Games: И еще раз об этике в играх. С точки зрения философии.

Feb 27, 2015 10:49

Оригинал взят у shmandercheizer в Games: И еще раз об этике в играх. С точки зрения философии.

Самая строгая мораль позволяет нам чувствовать удовольствие при мысли о великодушном поступке...
Д.Юм
      Занявшись теоретическим осмыслением компьютерных игр, я отдавал себе отчет в том, что возможно буду заниматься «изобретением велосипеда». Но удовольствие и интерес оправдывали мой выбор. На эту тему есть множество работ, выходящих в основном на Западе, где уже устоялся термин «game studies». Это кстати, еще одна причина, почему я пошел своим путем и практически наощупь - я ленюсь читать на английском. Большая часть философских работ на русском недоступна в Сети, другие ориентированы на онтологию виртуального (а не конкретно игры). К тому же многие отечественные авторы злоупотребляют «симулякрами», homo ludens и школярскими обобщениями (в духе «игра А предлагает сыграть за Зло, следовательно, все игры вне морали»), что просто жаль времени продираться через эти дебри.
      Однако постепенно я ознакомился с двумя-тремя десятками англоязычных работ, и обнаружил два важных момента. Первый момент, вызывающий во мне чувство гордости, заключается в том, что моя рефлексия не уступает аналитике известных авторов, вплоть до схожих идей и классификаций. Второй момент связан с ориентацией исследователей, которая ближе социологии и практической этике. Авторы много внимания уделяют конкретным играм (и это отлично), анализируя то, как они сделаны и то, как о них говорят. Но при этом упоминания философов редки, а этических систем, классификаций - единичны; еще хуже с эстетикой и нарративистикой. Психологический подход используется, но на основе унылых бихейвористов. На таком фоне, когда видишь в названии статьи у Эрин Хоффман имя Кьеркегора, неистово хочется ее прочесть (да вот нет лишних 30ти долларов). Объясняется такое упущение просто: исследователи вынуждены презентовать свои интересы как современные и актуальные. Однако это чревато искажением взгляда. На же мой взгляд, компьютерные игры не проявление каких-то новых проблем онтологии и этики, которые вдруг возникли в последние 50 лет. Все с точностью наоборот: в вопросах виртуальности, сетевых сообществ и видеоигр мы вновь возвращаемся (как в «снятом тезисе») к проблемам онтологии, гносеологии и этики, поставленными Декартом, Мальбраншем, Спинозой, Кантом, Бентамом, Гегелем, Фрейдом и другими.



Поэтому я и попытался найти к выделенным мною особенностям этики и логики игр аналогии со стороны философии. Я понимаю, что это не всем интересно, но мне было важно обнаружить, что характеристики поступка в RPG сходны подходам известных этических систем. Имхо только в хорошо проработанной этической теории можно найти хоть какие-то внятные идеи на тему связи удовольствия и действия. В этой сфере в теории игр (от журналистов и аналитиков до серьезных исследователей) огромная лакуна, даже несмотря на то, что геймеров часто уравнивают то с гедонистами, то с аморальными циниками, то с носителями новой сетевой морали. Дело в том, что если в ряде случаев методологическая слабость рассуждения особой погоды не делает, то говоря об удовольствии, мы говорим о сути - о том, почему люди играют в компьютерные игры? Более того, почему одни играют, а другие нет? Равно как: почему одни играют в одни игры, а другие предпочитают иные? Именно как попытку приближения к ответам я и задумывал большую часть цикла Games. В этом смысле я предпочел начать с самого сложного: не с радости побед, не с удовольствия от интерактивной динамики игры или графики, а с того, почему некоторым нравятся игры, которые, говоря по-простому грузят какими-то моральными выборами и дилеммами?



