Эффективность игры в ЧГК

Oct 23, 2015 18:05

Эффективность личной и командной игры в ЧГК, на мой взгляд, можно измерить следующим образом.

Личная эффективность в команде определяется формулой V/P/M,

где V - сумма набранных очков на своих ответах,
P - потенциально возможное число очков, которое можно было бы взять,
M - общее число вопросов в турнире.

Очевидно, что 0 <= V <= P <= M.

V считается просто: если догадался до правильного ответа, причём неважно, дал ли кто-то ещё в команде версию раньше тебя и сдала ли команда эту версию вообще. Главное, чтобы версия была правильной.

P собирает все вопросы, факты на которые ты знал (т.е. потенциально мог ответить). Остальные вопросы (M - P) - те, на которые невозможно было ответить из-за незнания фактов.

Есть ещё категория фактов, которые ты "знал, но ни в жизнь бы не вспомнил". Будем считать, что такие вещи мы не знаем, если совсем никак, без чужой помощи, не можем их из себя выудить.

Наконец, есть категория вопросов, на которые можно ответить без знания, попав "пальцем в небо". С ними можно поступать по-разному. Я предлагаю включать их и во множество P, и во множество V.

Отношение V/P характеризует эффективность использования интеллекта (какую часть знаний удалось использовать), P/M - эрудицию.

M всегда больше нуля. Если P равно 0, то всё очень плохо. Это значит, что ты ничего не знаешь из того, что спрашивают. Тут либо пакет сравнительного качества (что проверяется по результатам других), либо надо глубоко задуматься о своём участии в ЧГК.

Для повышения личной эффективности игры в ЧГК нужно повысить оба этих параметра.

Использование интеллекта довести до 100%, мне кажется, проще. Нужно делать выводы о том, почем были не взяты вопросы из категории (P - V), запоминать встречавшиеся ходы, стараться выстраивать дерево гипотез.

Эрудицию повысить тоже можно. Исследуя область (M - P), можно понять, где у тебя самые большие дыры, и восполнить их. Вот у меня, судя по последним турнирам, большие проблемы с живописью и символистами. Надо исправлять.

Командная эффективность определяется формулами V/P/M и VS/PS/M.

Первая формула является просто суммой (в смысле множеств) личных эффективностей участников команды. Эти соотношения можно нарастить, повышая интеллект и эрудицию всех игроков команды.

V - общее число вопросов, взятых любым участником команды самостоятельно, без обсуждения.

P вычисляется путём опроса каждого члена команды на предмет того, знал ли он ответ на вопрос (т.е. был ли физически шанс ответить). Если хотя бы один участник знал - засчитываем ответ в P.

Вторая формула опирается на синергетический эффект (S), возникающий из обсуждения вопроса. Ни один из участников команды может не располагать всей информацией для взятия вопроса. Но вместе они могут обменяться гипотезами и выстроить ответ.

Таким образом, мы получаем, что VS - итоговый счёт команды, а (VS - V) - число вопросов, взятых общекомандым усилием.

PS - общее число вопросов, на которое команда могла бы ответить, используя и индивидуальный подход, и обсуждения.

Если VS - V = 0, то ничего страшного в этом нет. Может в команде все такие уникумы, что могут брать всё подряд в одиночку. Но задуматься стоит, если PS - P >> 0, то есть потенциально можно было бы взять многое, а из-за индивидуализма всё спустили.

Поэтому эффективность синергии в команде определяется соотношением (VS - V) / (PS - P), если PS > P, иначе не определена.

Повышение синергии опять же сводится к анализу вопросов из категории (PS - P) - (VS - V), пониманию того, как их можно было бы взять. Нормальный вариант - отказаться от минуты обсуждения и пытаться раскрутить вопрос за столько времени, сколько потребуется. Можно также проводить допросы участников на предмет того, какие факты вопроса они знали. Если в сумме картина сложится - вопрос мог быть взят.

Общий вывод для отдельно взятого участника: развивать интеллект, развивать эрудицию, развивать взаимодействие с другими игроками.

UPD. Если капитан топит правильные версии, то может получиться, что VS < V, и синергия команды отрицательна.

ЧГК

Previous post Next post
Up