Direct Strike - Газовая экономика

Oct 04, 2019 20:50


«Задавим их интеллектом!» - морпех Джонни.
Содержание данного трактата рождено в горнилах десятков боев в классическом режиме 3v3 самой популярной кастомной карты Starcraft 2 - Direct Strike.
Как и любая удачная геймплейная концепция, указанный формат игры с «перетягиванием каната» подразумевает большую свободу выбора стратегии для достижения победы. Общая стратегия имеет две взаимосвязанные составляющие: военную и экономическую. И именно вопросы экономической стратегии хотелось бы сегодня предметно обсудить, ведь даже самому грозному военачальнику своих юнитов надо на что-то покупать.



Попробуем разобраться в принципах функционирования местной экономической модели, основанной на своевременном строительстве газовых ассимиляторов.
В качестве лирического отступления также отмечу: газом расходуемый ресурс называют исключительно по причине использования модельки газового (веспенового) ассимилятора, устанавливаемого, внезапно, на месторождение минералов (sic!) и добывающего их же. Экономика вроде и газовая, но расходуемые игроком шекели - таки минеральные. Налицо редкое природное явление минерально-газового дуализьма в старкрафте, ибо надо понимать глубину наших глубин.



Само здание ассимилятора русскоязычное сообщество называет газом, газилкой, заводом, а наши англоязычные друзья называют просто и лаконично - gas.
Исходно (без установки дополнительных ассимиляторов) предусмотрен базовый приток (income) в +7.5 минерала в секунду.
Каждый дополнительный газовый ассимилятор приносит еще по +0.5 минерала в секунду, что при установленном максимуме в 4 газа приносит +2 минерала в секунду. При этом каждый последующий газ можно установить не ранее, чем через 90 секунд после предыдущего, а стоит каждый последующий газ на 75 минералов дороже, начиная с полутора сотен единиц: 150, 225, 300, 375 минералов соответственно для 1, 2, 3, 4 газов. В качестве финального ограничения последний газ можно поставить только после 10 минуты игры.



Дополнительный приток +1 минерал в секунду дает удержание командой мида (mid) - центральной разграничительной линии, разделяющей карту на две равные семядоли.
Текущий суммарный приток минералов с учетом всех факторов можно увидеть, если выбрать рабочего (по умолчанию он забинжен на единичку) и навести курсор на специальную иконку с изображением кристаллов.


Клик на установленный ассимилятор покажет справочную информацию: время установки, стоимость, количество добытых минералов.
Красная шкала времени до момента самоокупаемости также отображена непосредственно над ассимилятором. Самоокупившийся газ подсвечивается зеленым цветом вместо красного.
Быстро установить следующий газ можно по правому клику на иконке ассимилятора на панели управления рабочим. При недоступности постройки в данный момент (не прошел кулдаун на постройку после предыдущего, не хватает минералов на постройку, не прошло 10 минут в случае 4 газа) можно поставить постройку в очередь аналогичным образом - правым кликом по иконке. Новый газ будет установлен сразу при выполнении всех необходимых условий.


