Симулятор ДТ-75 на сливочном масле

Dec 12, 2020 00:36

Я бы очень хотел полюбить наземку War Thunder, но у меня это никак не получается. Безмаркерные бои, более-менее правдоподобное поведение техники, необходимость пристрелки и возможность идти в бой на любой ранее купленной машине без нудного картофельного коллекционирования - отличные идеи. Но каждый раз, когда я после перерыва снова захожу в игру, я вскоре ощущаю, что это терпеть невозможно. И каждый раз отторжение вызывают одни и те же проблемы. Хотя с ними так или иначе сталкиваются все наземщики, очень немногие способны ясно их артикулировать, поэтому в этом посте я решил воспользоваться этой редкой возможностью.


1. Имитация нормальной физики. Такое ощущение, будто у танков вообще отсутствует масса. Даже самые тяжёлые гробы вроде Ягдтигра нелепо отскакивают друг от друга как бильярдные шары, скользя по касательной, а сверхтяжёлый Маус замедляется ломая забор. Подобным образом ощущаются и самолёты на взлётной полосе. Видимо, когда War Thunder была чисто авиационной игрой, разработчики не стали делать полноценную физику движения самолётов по земле, поскольку это второстепенно. И когда они начали реализовывать наземную технику, то вырастили её физику из самолётной. В принципе, для ранней альфа-версии это вполне нормально, только не очень понятно, почему она продолжается более шести лет.

2. Грубая модель трансмиссии. Все танковые трансмиссии реализованы через одну и ту же схему: коробка передач + однопоточный однорадиусный независимый механизм поворота. С точки зрения игры что простейший механизм поворота Т-34, что очень продвинутый двухпоточный механизм поворота Тигра - это одно и то же. Сочетание грубой модели механизма поворота, кривой настройки её параметров и невесомости танков приводит к тому, что многие скоростные танки с трудом управляются на высоких скоростях, скользя как по маслу. Для себя я называю это сочетание сомнительных решений симуляцией ДТ-75 на сливочном масле. Подчеркну: дело именно в сочетании, при наличии нормальной физики даже с такой моделью трансмиссии можно вполне адекватно сделать наземную технику.

3. Псевдореализм. Из вышесказанного можно подумать, что проблема в грубой модели, дескать, если сделать её более сложной и подробной, то проблема во многом решится. Это не так. Даже с простой моделью можно сделать хорошую игру, вопрос ведь не только в самой модели, но и в том, как с её помощью моделируется техника.

Поясню на простом примере. Выше я уже отметил, что в игре есть только простые механические однопоточные трансмиссии. Как нам реализовать в этой модели гидромеханическую трансмиссию? Очень просто: для учёта гидротрансформатора мы умножаем число скоростей механической коробки передач. Грубо говоря, коробка передач в подобной трансмиссии задаёт некий диапазон, внутри которого гидротрансформатор также увеличивает крутящий момент сообразно условиям движения. Это можно вполне адекватно смоделировать разбивкой скоростей с геометрической прогрессией. Аналогично можно поступить и с электромеханической трансмиссией, хотя в ней вместо коробки передач диапазоны задаются электрической системой управления.

Теперь посмотрим, как это сделано в игре. У M18 Hellcat, T20 и M26 Pershing были аналогичные трансмиссии с гидротрансформатором и планетарной коробкой передач с 3 скоростями вперёд и 1 скоростью назад. В игре у M26 6 передач вперёд и 3 назад, то есть число передач умножили на 2 и на 3 соответственно. Напрашивается вопрос о том, почему эти числа разные, ну да ладно, идея ясна. У M18 5 передач вперёд и 1 назад, то есть трансмиссия реализована буквально от балды. Почему, например, нельзя было взять модель трансмиссии от M26 и поменять передаточное число бортовых передач? А на T20 в игре 3 передачи переднего хода и 1 передача заднего хода, то есть создатели его модели сделали вид, что гидротрансформатора вообще не существует. Из-за этого T20 хронически не хватает тяги на бездорожье или уклонах, а его подвижность искусственно занижена.