Отыскивая аналогии, следует сразу же отбросить все варианты, в которых удовольствие является единственным ориентиром (гедонизм, эпикурейство), а также этики придающие большое значение эмпатии и здравому смыслу, в т.ч. разные формы «золотой середины» вроде аристотелевской этики добродетели. Причина тому в некоторой приземленности этих школ: они невысоко ценят фикцию (а игровой мир фикционален) и поступок меряют телом, его врожденными свойствами и потребностями. Вопрос с телом вообще очень интересен, поскольку целиком его исключить нельзя, но все же тело геймера - это тело редуцированное и тело, представленное главным образом через воображаемое. Однако вполне возможна и версия, согласно которой игра, чтобы соблазнить ум геймера, должна что-то предложить и его телу. По крайней мере следы, что оставляют игры - реальны и телесны (в т.ч. в форме симптомов).



Влияние разных этических школ частично объясняет некоторую противоречивость игровой морали. Поскольку всякая этика - это модель оценки поступков, то любая игра с моральной системой воплощает в себе баланс двух принципов оценки: конструирования/конвенции (мы решили, что это добро, а это зло) и рационального долженствования (нечто правильно и обязательно, потому что есть резоны считать это правильным). В итоге баланс редко бывает устойчивым, поскольку как было видно из прежних постов моральное вовлечение - штука весьма непростая. А без эмоциональной и моральной составляющей мышление игрока имеет дело только с одной группой фактов - победа или поражение согласно правилам игры. Кроме того, довольно часто существует своеобразный раскол между моралью создателя игры и ее персонажа, хотя бы потому, что первым не приходится принимать радикальных решений, спасать галактики и т.п.



Первая аналогия, приходящая на ум - этика прагматизма, особенно его инструменталистский вариант Джона Дьюи. С точки зрения инструментализма, любая моральная теория - это всего лишь репертуар решений и операций, предписываемых той или иной ситуации. Основная задача этих репертуаров состоит в нахождении успешного образа действия, привязанного к конкретной ситуации. Прагматики иногда делают акцент, что речь не только о выгодах и удовлетворительных результатах, но и об ограничении действий, чьи последствия могут быть нежелательны (допустимые цели и средства определяются ситуацией). Прагматизм не вводит никаких абсолютов и оценивает мораль по эффективности в достижении поставленных целей. Соответственно подтвердившие свою эффективность модели, считаются равноправными, а значит равноценны и моральные теории, предлагающие их. Значительное число квестов в RPG так и устроены: принеси мне эту вещь - хоть выкупи, хоть укради, хоть сними с остывающего трупа. Иными словами, и создатели игр, и фикциональные персонажи (оценивающие ваши действия в игре) часто мыслят прагматически. Ограничения в данном случае распространяются не на оценку действия, а на возможности: запрограммирована опция или нет, доступна ли опция в силу игровых правил, например, уровня скилла, а также каковы последующие возможности, в зависимости от прежних решений (например, убив персонажа, вы уже не получите от него помощь или квест).
       Философ Рорти был убежден, что подобное отношение к этике неверно относить к релятивизму. Во-первых, потому, что в реальности неэффективные моральные теории (т.е. неуспешные или мало где применимые) тестируются и «отбраковываются», и, во-вторых, потому что анализ и отбор алгоритмов поступка происходит не только в интересах конкретного субъекта, но и в интересах будущего. Концепция мелиоризма, предполагающая неуклонное движение нравов общества в сторону большей рефлексивности, справедливости и демократичности - и есть то незыблемое основание, которое уравновешивает релятивизм прагматиков по мысли Рорти.

Прагматические основания в компьютерных играх не кажутся какой-то случайностью, если учесть, что именно эта философия наиболее популярна в США, которые являются одним из лидеров игростроения. Тот же Дьюи - для американцев философ номер один. Поэтому не только любой, кто закончил американский колледж по гуманитарной дисциплине, но и любой носитель американской культуры в США найдет привычным такой ход рассуждения, как например в работе о геймдизайне Эндрю Роллингса и Эрнеста Адамса:
      «Давайте предположим, что не существует никаких абсолютов в области морали. Это означает, что совершенно некорректно говорить о том, что существует определенно верный или неверный ответ на моральный вызов; очень многое зависит от контекста, эмоционального состояния и прежнего опыта, поэтому конкретный ответ на вопрос, верный для одного индивида, может быть совершенно неверным для другого. Например, воровать - это неправильно. Но правильно ли украсть еду, если в противном случае вы обречены голодать? Ответ сильно зависит от личности».