По технической части вроде бы все, осталась самая важная часть - аналитическая.
Игроки вступают в бой на карте без армии, но с базовым притоком +7.5 минералов в секунду и небольшой стартовой суммой. До начала выхода первого игрока в команде и последующих остается 20, 40 и 60 секунд соответственно. За это время можно построить некоторое количество юнитов, заказать переход во второй тир (tier 2, t2 - более высокий уровень технологического развития, открывающий доступ к новым юнитам и апгрейдам), а также поставить первый газ.
Логика игроков, которые сразу строят газ основана на предположении, что на окупаемость газа за 150 минералов при дополнительном притоке от этого самого газа +0.5 минерала в секунду составляет 300 секунд (5 минут). Средняя продолжительность боя при этом составляет 20+ минут. Вывод таких игроков: чем раньше поставишь, тем быстрее он начнет приносить чистую прибыль.
Однако не стоит забывать, что захват мида дает целый +1 минерал в секунду, что эквивалентно 2 газам.
Первые несколько минут являются наиболее важными с точки зрения захвата стратегической инициативы (и, соответственно, мида), поэтому трата целых 150 минералов на установку газа, а не на увеличение численности армии (очень существенное в самом начале) неминуемо приведет к потере мида. Даже малое преимущество, полученное на своей волне обеспечит некоторое преимущество для союзника на следующей волне - получается эффект аперитива, когда каждый союзник помогает, во-первых, немного ослабить следующую волну противника, во-вторых, сломать его боевой порядок, в-третьих, заставить его юнитов раньше времени кастануть важные абилки (стимпак, автотурели рейвенов, штормы, микозы, шарики дисрапторов и др.), если противник не отключает автокаст (встречается почти всегда). И в этой ситуации стартовые три марина или пара роучей будут играть куда более серьезную роль, чем думают любители постановки быстрого первого газа (gas rusher - термин англоязычного сообщества).
Таким образом, даже единственный союзник, поставивший первый газ, сильно ослабляет свою волну и значительно увеличивает нагрузку на последующую волну своего союзника. Что уж говорить о двух и более.
Необходимо отметить, что все это время в случае игроков равной силы мид будет в руках противника. За десять минут это даст дополнительный доход вражеской команде в 600 минералов каждому (!). Этого хватит и на первый газ, и на второй, и на какой-нибудь апгрейд 1 уровня. Скорее всего (в 99% случаев) союзная фотонка/бункер уже будут уничтожены, что даст также дополнительные 125 минералов каждому противнику. И все это ради чего? Ради влажной мечты побыстрее окупить ранний первый газ?
Иными словами, вкладывая на старте минералы в армию, мы воюем за мид, потому что мид приносит всем союзникам дополнительный инком +1 минерал в секунду. Если же игроки вкладываются в первый газ, то они неизбежно тратят по 150 минералов на брата и получают лишь +0.5 минерала в секунду, проигрывают по численности армии и теряют мид. После такого размена вытянуть игру уже чисто по экономическим соображениям практически нереально.

В качестве примера предлагаю рассмотреть типичную ситуацию зеркального столкновения на старте (кликабельно). Два террана сталкиваются друг с другом немного отличающимися составами армий, но с разницей всего 10 минералов по суммарной стоимости (740 против 750). Апгрейды одинаковые.
Состав армии с двумя риперами объективно немного сильнее из-за разбрасывающего эффекта бомбочек. Но обратить внимание нужно на исход столкновения: будь у зеленого террана на 3 марина меньше, он бы точно проиграл зарубу даже со своими риперами - очень уж тут все на тоненького.



Выправить изначальное малое преимущество противника практически невозможно без прямой контры в составе армии, что почти всегда является задачей высокого уровня сложности (чаще всего подбор такой контры требует определенных технологий и, разумееся, кругленькой суммы на новых юнитов). И если, например, терран в теории может массово законтрить зерглингов/зилотов хеллбатами с адским пламенем и вернуть инициативу, то при зеркальном противостоянии сделать уже нет никаких шансов - у противника будет банально всего больше по войскам.
Да и относятся подобные теоретические изыскания о возможности перевернуть ход сражения подбором правильной контры к предположению о заведомо ошибочной и слабой игре противника. Иными словами, прокатит такой подход только против нубов, а мы здесь рассматриваем равных противников.

Теперь стоит все же немного осветить причины, по которым иногда ранний первый газ все же приводит к победе:
1. Противник совершает ошибки в составе армии и по апгрейдам.
2. Несколько противников совершают ошибки в составе армии и по апгрейдам.
3. В командах одинаковое количество игроков поставили ранний первый газ.
4. Имеющая изначальное преимущество команда противника слишком рано подошла к базе и была нещадно отпизжена ее орудиями, после чего союзные волны застакались.
5. Удалось построить эффективную контру к составу армии противника на твоей волне, что позволило уничтожить не только ее, но и часть следующей волны противника.
6. Один из игроков вылетел, поэтому встречающиеся волны перемешались и дали преимущество более универсальным составам армий.

Как видно, ни одна из этих причин не является экономической, а потому они не имеют значения при выборе оптимальной экономической стратегии.
Главный тезис данного раздела псто: пока ты ставишь ранний первый газ, противник получает мид.

