Продолжаю
вчерашний пост про класс света и формы.
После дизайнов кубических голов надо было выбрать один и его зарендерить. Чтобы зарендерить, нужно было задать им local values. То есть тон самих объектов. Головы и платформы на которой она лежит. Потом надо было выбрать какое сочетание тонов больше нравится и пилить дальше. Ко всему прочему ещё и определяем с какой стороны ставим свет. На каждый объект по три тона. Выглядит примерно так:
Это от Питера Окампо.
Ещё раз напомню: никаких 3d. Всё ручками в фотошопе/пейнтере/гимпе-или-где-там-еще-рисуют-два-де. Это не сложно на самом деле. Цель - сделать эдаких шаблон, чтобы потом эту болванку зарендерить по всем законам света, физики и всего такого. Science!
Выбираем одно сочетание тонов и идём далее по процессу: добавляем тени, работаем на полутонами, добавляем отраженный свет, occlusion shadows, и полируем.
Выглядит процесс так:
Это свиноголова - дело рук
Инны Гришиной.
А это моё. Я тут считерил с падающей тенью и не стал заморачиваться с просчётом падения тени кепки. А в начале вообще затупил с ней по страшному, только в конце она более менее правильная. Но это я всё оправдываюсь, да :)
А вот остальные ещё как заморачивались с просчётом падающих теней. Это очень тяжко бывает. Особенно когда результат в итоге получает не очень. То есть тень некрасиво падает, а она правильная по всем законам физики. Переделывать уже после всех этих расчётов никто не будет. Вот, например, у
Люка Бибера получилась такая тень:
И закольцуем пост Питером Окампо c его уже зарендеренной кубоголовой.
Cheers!