Если внимательно пройтись по игре, то большинство гидромеханических и электромеханических трансмиссий сделаны как попало. В одних случаях числа передач увеличены кратно, в других не понятно как, а в третьих вообще не увеличены. На Фердинанде и вовсе применили трансмиссию от Tiger H1. Нетрудно понять, к чему это ведёт. Предположим, я хочу реализовать VK 45.01 (P) с гидромеханической трансмиссией, данные о том, как она была устроена, у меня есть. Сколько у него должно быть передач? 4, 6, 8 или 12? Не ясно. Я знаю, как устроена эта трансмиссия до последней шестерни, но не понимаю, как её корректно реализовать в самой простой модели из возможных!

В этом и заключается суть проблемы. Мы должны не только реализовать некую модель, но и условиться, как именно с её помощью мы будем моделировать реальную технику, какие параметры нам важны, а от каких мы абстрагируемся. Например, мы можем решить, что в гидромеханической трансмиссии с одной-двумя передачами мы увеличиваем число скоростей в три раза, а от трёх и выше - в два раза. В это случае у гидромеханического VK 45.01 (P) будет 8 передач вперёд и назад. Но если этих условностей нет и мы лепим как попало, то никакие достоверные данные о реальной технике нам не помогут.

4. Некомпетентность. Совершенно нормально, когда большинство игроков не разбирается в технике и время от времени пишет на форуме, скажем мягко, ошибочные мысли. И совершенно нормально, когда значительная часть разработчиков тоже не вникает в технические мелочи, их работа состоит не в этом. Но раз War Thunder претендует на историчность и реализм, то её развитие должно проходить под присмотром экспертов. Что мы видели на практике?

У Tiger II была вполне приличная визуальная модель трансмиссии. Но в один прекрасный момент кто-то решил дорисовать валы от механизма поворота к бортовым передачами, возможно, из-за баг-репорта игрока. Этот человек не знал, как была устроена эта трансмиссия, и по простоте душевной решил, что валы должны быть соосны ведущим колёсам. На осях колёс как раз находились какие-то выступы механизма поворота, которые и были благополучно удлинены.

[Спойлер]






Если посмотреть на фотографию реальной трансмиссии, то становится понятно, что именно удлинил этот человек.

[Спойлер]




1 - это крышки, за которыми находятся фрикционы механизма поворота, 2 - это выходной вал механизма поворота. Да, разработчик удлинил не вал, а крышку на картере. В действительности у Тигров двухступенчатые бортовые передачи, поэтому ведущие колёса несоосны ведомым валам механизма поворота. При создании VK 16.02 RUS_Rainbow_Dash заодно переделал модель механизма поворота, посадив валы где надо. Мне кажется, получилось очень достойно. На месте разработчиков я бы давно оплатил его работу и поставил аналогичные модели трансмиссий на все Тигры в игре.

[Спойлер]




И подобных чудес в игре сколько угодно. Многие игроки на полном серьёзе считали, что неуклюжее управление танками в War Thunder - это и есть проявление реализма, "главное, не так, как в картошке". Один обзорщик в своём видео о T20 и вовсе сказал, что странное поведение этого танка в игре - реализация сырости его трансмиссии. И так далее. С одной стороны, игроки не знают матчасти и не до конца понимают, о чём говорят. С другой стороны, разработчики тоже не вполне понимают, что делают, и идут на поводу у малограмотных игроков. Результат очевиден.

5. Работа над ошибками. Баг-репорты и всё что с ними связано - давно уже одно сплошное больное место. Приведу любимый пример. Когда-то у Фердинанда и Pz.Bfw.VI (P) была максимальная скорость 35 км/ч при мощности двигателей 2 * 300 л.с. на 3000 об/мин. Затем кто-то додумался порезать мощность двигателей, поскольку в немецких источниках обычно указывают 2 * 265 л.с. на 2600 об/мин. Так как в игре всё реализовано через простые механические трансмиссии, то при снижении оборотов в 1,15 раз пропорционально снижается и максимальная скорость: 35/1,15 ~= 31 км/ч. Этого быть не должно, поскольку в данном случае отсутствует механическая связь между ДВС и ведущими колёсами. Максимальная скорость Фердинанда зависит от максимальных оборотов тяговых электродвигателей, передаточного числа бортовых редукторов и диаметра ведущих колёс. Я составил баг-репорт со следующими аргументами: на всех остальных танках с этими двигателями в игре указана мощность 300 л.с. при 3000 об/мин, базовое шасси было рассчитано на максимальную скорость 35 км/ч (что можно проверить расчётом), а на испытаниях в СССР Фердинанд предсказуемо разогнался до 35 км/ч, причём ДВС не работали на максимальных оборотах, то есть максимальная мощность не требовалась. Баг-репорт был закрыт с ответом: на Tiger (P) были другие двигатели Typ 101, поэтому данные по его максимальной скорости не уместны, а сами немцы, дескать, указывали 30 км/ч. Правда, вслед возникает целый список вопросов. Какое значение имеет тип и мощность ДВС, если максимальная скорость упиралась в обороты электродвигателей при неполной снимаемой мощности? И при чём тут указание 30 км/ч? Что это вообще за скорость, расчётная или реально достижимая в неких условиях? Да, 30 км/ч похоже на 31 км/ч, но ведь нужно учитывать, каким путём были получены эти 31 км/ч.