Установка первого и последующих газов в случае успешного захвата и удержания мида оказывает уже значительно меньшее влияние на исход боя при правильном подборе состава армии. Позволю себе лишь несколько общих советов:
1. Сначала нужно снести фотонку противника. До этого момента говорить о получении военного преимущества перед противником не имеет никакого смысла. Если до фотонки не добраться, а бой застрял где-то посередине между мидом и фотонкой, значит, силы равны и на счету каждый юнит. Первый газ можно ставить только после уничтожения фотонки.
2. Для закрепления успеха на бонусные деньги за уничтожение фотонки лучше купить дополнительные войска или полезный апгрейд. И только после этого поставить первый газ.
3. Второй газ нужно ставить тогда, когда вражеская фотонка снесена, а союзная команда имеет хороший перевес по силе. Это полезно также и с точки зрения предупреждения слишком раннего штурма базы противника недостаточными силами (до 12 минуты ориентировочно).
4. Третий газ нужно втыкать после перехода в третий тир - сугубо заради более комфортного инкома для строительства дорогих юнитов и заказа не менее дорогих апгрейдов, а также для гарантированного получения экономического преимущества перед противником, даже если он умудрился поставить 4 газа и до этого момента дожить (это, кстати, говорит либо о серьезном преимуществе в его составе армии, либо о гигантском количестве собственных нерастраченных ресурсов).
5. Четвертый газ ставить можно только при игре с заведомо более слабым противником, иначе он никогда себя не окупит. Ну или когда уже 25 минута боя, того и гляди перестающего в слайдшоу, а конца и края этому самому бою все не видно.

Важная тема данного манускрипта - антикризисный менеджмент.
Ранний первый газ никто из союзников не поставил, но мид все равно проебан. Противники здорово подобрали составы армий и/или роскошно вручную управляют абилками, что привело к потере мида на долгое время. Что делать в плане газа в этой ситуации? Прежде всего, расслабиться. Скорее всего, спасти игру уже не удастся. Если удается не слить собственную фотонку, то это очень хорошо, но практика показывает крайнюю редкость данного чудесного явления. В 90% подобных историй фотонку сносят злобные вражины, а союзная команда оказывается зажата на узком пятачке между бывшей фотонкой и базой.
В этом случае перезахват мида союзной команде в ближайшей перспективе не светит, а достойно посопротивляться без установки дополнительных газов почти невозможно. Поэтому, если противник не давит по полной программе, а вкладывает деньги в новые газы и технологии, это время нужно максимально использовать для строительства собственных дополнительных газов - армии супостатов еще недостаточно сильны для пробития базы, и при минимальной поддержке союзных войск база будет отбивать их атаки. Минимум нужно построить 2 дополнительных газа (до 12 минуты), здорово, если получится поставить 3.
Ну а дальше уже остается только уповать на тактическую хитрость и хорошее знание игровой механики, которое позволит подобрать контру к составу армии противников и нивелировать полученное им ранее преимущество. Внимание тут стоит обращать, прежде всего, на следующие типы войск:
1. Юниты, наносящие урон по площади (танки, колоссы, инфесторы, вайперы, хайтемплары, дисрапторы, люркеры). Восемь хайтемпларов со штормами снесут, не заметив, три ряда дорогой пехоты с дорогими апгрейдами. Шесть-восемь шариков дисрапторов аннигилируют плотные ряды инфесторов и люркеров. Паразитические бомбы вайперов ультимативны против массовых воздушных юнитов.
2. Юниты, имеющие высокий потенциал в плане выживаемости и удельной эффективности для стакания с союзниками (кэрриеры, батлкрузеры). У кэрриеров, например, есть критическая масса, до которой если дожил, с максимальными апгрейдами они снесут вообще все на своем пути.
3. Юниты, эффективно контрящие состав армии противника. Например, если у вражеского протосса огромное наземное войско из архонов, имморталов, хайтемпларов и колоссов, его хорошо будут контрить массовые либераторы с грейдами +2, а лучше +3 на атаку и на дальность при обязательном прикрытиии викингами. Тут главное по земле тоже что-то живучее иметь, чтобы имморталы просто мимо не прошли и не убили одним залпом базу.
4. Юниты, имеющие ключевые апгрейды, которые полностью меняют картину боя. Инфесторы с внезапными невральными паразитами, захватившие контроль над торами или кэрриерами соперника, или мазершип, обеспечившй невидимость союзной армии и базе - все это может радикально перевернуть всю баталию.
Но даже эти меры могут не помочь, поскольку бабки решают все. Рано или поздно экономическое количественное преимущество перейдет в качественное военное. Удерживать позицию и подстраивать дополнительные газы получится, увы, только в том случае, если противник недостаточно силен в подборе состава армии.

Успехов!
[ГДПВ]

кибершпроты с киберкотлетами, ориджинал поньтент, нет покоя ебанутым

Previous post Next post
Up