The Witcher 3: Call Of Plotva

Oct 14, 2015 09:35



           Наконец-то руки дошли до написания обзора на хтонического монстра, который этим летом сожрал у меня что-то около ста часов жизни. Естественно, речь идет о Третьем Ведьмаке.


Введение

           Начну, пожалуй, с пояснения. Я отнюдь не нейтральный критик. История ведьмака Геральта для меня - нечто большее, чем просто удачная серия книг и всего, что им сопутствовало. Пожалуй, я могу отнести себя к той категории людей, которые обожают Региса, знают, почему Кагыр - не нильфгаардец, помнят, как Геральт встретился с Эсси, и могут объяснить, кто все эти люди и для чего они нужны.
            Именно поэтому я горячо приветствовал выход первой части игры. Ряд недоработок не помешал ей оказаться отличной РПГ, пускай и не A-класса, но все-таки выше среднего. Конечно, сюжет оставлял желать много лучшего, хватало роялей, боевая система, несмотря на оригинальность, вызывала вопросы. И, тем не менее, проходил Ведьмака я с удовольствием.
            Во второй части добавилось графония, сюжет улучшился (одна только необходимость проходить вторую и третью главы дважды чего стоила), боевая система, лично на мой взгляд, стала интересней. Убийца Королей, будем справедливы, почти приблизился к классу игровых блокбастеров, и откровенно начал наступать на пятки другой известнейшей фентезийной серии - Dragon Age, вторую часть которой едва не запороли идиоты из EA, заставившие Биоваров выпустить на рынок сырой продукт.

           Было очевидно, что третья часть, которой предстояло поставить точку в истории Геральта, окажется игрой категории А+. Сиди Проджекты делали третьего Ведьмака долго, регулярно потчуя игроков красивыми артами и роликами, устраивая маркетинговые движухи и, вообще, весело проводя время. Надо отдать им должное, парни нашли в себе силы перенести проект на целый год (если кто забыл, то игра должна была выйти еще весной-летом 2014-го), отказаться от бессмысленных, но так любимых многими игроделами, систем противопиратской защиты, да и вообще вели себя, в целом, довольно порядочно по отношению к игрокам.
            Результаты их многолетних стараний увидел свет девятнадцатого мая. Итак, что же получилось на выходе?

Сюжет

           Самой главной составляющей Ведьмака для меня всегда оставался сюжет. Авторы и в первых двух частях старались следовать заветам пана Анжея, но тут они по-настоящему превзошли самих себя.
            Кроме шуток, иногда казалось, что сценарий для игры писал сам Сапковский. Конечно же, это не так, но не исключу, что он все-таки консультировал разработчиков. Хотя бы для того, чтобы не пришлось возвращать деньги. Шутка.

           Причем больше всего меня порадовала даже не основная сюжетная линия (к ней-то как раз есть вопросы), а детализация второстепенных квестов. Не могу припомнить, чтобы простейшие задания в духе «прибей-принеси» обставлялись так разнообразно и с такой любовью к мелочам, как в Ведьмаке. Даже совершенно банальные ведьмачьи контракты на убийство очередной крокозябры нередко можно проходить самыми разными способами.

           Конечно же, это не значит, что основная сюжетная линия слита в утиль, нет! Она превосходна и лишь самую малость не дотягивает до определения «великолепна».
            К сожалению, у авторов не получилось выдерживать планку от первого задания и до последнего - ближе к концу игры повествование начинает сдавать, появляется скомканность и нестыковки (об этом расскажу ниже), и все равно, конечный результат вызывает восхищение.

           И, конечно же, соблюдена главная фишка цикла - отсутствие ярко выраженного добра и зла. Гвинблейт и в книгах-то выбирал из сортов известной субстанции, так почему в игре что-то должно измениться? Судя по всему, разработчики рассуждали именно так, запиливая большую часть квестов, а потому игроку то и дело приходится сталкиваться с интереснейшими последствиями своих решений, от некоторых из которых впору за голову хвататься.

Геймплей

           Большое спасибо следует сказать полякам за систему открытого мира. Утверждаю, что именно ее и не хватало первым двум частям, чтобы отправить конкурентов в утиль. Уже в Убийце Королей был сделан большой шаг в правильном направлении - каждая из трех глав, а также пролог, отметилась собственной локацией сравнительно большого размера, однако, с колоссальными размерами карты в Дикой Охоте, им не сравниться.
            Итак, Геральт в третьей части игры может перемещаться по всему Велену, забегая в Оксенфурт и Новиград (и даже немного севернее), исследовать острова Скеллиге, ну и, в нагрузку, покрутиться в Каэр Морхене и Белом саду (оккупированная Вызима не в счет). При этом все локации можно обойти на своих двоих, заглянув под каждый куст, ну, или если есть желание, объехать. Да, у Геральта наконец-то появилась лошадь! Верная Плотва (какая-то там по счету) как всегда готова взвалить на себя нелегкую работу по переноске одного отдельно взятого ведьмака из пункта А в пункт Б самым замысловатым способом, который только может прийти в больную геймерскую голову. А еще она может пребольно пинаться - не один утопец готов подтвердить это!