Сам ход рассуждения, предполагающий отсутствие нормирующего абсолюта, фундаментальную зависимость оценки правильного от контекста, равно как и приведенный пример, явно вдохновлен идеями американских прагматистов. В ряде случаев логика RPG подталкивает игрока к решениям в таком стиле: любые внутриигровые элементы, в т.ч. решения о действиях в отношении других персонажей, становятся инструментом для достижения извне поставленной цели - выполнения задания. Сама возможность нескольких видов решения задачи (например, выбор между тремя стратегиями: решить силой, достичь хитростью/обманом/кражей или получить убеждением) подталкивает пользователя к представлению о равноценности, в т.ч. моральной, всех способов, ведущих к успеху. Классическая задача, предстоящая перед героем RPG - это решение глобальной проблемы, означающей спасение большого количества существ, достижение высшей цели или собственное выживание, а часто все вместе. Исходя из этого, игрок вынужден корректировать свои выборы, измеряя их не только в соотнесении с частной, но также с параллельными заданиями и основной целью. Особенно это актуально для игр, предполагающих несколько концовок. В силу этого игрок оказывается в положении морального философа, как его сформулировал Джемс - он руководствуется максимой: «Постоянное удовлетворение возможно большего числа требований». Удовольствие же в такой системе становится одним из факторов контекста, от которого нельзя отмахнуться, но который может быть рационально использован (в т.ч. в сублимированной форме).

Надо признать и тот факт, что игровой ситуационизм легко критиковать. В таком взгляде на моральные проблемы нет места для накопления морального опыта, а само решение сводится к рефлексивному поиску минимакса. Как неоднократно было замечено и создателями игр, и геймерами, отсутствие ограничений портит игру ничуть не хуже избытка. Игровая виртуальная реальность строится не только на реалистичности, но и на ряде условностей, необходимых игре. В результате этого просчета моральные дилеммы вызывают иронию и сарказм, и сама игра распадается на серию довольно однообразных квестов. Учитывая эту проблему, создатели явно или неявно вносят самые разные ограничения в ситуации морального выбора. Часть из них связана с собственными представлениями о правильном, моральном или более сложном. Это тот случай, когда вознаграждение за выполнение квеста (очки опыта, ресурсы, новые возможности) зависит от выбранного стиля решения проблемы. Здесь игрок оказывается в ситуации более похожей на традиционную версию этики - с абсолютом или нормирующим началом, определяющим приоритеты (воля создателей игры). В конечном счете, если моральные поступки в игре получают какое-то выражение, влияющее на ход игры, то возникает и некоторая шкала с двумя крайними полюсами абсолютного добра и абсолютного зла.



Другая часть ограничений, наиболее органичная для RPG, происходит из сюжета истории и характеров, предписанных персонажам. Ограничивая выбор реплик, способы решения задачи, а также заставляя чем-то жертвовать, создатель игры с одной стороны, рискует нарушить ощущение вовлеченности игрока, с другой стороны, при принятии этих условностей игрок может испытать гораздо более сильный ответ на моральный вызов. Так уже нередки случаи, когда игроки испытывают очень сильные эмоции по поводу гибели того или иного персонажа (или других событий игры), что выливается в самые разные реакции - от фанфикшн с другой развязкой до массовых требований в адрес производителей изменить что-либо.
Также стоит отметить культурные различия, представленные в двух школах компьютерных игр - японской и западной. В WRPG (Western RPG) игроку предлагают гораздо больше свободы в создании внешнего облика своего персонажа, в выборе роли и специализации, и, конечно же, в решениях, влияющих на сюжет и судьбу игрового мира. Ветвящийся нарратив (альтернативные финалы) и открытый мир здесь востребованы намного выше. В JRPG (Japanese RPG) напротив, очень много внимания уделено детальнейшей проработке предыстории героев, их отношениям и диалогам, в то время как нелийнейные сюжеты не характерны, а ключевые решения персонажи «принимают» без всякого влияния игрока. Эти игры намного больше напоминают историю с интерактивными вставками.

