока - победить в игре.

Каждого игрока характеризует только (если не брать в расчёт его имя, пол и физиономию) счёт - сумма имеющихся у него благ в условных единицах/очках. Чем больше у игрока очков, тем лучше. Победителем игры по её окончании будет игрок, набравший наибольшее количество очков.

При равенстве очков допускается розыгрыш-перестрелка, который мы в настоящий момент рассматривать не будем. В перестрелке участвуют только конкурирующие за победу игроки. Перестрелка может увеличить реальный счёт игроков (это важно, если очки по итогам игры конвертируются во что-то материальное), либо просто определит победителя при помощи виртуальных (вспомогательных) баллов.

Мы считаем, что все игроки начинают игру с 0 очков каждый. Если розыгрыш предполагает иную начальную конфигурацию, ведущий может изменить суммы на счетах игроков вручную.

Итак, конфигурация игрового состояния - это набор игроков и их сумм (в SIGame ситуация несколько сложнее - суммы привязаны к столам, а не игрокам, так как в игре могут быть пустые столы - но это некритично).

Дополнительный (необязательный) параметр игрового состояния - право хода. В некоторых играх оно назначается одному из игроков и может переходить к другим игрокам в процессе розыгрыша. Право хода позволяет обладающему им игроку принять какое-то решение - например, выбрать следующий вопрос для игры.

Помимо игроков, в игре имеется ведущий, основная задача которого проверять корректность ответов игроков, разрешать спорные ситуации и управлять ходом игры. Функциональность ведущего достаточно понятна и ограничена, и в настоящий момент не предполагается как-либо её расширять. Поэтому мы не будем сильно акцентироваться на ведущем, считая его частью движка игры.

Игра состоит из набора раундов. А каждый раунд - из набора вопросов. Раунды разыгрываются последовательно: по истечении одного раунда начинается розыгрыш следующего (ведущий может переключить игру на произвольный раунд, но мы рассматриваем эту ситуацию как нестандартную).

Предполагается, что в каждом раунде используется некая унифицированная схема розыгрыша вопросов. Схема определяется типом раунда и форматом игры. Например, в настоящий момент в SIGame поддерживается 2 формата - классический («телевизионный») и упрощённый («спортивный»). В упрощённом формате все вопросы в раунде играются последовательно; в классическом формате поддерживают 2 типа раунда - «обычный» и «финал». Обычный раунд позволяет выбирать вопросы для отыгрыша, представляя множество вопросов раунда в виде таблицы. «Финальный» раунд (который на самом деле может быть вполне не последним и которых в игре может быть несколько) позволяет сыграть 1 вопрос из 1 темы, выбираемый за счёт последовательного удаления остальных тем раунда.

По сути дела, формат игры и тип раунда просто определяют алгоритм для доступа к вопросу, а также влияют на способ отыгрыша вопроса.

Пока мы не будет фокусироваться на построении модели раунда, считая, что мы имеем дело с фиксированным набором моделей. Когда мы закончим с другими элементами игры, мы вернёмся к раундам.

Вопрос является минимальной единицей отыгрыша. Вопросы разыгрываются изолированно, друг за другом. Не бывает такого, что одновременно в игре отыгрываются два вопроса. Невозможно отыграть вопрос, сыгранный ранее. При этом совершенно необязательно, что все вопросы в раунде будут разыграны.

По результатам отыгрыша вопроса изменяется игровая конфигурация - меняются суммы участников и может передаваться право хода. Никакие другие параметры игры за пределами отыгрыша вопроса меняться не могут.

В следующем тексте мы построим модель вопроса и посмотрим, что может происходить и меняться внутри отыгрыша вопроса.

Интеллектуальные игры, СИ

Previous post Next post
Up