           Дальше скажем пару слов о боевой системе. Драки чем-то похожи на схватки в том же Dark Souls, за исключением того, что разработчики не стали превращать игру в аттракцион для больного на голову задрота-мазохиста, а потому противники куда быстрее отдают Богу душу. Но сражаться, тем не менее, интересно.
            Что же у нас есть в арсенале? В первую очередь, конечно же, два меча: стальной и серебряный (правильнее было бы сказать, посеребренный, но да пофиг уж). На людей берется первый, на монстров - второй. Кстати говоря, я так и не догнал, почему против Aen Elle из Дикой Охоты применяется именно серебряное оружие, ведь они - обычные существа из плоти и крови.
          Но не будем отвлекаться. Итак, что Геральт может сделать при помощи мечей? Он может наносить быстрые (слабо дамажащие) и мощные (сравнительно медленные) атаки, может блокировать выпады противников, а также контратаковать, для чего следует нажать блок перед самым вражеским ударом. Также Геральт превосходно движется по полю боя. Он может либо увернуться от противника, уйдя в сторону, либо же вообще разорвать дистанцию, перекатившись.
          Да-да, тактика «перекатывайся и укрывайся» теперь отлично работает и в исполнении Геральта.
Из второй части в игру плавно перекочевали элексиры, позволяющие пробафать себя прямо на поле боя, масла для клинков, временно улучшающие их характеристики, а также - внушительный арсенал бомб. Метательные ножи отмерли за ненадобностью, и их место занял арбалет, которым очень удобно сбивать всякую летающую дрянь.

           Естественно, никуда не делись пять ведьмачьих знаков, отлично помогающих в разных жизненных ситуациях.
В итоге можно сказать, что перед нами - достаточно гибкая, пускай и не слишком сложная, а также отдающая слешером, боевая система. Лично я-то в последнем не вижу никаких проблем, однако, конечно же, встречаются знатоки, вопящие что-нибудь наподобие: «слишка-а-ам проста-а-а», либо: «слишка-а-ам нерыпыгышна-а-а». На их мнение, впрочем, советую не обращать внимания.

           Несколько слов о прокачке персонажа. После получения нового уровня (а также посещения Места Силы) ведьмаку дается одно очко навыка. Всего в игре присутствует четыре ветки скиллов: боевые умения, магические умения, алхимия и общие умения.
            Каждый навык нужно не только прокачать, но потом еще и поставить в специальный «рабочий» слот (число которых ограничено). В теории это позволяет варьировать умения ведьмака и подбирать те из них, которые нужны в каждом конкретном случае. На практике же лично я рекомендую большинство очков тратить на боевую часть и немного - на магию. Очков навыков мало и их нужно беречь.

         Разработчики постарались решить проблему «магического GPS-навигатора», который стал спутником едва ли не каждой современной РПГ. Получилось средненько, но даже и так лучше, чем никак. Геральт теперь обладает хитрым ведьмачьим чутьем, которое позволяет ему выискивать улики и следы там, где обычный человек не обнаружил бы ничего. Он может отыскать старую кровь, едва различимые ароматы, едва заметные царапины на деревьях, и многое другое. Этот навык используется, естественно, для того, чтобы выполнять разные квесты и отчасти он объясняет, откуда вот Геральт так уверенно знает, куда нужно идти.
           Конечно же, в игре присутствует модная ныне система крафта. Геральт в своих путешествиях находит сотни рецептов для бомб, масел, эликсиров, оружия, доспехов и многого другого. И если эликсиры можно сделать самостоятельно, то ремесленные операции доступны только профессионалам - кузнецам, которых, впрочем, достаточно на карте.
            Не знаю, нужно ли было вводить такое адское количество разной брони и ковырялок, разработчикам виднее, но важно отметить, что они есть, а значит, игрок может нарядить Гвинблейта так, как хочет.
            Ах да, а еще Геральт научился прыгать, что бесценно.