В любом случае, серьезные ограничения, заставляющие учитывать сюжет, характеры персонажей и моральное значение последствий, нередко приводят к совершенно иному, непрагматическому типу поведения в играх. На мой взгляд эта модель имеет много общего с едва ли не противоположной системой - с этикой долга Канта. Канта я беру как самый яркий пример, но конечно, было бы точнее говорить о целом направлении - о деонтологиях или этиках, более сосредоточенных на мотивах, нежели последствиях наших актов.
      В чем же состоят эти сходства?

Во-первых, главный герой RPG часто движим долгом и ничем больше. Иногда для включения в историю к мотивации примешивается месть (Dishonored, DragonAge Origin), принуждение (Fallout 1,2, DragonAge Inquisition), желание узнать или понять суть происходящего (Farenheit, Mass Effect), корысть (Bioshock Infinite), другие чувства или даже все сразу (Witcher 1,2). Однако с развитием сюжета почти всегда эти мотивы либо отбрасываются, либо уходят на задний план. Отступая от «высокой миссии» смысл игры теряется и логика действий персонажа распадается на отыгрывание возможностей той или иной ситуации. Кант, формулируя категорический императив, хотел показать, что подлинный моральный поступок совершается, невзирая на последствия, в т.ч. удовольствие, боль или страх. Переживать ощущения игрового персонажа игроки пока не могут (это невозможно технически, хотя тенденция идет к тому), но это скорее облегчает возможность поступать через аватар на основе одного лишь долга, пусть этот долг реально существует только в вымышленному мире игры.



Во-вторых, Кант считал, что поле морального выбора для человека лежит между двумя недостижимыми полюсами: святостью ангелов, которые не могут поступать вопреки моральному закону, и дьявольским злом, которое переворачивая требования морального закона, от противного подтверждает его существование. Кант обе позиции считал недостижимыми, однако в ряде игр само существование шкалы моральности (кармы, доброты и т.п.) подталкивает игроков к крайностям. Вплоть до того, что в игре Fable герой приобретает внешность, напоминающую святого или демона в силу своих моральных решений. Иными словами, своими поступками игроки подтверждают реальность некоторого нравственного закона в пространстве игры. Согласно Канту, отклонение воли от исполнения долга никак не влияет на существование морального закона: он становится онтологической реальностью одновременно с существованием свободной воли, создающей морального субъекта. В некоторым смысле категорический императив - не идея разума, а по словам Лакана выражение «закона некоей природы, в которой мы призваны жить».

Более того, в играх как раз нет зазора между сутью выбора и интерпретациями или неизвестностью этого факта другим. В RPG работает своего рода закон короткой кармы: последствия ощущаются почти сразу же и в реакции всех NPS. Это создает большую озабоченность, в т.ч. при выборе реплик, что не может не сказаться на попытках как минимум понять моральные основания собственного и других персонажей.
       Здесь стоит отметить и еще один нюанс культурного плана. Так же, как и в других сферах искусства (особенно массового), в сюжетах компьютерных игр есть ощутимая разница в акцентах между европейскими играми и американскими. Она связана с пониманием природы выбора и зла. Это деление несколько условно, особенно учитывая, что современные игры создаются интернациональными командами, а многие компании-разработчики давно стали дочерними предприятиями мега-монстров вроде EA. Для «европейского» подхода принципиально наличие мотивации для всех персонажей и особенно для антагонистов. Зло часто предстает как результат осмысленных выборов, более того, зло порой даже более мотивировано, чем сторона, за которую играет геймер. В «американском» подходе акцент сделан на борьбе, поэтому злодеи ходульны, а часто и вовсе лишены какой-либо логики. В этом смысле видеоигра - конечно, относится к сфере легального, а не морального, т.к. из нее практически нельзя устранить значение последствий. И все же излишнее влияние прагматизма (плюс в ряде случаев утилитаризма) делает игры «нечувствительными» к моральной проблематике: истина и понимание мотивов не нужны, нужно побеждать.