Баг-репорты висят годами. Например, о проблеме фальш-рубки Sturer Emil, которую превратили в полноценную рубку с радистом, известно с 2017 года. А в некоторых случаях нынешняя система учёта секретных документов не позволяет пробиться через некомпетентность разработчиков и игроков. На разработчиков наваливается целый ком противоречивых данных, и нужно иметь некое чутьё, чтобы понимать, какие данные каким образом были получены, и как их нужно учитывать.

Другой важный вопрос, который возвращает нас к теме моделей: а что вообще является ошибкой? В игре мы имеем дело не с реальной техникой, а с моделями реальной техники. Эти модели не могут учитывать всех особенностей, и отсутствие учёта всего на свете не является ошибкой. Разработчики делают вид, что это не так. Они до сих пор не установили некий эталон детализации, не условились о том, как именно реальная техника будет отражена в моделях, что мы видели на примере трансмиссий. Из-за этого мы видим следующее. Игроки делают баг-репорты, по сути, о недостаточной детализации некоторых моделей. Разработчики в ответ подтягивают детализацию, что может приводить к изменению боевых возможностей техники. Например, недавно у многострадального Фердинанда уточнили модель топливных баков, теперь они стали намного больше, что усилит пожароопасность (Кстати, теперь они проходят через перегородку отделения управления. Хотели как лучше, получилось как всегда). Выходит, техника, которую ещё не трогали, играется лучше, чем недавно переделанные машины, или наоборот. О каком реализме тут вообще идёт речь?

6. Механики пробития и урона. Пока что мы, в основном, говорили о подвижности техники. Проблема в том, что механики пробития брони и расчёта урона такие же неадекватные и странные, если не сказать хуже. В отличие от шасси, я не занимался вооружением, поэтому ограничусь общими рассуждениями. Пробитие наклонной брони совершенно неадекватно, а наносимый урон не предсказуемый. Если механика подвижности кривая, но понятная, то эти механики и кривые, и непонятные. Единственное возможное оправдание нынешней сложной модели - это её реализм. Но так как реализмом тут и не пахнет, то и сложность выглядит совершенно неоправданной. Ещё один момент - влияние детализации моделей на случайные и непонятные взведения каморных снарядов или рикошеты и непробития. Здесь мы вновь возвращаемся к вопросу моделей.

7. Разнообразие техники и механик. С вводом ПТУРовозок и прочих броневичков с мощными кумулятивными снарядами разработчики встали на скользкую дорогу. Послевоенное развитие вооружения позволило установить мощные орудия на любое ведро мощнее велосипеда. В результате многие старые топы моментально скисли. Их броню как рукой сняло, а по подвижности и габаритам конкурировать с лёгкой проворной техникой они не могли. Помню, как встретил на Ягдтигре лоб в лоб БМП-1, мы видели края друг друга за большим камнем. Я сделал первый выстрел, мой мощнейший 128-мм каморный снаряд сбил ему гусеницу и убил одного танкиста. В ответ БМП-1 расстреляла мне всю рубку в фарш, после чего долго я не прожил. И апофеоз отечественного геймдизайна - перестрелки ПТУРовозок на Польше в самом начале боя с респа на респ.

Разработчики почему-то считают, что нужно лишь вводить как можно больше разнообразной техники и всевозможных механик. В итоге новые механики ломают игру, а старые так и остаются сырыми и недоведёнными до ума. Как и в случае моделей, было бы разумно установить некие пределы по технике и механикам.

