В последнее время в контрпожелания к заявкам на РИ пишу, что не хочу играть в то, как страдают совы. Назрела необходимость написать, что же я вижу плохого в подходе про сов и страдания и что конкретно имею в виду, когда пишу, что играть в это не хочу категорически. Этот пост нужен, чтобы потом давать на него ссылку прямо из allrpg и обретать взаимопонимание с мастерами.
"Сова должна страдать" - мем про подход к построению игроцкого сюжета. Если не ошибаюсь, он фрамосказочный при поддержке Крайка. Сей подход, казалось бы, полностью выражает картинка ниже, но нет.
0. Сова страдает, когда все ветки сюжета, заложенные мастерской щедрой рукой, приводят к такому исходу сюжета, где твой персонаж попадает в говно. Это значит, что если ты играешь в рамках представлений мастера о том, как всё будет развиваться, то ты точно, на 146% попадёшь в ситуацию, где найдётся место страданию.
В моём достаточно богатом чувственном мире существует множество способов, которыми я могу решить ту или иную ситуацию. Я считаю, что моего понимания драмы и стиля хватит для того, чтобы не скатиться в сопливое говно с розовыми пони и радостно устроить проблемы самой себе. Если я захочу. Тут вся тонкость в моём желании. Если же ситуация замкнута, и из неё нет выхода, иначе как с потерями, которыми я не управляю, и которые заданы извне, в обязательном порядке - это УГ. (Тут вы такие захотите мне привести пример из жизни, но нет, в жизни отработают мои защитные механизмы, а поле взаимодействие с миром куда как шире, скорее всего, я соскочу с некомфортной ситуации, и всё будет хорошо, а на РИ - нет). Но куда большее УГ - это когда прямо на игре ты понимаешь, как обстоят дела, находишь в системе дырку, всё правильно делаешь, но потом следует мастерское или игротехническое решение о том, что "и так тоже вышло плохо". Не знаю, ради чего создавать такие сюжеты, ради чего в них играть, и кому по кайфу такая "реалистичность нашего жестокого мира". В любом случае, я не такой мастер и не такой игрок. Красота для меня в сложном поиске при усилиях ума и движениях сердца, но никак не в том, чтобы испытывать боль.
1. Сова страдает, когда после игры, даже если ты решил, что у тебя всё ок, мастер говорит тебе, что нет. Это значит, что если ты играешь вне рамок мастерского представления о сюжете, но, внезапно, не страдаешь, то мастер возвращает тебе как обратную связь по игре такую интерпретацию личной истории, при которой ты испытываешь боль.
Зачем так происходит, я не знаю, но есть несколько способов, которые я считаю глубоко порочными. 1) Искажение истории, сыгранной на игре персонаж-персонаж в пользу варианта страдания, в критично плохих случаях - через мастерских НПС 2) Обесценивание пережитой игроком на игре истории в сторону "это всё было не заметно и не нужно", 3) Закладывание в историю персонажа вещей, которые персонаж не мог вскрыть на игре, и они не являлись частью его игрового мира, с целью после игры устроить катарсис с прозрением, рассказав уже игроку, не персонажу, как его персонаж был люто и изощрённо обманут с самого начала. Вишенка тут в том, чтобы про 1, 2 или 3 поговорить на параде после игры, в присутствии других игроков. Так-то, очевидно, ещё и в памяти людской осядет, что ты поиграл не так, как ты на самом деле поиграл, а как мастер итог подвёл. Он же тут демиург, ему виднее.
Не хочу трогать всё это и десятиметровой палкой. Моя история после начала игры принадлежит мне и другим игрокам. Мастеру принадлежит какая-то другая. Нет никакого благого сотворчества в том, чтобы навязать свою интерпретацию. Игра как книга, автору не всё равно, что понял читатель, читателю не всё равно, что хотел сказать автор, но вот черта, и за этой чертой у нас две разные сказки об одном и том же предмете.
2. Сова страдает, когда все игроки вокруг тебя повышают замес путём увеличения, а не уменьшения количества страдания на единицу игрового пространства. Это значит, что привыкший к страданиям совы игрок уже не различает виды драмы, но приучен, что боль приводит к катарсису, а потому приумножает её, сев на иглу.
Не-страдание уже не торкает. Просто стабильно херовая ситуация уже считается хорошей. Стабильно херовая ситуация уже не приносит удовлетворения, так как, с одной стороны, не остра, с другой - недостаточно позитивна. Так игроки набрасывают говнеца друг другу неконтролируемо. Если вы думаете, что это ок, то я тут могу сказать, что это точно так же не ок, как играть в лавстори только как в любовный роман с соплями и слезами. Это, собственно, те же приёмы ЖЛР, осуждённые Рутой, просто мутировавшие в более модную и социально одобряемую форму. Странно, что это форма садо-мазо. И чувств и способов их вызвать куда как больше, а страдающие совы - очередной ограничитель на эмоции и действия, который поддерживается стремлением играть "в драму".
Я не то, чтобы говорю, что всем нельзя, просто именно в такое пространство я попадать не хочу, а игроков, которые развивают свои истории на играх путём увеличения количества страданий, а не решений, я запоминаю и записываю в чОрную книжечку.