Графика и звук

           Увы, но в последние годы об играх стали все больше судить по качеству картинки, которую эти самые игры могут предоставить. Безусловно, графика очень важна, ведь красивые пейзажи позволяют лучше прочувствовать игровой мир, однако для множества геймеров она вообще стала мерилом всего. Термин «графонорожденный» появился не на пустом месте, и это удручает.
            К чему это я? А к тому, что стоит понимать - я достаточно непривередливый в плане графики человек, а потому могу лишь сказать, понравилось ли мне то, что увидел, или нет.

          И вот лично мне графон третьего Ведьмака очень понравился. Картинка приятная, детализация лиц и окружения, мимика персонажей, спецэффекты, все выполнено на высоком уровне.
          Конечно же, не обошлось и без недоработок. Так, в игре откровенно не хватает моделек для неписей - слишком часто Геральту попадаются персонажи, как две капли воды похожие на уже виденных в каком-нибудь другом месте. Задние фоны, скажем так, слегка попахивают мылом. Встречаются и баги текстур, куда ж без них-то?
          Помимо этого качество картинки оказалось ниже, чем в роликах, которые создатели демонстрировали в рекламных целях, что, конечно же, вызвало определенное бурление в массах.
          И, тем не менее, графика в Дикой Охоте не вызывает серьезных нареканий.
          Звук же вообще великолепен! Тут есть и музыка, которую можно слушать часами, и отличнейший дубляж, и большое количество всяких мелочей вроде рычания собак, болтовни деревенских жителей и т.д.

Интересное

        Каждая серьезная РПГ может похвастаться игрой внутри игры, можно вспомнить тот же краснолюдский покер из второй части.
          В третьей части (вероятно, на фоне бешенной популярности Хартстоуна) появилась своя коллекционная карточная игра, именуемая гвинтом. Не то, чтобы она была чересчур сложной, но, тем не менее, затягивает только так.
          Также в третью часть благополучно перебрались кулачные бои, которые существовали еще в первом Ведьмаке.
          А вот чего в первой части не было, так это скачек. Да-да, верная Плотва может почувствовать себя настоящей лошадью с ипподрома и выиграть для своего хозяина много интересного.

          Также не могу обойти стороной, так сказать, возрастные ограничения Дикой Охоты. Я честно пытался, но так и не сумел вспомнить игру, в которой было бы столько грубой брани, как здесь. Чувствуется, что сценарий писали братья славяне! Помимо матов в Ведьмаке до фига и больше обнаженки, расчлененки, кровищи и прочих милых сердцу явлений. Поэтому можно с уверенностью говорить, что рейтинг 18+ заслужен ею на все сто процентов.

Недостатки            Конечно, хотелось бы сказать, что Дикая Охота - идеальная игра, что в ней нет проблем, и вообще все отлично, но увы... Выше я уже говорил про некоторые недоработки в области графики. Также упоминал и про баги. Как это выглядит? Например, вот так:

           Страшно представить, что же этот садист сотворил с несчастной сиреной! Учат их всякому в Каэр Морхене, приблуд и нелюдей!
            Но это, если честно, ерунда. Куда серьезней две других проблемы. Главная - убогий интерфейс. Нет, я все понимаю, что сонсоли с их серьезными ограничениями - главный источник дохода, но блин, можно же было хоть немного постараться! В результате рюкзак похож на помойку. Он разделен на пять отсеков, но это ни черта не помогает! Например, вся еда, которой можно поднимать ХП, бомбы, масла и эликсиры лежат в одном из них, причем сгруппированы они по одним программистам известным принципам.
            Скрафтить разрешается лишь одну бомбу/элексир/масло одного типа. Только! Это значит, что, например, если сделать ласточку, то в рюкзаке появится бутылек, который можно применить три раза, после чего придется поменять его на что-нибудь другое, либо отдохнуть. Утешает хоть, что после отдыха, если у Геральта есть необходимые реагенты, все восстановится.
            Два эликсира, две бомбы и два активных предмета (например, арбалет и что-нибудь квестовое) можно поместить в ячейки быстрого доступа, но только и всего! Когда предметы заканчиваются, нужно вновь заходить в рюкзак, убирать пустую бутылку или бомбу и ставить на ее место что-нибудь другое.
            Почему нельзя было, как во второй части, наделать эликсиров столько, сколько хочется, я решительно не могу понять. Возможно, разработчики таким способом решили бороться с игроками, которые обязательно бы наклепали сотню-другую Ласточек, чтобы ХП во время боя не заканчивалось вообще.
            Тем не менее, получилось спорно именно из-за ущербности рюкзака.
            Второй существенной проблемой является то, что ближе к концу игры, как я говорил, сюжет начал проседать, в результате иногда хотелось сделать двойной фейспалм.
            Внимание, тут будут спойлеры!!!!!!!
[Spoiler (click to open)]