В-третьих, следует внимательно рассмотреть формулу категорического императива. Он предписывает, что моральный поступок определяется лишь формой всеобщего и необходимого закона. Лакан в своем семинаре по этике психоанализа по этому поводу делает любопытное замечание: он говорит, что формулировке Канта можно дать более современное выражение - «поступай лишь так, чтобы всякое твое действие могло быть запрограммировано». Но ведь именно подобным образом вынуждены действовать создатели игры.
      По сути, чтобы иметь способность различать добро и зло, мы по Канту должны суметь отказаться от себя как конкретного существа и встать на позицию своего рода сверх-субъекта разума. Только в таком случае воля остается и автономной, и всеобщей. Это означает, что индивидуальные Я должны сформировать единое коллективное Я на основе абстрактной логики закона. Нельзя не заметить, что нечто аналогичное, только на уровне сконструированной виртуальной реальности игрового мира происходит и в RPG. Создатели не могут учесть индивидуальные особенности каждого пользователя, поэтому точно так же стремятся создать через персонажа пространство объединяющее разные воли общими и программируемыми выборами. Долг с его определенностью, ясностью и жесткостью в данном случае вполне подходит. В этом смысле можно сделать и еще одно интересное замечание: эстетика в RPG - это в подавляющем большинстве случаев эстетика возвышенного (именно Кант ввел и обосновал эту категорию в эстетике).

Вообще же, подытоживая этот длинный рассказ о влиянии игр, следует сделать вывод, что самое главное - не впадать в крайности. Если бы игры целиком и полностью определяли поведение игрока в жизни, то мы бы получили конвейер циничных «разумных эгоистов» с преобладанием материалистической мотивации и нерефлексивной самоидентификацией. Однако среди геймеров гораздо чаще встречаются люди сложные (а вечно счастливых электронников с вживленным в мозг бизнес-планом штампуют и без игр). Следовательно, в самом пространстве RPG существуют какие-то компоненты и возможности, способные разбавить или даже уравновесить влияние игрового прагматизма и других негативных факторов.
      Я думаю, что в самом общем смысле единственное, что способно смягчить прагматику - это эстетика игры. Если отвлечься от логических и этических схем, переживания в рамках игры живут меж двух полюсов. Первый - это уклон в прагматику игры (эффективность усилий/трат и результативность), второй - уклон в эстетику игры (от наслаждения историей, сюжетом, диалогами и образами до изящества тактических схем и стратегий). Это тот случай, где наличие эстетики - уже род этики. Такое разделение частично определяется тем, что все элементы игры делятся на те, которые можно использовать (воздействовать, менять) и те, что вне зоны воздействия. И одно без другого не может существовать, просто в разных ситуациях мы делаем акцент на чем-то одном. Акцент на элементах первого рода ведет к прагматической ориентации, а интерес к элементам второго рода - к эстетическому отношению к ним. Никто не играет только ради красивых пейзажей или впечатляющей динамики боя, но точно также мало кого привлекают игры, состоящие из однообразной вереницы получения и исполнения квестов.
      Так что если игры действительно нас чему-то обучают, то не только за счет виртуальных успехов и достижений, но и за счет ограничений и искренних переживаний. И в этом смысле уместно сравнение RPG с художественной литературой - некоторые произведения развивают и учат более ответственному отношению к поведению и выборам, другие - напротив, могут разрушать или ослаблять нормы и ценности. Боле того, и те, и другие необходимы в разные периоды жизни. В силу этого просто нужно думать во что вы играете и зачем, а также оборачиваться назад и спрашивать себя «почему именно я потратил свое время на эту игру?». Просто потому что это путь человека, которому интересен он сам.

Previous post Next post
Up