добавление к магии - МОРОК

Aug 21, 2009 16:24


ТРОЛЛЬСКАЯ МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ

Давайте уговоримся про два момента:
1) Есть шанс, что однажды на полигоне, среди исландского колорита нашего Альтинга кто-то из игроков повстречает Тролля. Чем может обернуться встреча и как общаться с подобным созданием - думайте сами.
2) Некоторые персонажи в силу тех или иных нюансов биографии имеют и опыт общения с троллями, и даже применяют некоторые их колдовские штучки - соответственно, они же могут и противостоять тролльским штучкам если вдруг потребуется...

Народ, кто читал упоминаемый цикл Дворецкой "Корабль во фьорде" - те поймут о чём речь. Ведь и там тролли демонстрируют особые свойства.
На игре это можно ввести, поскольку в троллей Исландцы верят до сих пор. Вплоть до правительственных уложений на этот счёт! Я не шучу.




Итак, кроме упомянутых в посте про магию Гальдра и Сейда, а так же артефактной магии, у нас ещё есть "Магия Иллюзий". Вообще, если вчитаться в саги - её применяли для отвода глаз сплошь и рядом. Другое дело, что нам нужно ограничить это дело игротехникой. Вот почему мы остановимся на этом особо.


Для начала - ТЕОРИЯ
В чём отличие магии троллей от магии гальдра и сейда?
В расовых свойствах небожителей:

Сверхъестественные силы
Северной традиции

ЙОТУНЫ

ВАНЫ

АСЫ

Непостоянны и стихийны. Их стиль это зимний буран и шторм на море, эхо в горах и молния, бьющая в одинокое дерево. Люди для них неотличимы от животных дикого мира. Они могут порадоваться увиденным деяниям и одарить того, кто их содеял. А могут возмутиться и напасть. Могут по произволу отобрать ту или иную волшебную вещь - по праву Старших мира сего. Вот почему их недолюбливают карлики.
С ванами у них напряжённое перемирие. Но порой принимают вызов асов, а иногда и сами его им бросают - что б отстоять свое право Старших на основную нишу в мироздании, хотя со времен гибели Имира это давно уже не так.

Заняты опекой людей и помощью им в освоении дикой природы, превращении ее в окультуренный ландшафт. Но их стиль - гармония.
Ваны - это тихий шелест колосьев ржи, плеск воды у мельницы, вздох волн в рыбачьей бухте. Они не станут лишний раз разрушать, но и не будут создавать лишнего - что б не нарушать равновесия. Временами они склонны к мимикрии и растворению в ландшафте.
Однако и они умеют сердиться - тогда вторженца на поле раздирает Хлебный Пес, шторм с водоворотом обрекают на гибель рыболовецкую ладью, сомкнувшаяся чаща зачарованного леса навсегда погребает в себе обреченное воинство...

Вздорные и ревнивые создания, пронизанные духом состязания. Им свойственен агон полисной Греции: быть мудрее, сильнее, красивее прочих. Они - инициаторы всевозможных споров, состязаний, поединков.
Для этого они придумывают системы и урегулируют их, нормируют и кодифицируют.
Легко понять, почему это не свойственно ванам и вовсе не так уж нужно йотунам.
Эти Потомки Бора переменчивы, и сами любят изменять. Они не могли сотворить новую жизнь, но радостно ее меняли - вот так и появились на свет карлы и люди.
Они не прочь покорять и овладевать.
Асы - это стук молота по наковальне и лязг мечей, скрежет засова и скрип колеса, плеск медовухи в кубках и треск костра в домашнем очаге.

Гиннинг
морок, наваждение, иллюзия.
Родственно названию Мировой Бездны (GINNUNGAGAP).
Типичный пример - чары Утгарда-Локи.
В этой магии имели успех Локи и Один -
впоследствии асы морочили голову Гюльви.

Сейд
экстаз, полёт, слияние с естеством.
Возможность напрямую общаться с Силами Природы.
Оборотничество. Призыв на помощь духов.
Заглядывание в нити Судьбы (ворожба).

Гальдр
управление судьбой через структуру символов
(рисунок, буква, звук, жест).
Магическое воздействие на неживой предмет,
Боевая магия, Изменить судьбу Личности.
Приказ живому и неживому - вплоть до некромантии.

Тролли
(«слуги Преисподней»)

тёмные Альвы
(«детища Земли»)

светлые Альвы
(«слуги Богов»)

Природные духи, ориентированые на деструктивное начало, на сферу насилия, кары, боли и страдания в отношении смертных. И мимикрии в отношении к природе. Стихийность.
Впрочем, Солнце их убивает, так что предпочитают сырые и тёмные леса. Ночь. Пещеры.
Сотворённое смертными предпочитают ломать или искажать.

Природные духи, ориентированые на созидающее начало «в-себе» (они творят артефакты и стерегут их). Природу ценят только минеральную, а Солнце их убивает.
Понимают язык камней и способны проложить тропу через кони гор.
Артефакты богов или смертных могут улучшить и/или усилить. Ценят мастерство.

Природные духи, ориентированые на начало регулирующее, медиаторное (недаром они настолько близки ванам). Владеют военной и магической наукой асов. Гордятся быть их слугами и оруженосцами.
Но часть из них тесно влилась в сферу смерти: первые валькирии и эйнхерии - именно альвы. Они любят вкус крови.

Чары стихийных сил

Артефактная магия

сила "ангелов-хранителей" человека или места




Таким образом:

* Колдун или существо с магией Иллюзий может взяться за предмет (дерево, постройка, хоз-инвентарь), накрыв держащуюся руку вуалью - той самой что символизирует мост с миром духов. Если вуаль надевается потом на голову - значит одевший её исчез из материального мира. Но его вполне могут видеть и общать те, кто это умеют.
НО ИМЕЕМ В ВИДУ - исчезнуть просто так колдун не может.
Это намёк. Детали будут знать колдуны, а остальным - догадаться об остальном самим.

Ещё нюанс: про то что его не видно, нужно показать знаками.
Если общаться будучи под иллюзией - голос таки будет слышен.
Все звуки слышны - шаги тоже. Так что если вознамеритесь перемещаться в иллюзии - задумайтесь.

* Если колдун/существо пожелают применить иллюзию большую чем на органы зрения - тут необходим мастер-сюжетник или мастер-по-мистике. Для остальных случаев просто желателен игротехник. не критичен - но желателен. Ведь споры кто чего может а чего нет - неизбежны.
Опять же,
* если вы уверены что ваш персонаж способен распознать данную иллюзию - сделайте "тайм-аут" и разыщите кого-то из упомянутых мастеров. Дальше опять же нужно чтобы они вас проинструктировали и контролировали ваше дальнейшее взаимодействие с упомянутым субъектом под иллюзией.

* Если вы попали в странную локацию - присмотритесь, нет ли тут сертификатов.
Написанному верить :-) Если что непонятно - опять же, "тайм-аут" и ищем мастера.

ПОЯСНЕНИЕ:
что такое "поиск мастера в тайм-ауте"? Это когда игрок делает мягкий выход из образа (то есть если вас накануне ранили или ваш персонаж одноногий - корчиться и кульгать больше не надо, шустро перемещаемся по-жизни), сопровождая его так называемой ТЭШКОЙ и вне игры бежит на оные поиски.
А "Тэшка" это собственно и есть судейское обозначение положения "Вне игры" в спорте. Присмотритесь, кто ещё такого не делал - это буква "Т" из двух ладоней.




мастерское, тайные силы, игротехника

Previous post Next post
Up