8. Совместные бои. Одна из главных ошибок разработчиков - навязчивое желание сделать совместные бои наземной техники и авиации. Помню, как всё начиналось в 2014 году. В аркадных совместных боях сразу же выяснилось, что авиацию невозможно нормально забалансить, поскольку Штуки ультимативно разносили любые танки. С другой стороны, авиация оставалась второстепенной, поскольку захватом точек занимались танки. В ответ разработчики значительно усилили ПВО, настолько, что шаг влево/вправо и самолёт разрывало на части. Напрашивалось естественное решение - вообще убрать авиацию хотя бы из аркадных боёв. Вместо этого разработчики сделали нынешнюю предельно аркадную систему кратковременных вылетов. По сути это аналог артиллерии в WoT, но куда более токсичный. Если в WoT есть предсказуемые места, в которых можно спрятаться от артиллерии, а снаряды редко убивают с одного выстрела, то самолёт может подлететь к танку с любой стороны и забрать цель с одной мощной бомбы. В реалистичных боях иногда творится какая-то вакханалия, когда из трёх-четырёх выездов в двух-трёх ты умираешь от самолёта.

Адекватные совместные бои с претензией на реализм невозможны. Самолёты очень легко забирают танки, но в то же время играют вспомогательную роль, ведь наземка War Thunder - в первую очередь игра про точки, а не про фраги. Более того, они породили проблему ЗСУ на низких рангах, когда какой-нибудь Flakpanzer 38 в умелых руках превращался в оружие тотального уничтожения. А если ЗСУ порезать скорострельность и скорость наведения, то они перестанут адекватно выполнять свою роль как ЗСУ.

9. Видимость и графика. Идея безмаркерного режима подразумевает, что у игроков должна быть адекватная видимость, чтобы они не ломали себе глаза в попытке обнаружить пиксель вражеского танка в густой листве на ночной карте. Что плохого в том, чтобы во всех боях было адекватное освещение, без тёмных вечеров и, упаси господь, ночей? Зачем вымучивать изначально спорную идею какими-то сигнальными ракетами? Зачем делать графику с прицелом на фотореализм вместо того, чтобы её делать с прицелом на визуальное обнаружение врагов? А это, на минуточку, разные вещи.

Сюда же относятся камуфляжи и маскировка ветками. Одни камуфляжи (серые, зелёные, коричневые и т.д.) хорошо подходят для большинства карт, другие же, наоборот, выдают технику. Некоторые возразят: да, жёлтый камуфляж, конечно, демаскирует в городе, но зато он отлично подходит для пустынных карт. Проблема в том, что тёмные камуфляжи тоже неплохи на пустынных картах, потому что издалека танки сливаются с большими камнями и другими тёмными объектами. Про маскировку ветками я молчу, жадность до добра не доводит.

10. Карты. Танки криво едут и плохо стреляют, а игрок ломает глаза в полутьме выискивая врага. В этой ситуации остаётся добавить разве что плохую карту для полного погружения в игровой процесс. В принципе, разработчики показали, что могут создавать очень годные карты вроде Польши, ранней Карелии и Переправы через Рейн. Но затем они ударились в чрезмерно большие карты с сомнительным игровым процессом. Возможно, для самой поздней быстрой техники они и хороши (не знаю, не играл), но для машин ВМВ карты великоваты. Особое удовольствие пол года ехать к передовой на каком-нибудь Sturer Emil со средней скоростью 20 км/ч, а затем умереть от первого же попадания или бомбы самолёта. В тех случаях, когда картоделы злоупотребляют растительностью, мы получаем ещё и проблемы в безмаркерных режимах.

Такой вот получился модно-молодёжный топ 10. Я не стремился к круглому числу, а просто разом написал всё, что пришло в голову, уделив основное внимание тому, в чём разбираюсь. Думаю, по этим материалам я сделаю вылазку на форум и попробую протолкнуть идею о приведении реализаций гидромеханических и электромеханических трансмиссий в нормальный единообразный вид.

Историчные фазы Луны, Кто-то должен сказать это, Вам забанено уважаемый игрок, Ваше мнение очень важно для нас, Балансных камней в почки картоделу, Геймдизайн, Полный пиздец, ОДМ, Джва годжа жджал!, Балансные Холмы, Больной_ублюдок.жпг, Рака яичек интерфейсеру, Хуях-хуяк и на сервак, Нет покоя ебанутым, Ба-Бах!

Previous post Next post
Up