Берем, к примеру, квест «Убийцы короля», в котором Дийкстра вместе с Роше и Талером предлагают нам поучаствовать в Б-гоугодном деле истребления одного отдельно взятого психопата по имени Радовид Реданский. Ну ладно, истребим, почему не истребить? Заманиваем его в ловушку, сносим башку с плеч, собираемся вместе с товарищами.            И тут начинается эпоха, не побоюсь этого слова, ох…ных  историй. ВНЕЗАПНО оказывается, что Роше и Талер пошли на сделку с Эмгыром. За жизнь Радовида император Нильфгаарда платит Темерией. Другими словами, малолетний бастард-наследник станет править страной, являясь вассалом императора (замечу, что условия очень даже неплохие для оккупированной и разорванной на кусочки территории). И тут же ВНЕЗАПНО выскакивает Дийкстра и сообщает не менее офигенную весть - он такой умный и хитрый и использовал Роше и Ко втемную, а теперь им пора сдохнуть. И тогда Дийкстра возьмет северные королевства под свою умелую руку и навешает люлей черным.
            В этот момент моя рука непроизвольно потянулась к кнопке reset! Дийкстра, мать его за ногу, умнейший интриган, и великолепный шпион, вот так, сцуко берет, и выкладывает своим жертвам подноготную хитрого плана, который однозначно разрабатывал не один год!!!
            Тут хочется поставить и больше восклицательных знаков, но мы все прекрасно знаем, о чем это свидетельствует, а посему - продолжу.
            И вот этот прирожденный интриган вместо того чтобы тихо и незаметно устранить бывших друзей громогласно объявляет о том, что они больше не нужны и натравливает на них головорезов. И все это в присутствии Белого Волка, от которого он, сцуко, сам однажды огреб эпичнейших люлей! Но и это еще не все. Когда приличная часть зондеркоманды оказывается разделенной на составные части, Дийстра хватает здоровенный топор и влетает в драку (напомню, сломанная Геральтом нога у него так и не зажила до конца). С ведьмаком. Который убил сильнейшего мага континента. А до кучи еще не одну сотню головорезов.
            Тушите свет…
            Или, еще пример: Цири.
            В игре есть три концовки: Цири может стать (sic!) императрицей Нильфгаарда, простой ведьмачкой (sic!!) или, аки коммандер Шеппард, благородно дать дуба, борясь с Белым Хладом (sic!!!). При этом как-то тихо и застенчиво умалчивается, что книжный Белый Хлад - это не погибель всему живому во вселенной (в игре-то все так и есть), а последовательное, растянутое на сотни лет, изменение климата планеты. Это пан Анжей так постебался над всяческими «Страшными Пророчествами», так любимыми многочисленными писателями. И что-то мне подсказывает, что такие долговременные климатические изменения нельзя просто так взять и забороть, потому что у тебя там какая-то крутая генетическая линия.
            Кстати, а что Цири сделала-то в итоге, кто знает? Честно говоря, я так и не понял этого. Наша няша взяла и пошла, насквозь продуваемая ледяным ветром, добралась до какого-то сияния…
            А что дальше? Выбрала один из разноцветных лучей, что ли? Нет, честное слово, ей не хватает только гомосексуальной связи, чтобы можно отправлять на капитанский мостик Нормандии. Wait... Oh shi…
[Spoiler (click to open)]

       
            Короче говоря, резюмирую: концовка игры, может, и не слита, однако в сюжетной части заметно уступает остальному.
            Также непонятно, на кой ляд во второй части игроку предоставлялось столько возможностей выбрать. По-факту, его решения не влияют почти ни на что в игре. Где, спрашивается, Йорвет, куда пропала Саския? Как там поживают краснолюды из Вергена? Ау-у, где вы все? Затаились до выхода ДЛС? Не иначе.

Заключение

          Итак, что же сказать напоследок. Оказался ли Ведьмак 3 плохим проектом? Да ни в жизнь! Перед нами однозначно лучшая РПГ, а может быть и игра, года! Можно сколько угодно кривиться, спорить, и закрывать глаза на очевидное, но ничего от этого не изменится. Факт остается фактом. Мнение критиков, продажи, общее качество продукта, все говорит о том, что Польша стронг и может в РПГ!
            Идеален ли третий Ведьмак? Нет. У игры есть свои недостатки и проблемы, с которыми приходится мириться. Что-то не успели доделать, что-то просто было не забороть, а на что-то банально махнули рукой. Так или иначе, все недостатки - лишь жалкая ложка дегтя в бочке меда.
А потому даю совет всем, кто еще не окунулся в восхитительный мир нордлингов: не теряйте время!

рецензии, ИГОР

Previous post Next post
Up