История шашек ч.9: Фанорона, Суракарта, Коно, Йотай.

Feb 17, 2012 19:38



    Африканские и индийские модификаторы алькерка просто шли по пути меньшего сопротивления - дополняли игровую сетку, увеличивали количество фишек и т.п. Но были случаи, когда люди не ограничивались этим и пытались полностью изменить игровую механику, получая иногда в результате интересные, удивительные, а порой - просто невероятные шашечные системы. И прежде чем мы двинемся дальше, есть смысл рассмотреть некоторые из них более подробно.

ФАНОРОНА


   Наверное, самый известный, поразильный и оригинальный вариант алькерка представляет собой Фанорона («Fanorona», также «Fanoron») с острова Мадагаскар. Культура островов, пустынь и прочих изолированных территорий часто бывает очень своеобразной, не похожей на материковую. Люди, живущие в изоляции, часто мыслят странно и необычно. Островные игры ещё не раз нас удивят.
   Алькерк, по всей видимости, попал на Мадагаскар с испанскими торговцами, здесь же адаптировался под какую-то местную игровую систему (теперь, видимо, уже навсегда утраченную) и окончательно обособился как самостоятельная игра около 1600 года. В частности, это косвенно подтверждается тем, что фанорона очень популярна в городах и сравнительно мало распространена в сельской местности.



   В анналах упоминается какая-то неустановленная игра под названием «Fandrao maty paika» (букв. «Боязнь лишиться хода», т.е. «Боязнь быть заблокированным»), но что это было - алькерк, некая Мельница, сама фанорона или её гипотетический предок, точно не известно. Несколько игровых полей, выбитых на камнях, обнаружены в районе Антананариву, самое старое (между 1500 и 1600 гг. н.э.) найдено на холме Аласор.
    Само слово «фанорона» - производное от малагасийского «Lakam-Panorona» («игровая таблица»). Так простая 3-шашечная Мельница на Мадагаскаре носит название Fanoron-telo («Табличка-3»), а игра на малом поле - Fanoron-dimyand («Табличка-5»). Если употребляется просто название Fanoron, без дополнительного эпитета, то подразумевается большая Fanoron-tsivy, т.е. «Табличка-9». Интересно, что малагасийцы, не оставив сколько-то заметного следа в мировой культуре в целом, сумели изобрести яркую, очень своеобразную игровую систему.
 
На Мадагаскаре фанорона - самая популярная игра, национальная спортивная дисциплина. В настоящее время там организован Национальный координационный комитет по фанороне, существуют несколько федераций, проводящих турниры с ежегодной трансляцией финала на государственном телевидении. Один из величайших мастеров фанороны, Эрнест Рабиони, написал о ней книгу  «Фанорона, классическая игра тактического мастерства». Другой писатель и пропагандист малагасийской культуры, Адо Гаскар (уж не знаю, имя это или коллективный псевдоним), пишет о ней так: «Фанорона - настоящий «социальный клей», который образует и скрепляет связи между людьми и народами […] Для меня фанорона является краеугольным камнем малагасийской культуры. Это наша национальная душа, ибо она отражает нашу идентичность, нашу общность, наше мироощущение, наш образ мышления и нашу жизнь. Если фанорона исчезнет, Мадагаскар потеряет эту общую душу».


Действительно, многие мадагаскарские общины переселились в города, где образовали компактные анклавы - каждая такая группа изолирована, и нередко игра является для них единственным связующим звеном и средством общения. Островитяне очень гордятся ею и играют в неё повсеместно, причём, большинство игроков обходятся без досок, расчерчивая сетку на земле или асфальте, а в качестве фишек используют подходящие камешки. В прошлом фанорона даже была «fady» - запрещена во время полевых работ, иначе перерывы слишком затягивались.
   Однако перейдём к игре.
   Если Замма и Харбага были попытками улучшить алькерк путём изменения игровой сетки, а Дабло - с помощью искусственно созданного дисбаланса, то создатели фанороны пошли революционным путём. Сетку они оставили прежней, разве что немного увеличили, зато кардинально, полностью изменили игровую механику.


   Доска для фанороны прямоугольная, 9х5 (45 перекрёстков), ориентированная горизонтально. Фактически, она представляет собой два поля алькерка, соединённых вместе. Разметка «мельничная», по типу кирката. Чаще всего игровую сетку делают большой, разрежённой, чтобы фишку можно было двигать, не расталкивая остальных.
   * Расстановка: по 22 фишки («vato») в два ряда; в среднем ряду фишки располагают с чередованием. Центральное поле («lakam-be») свободно.
   Правила таковы:
   * Играющие ходят по очереди. Первыми ход делают белые в свободный центр доски.
   * Простой ход («paica») делают только на один соседний перекрёсток, согласно разметке. Такие ходы обычно происходят ближе к концу игры. «Пайка» может быть и жертвой фишки.
   * Ход с захватом приводит к снятию с доски одной или нескольких фишек противника. Системы рубки в фанороне уникальны, они существенно отличаются и от алькерка, и вообще от любой другой известной шашечной игры, напоминая, скорее, таранные удары и канатные рывки, от которых фишки целыми рядами «вылетают» с доски.
   Существует два варианта взятия: атакой и отступлением:
   1). Взятие атакой (на подходе): если игрок ставит фишку на перекрёсток, а следующий по направлению движения занят фишкой противника, она - и все стоящие за ней - снимаются с доски.
   2). Взятие отступлением (при отходе): если игрок уводит фишку с перекрёстка, а предыдущий (обратный направлению движения) занят фишкой противника, она - и все стоящие за ней - опять же снимаются с доски.
   Эта «линия снятия» прерывается только пустым перекрёстком или стоящей там фишкой другого цвета.


   * Если фишка одним ходом может срубить фишки противника как «атакой», так и «отступлением», игрок должен выбрать какой-то один вариант; подобное обоюдное взятие в фанороне запрещено.
   * Одиночное взятие обязательно. То есть, всякий раз, делая ход, фишка должна сделать захват, если он возможен.
   * В течение хода можно сделать серию захватов. При этом не обязательно доводить её до конца, она может быть прервана в любой момент по желанию игрока. Если у рубящей фишки есть возможность продолжить ход с захватом, она может (но не обязана) это сделать в течение того же хода со следующими ограничениями:
   Не допускается возвращение фишки в точку, где она уже побывала в ходе взятия (т.е. несмотря на то, что при серии взятий каждая фишка сразу снимается с доски, имеет место аналог запрета «Турецкого удара»).
   Рубящая фишка не может совершить два перемещения в одном и том же направлении подряд в течение одного хода (такое может произойти, допустим, если атака следует за отступлением).
   * Превращения фишки в игре не происходит.
   * Цель - захватить все фишки соперника. Если это не удастся никому, игра считается завершившийся вничью.
   Знатоки признают, что по сложности и богатству комбинаций фанорона не уступает шашкам, хотя тактика в них абсолютно разная.
   Все дебютные ходы имеют свои названия; их пять:


   1). Фронтальная атака («Vaki Loha»).
   2). Диагональная атака справа («Havanana»).
   3). Диагональная атака слева («Havia» или «Lava»).
   4). Фланговая атака с подходом («Fohy»).
   5). Фланговая атака с отходом («Kobana» или «Kobaka»).
   Опыт показывает, что диагональные дебютные ходы ведут к обострению игры, при котором труднее расчистить доску. В противоположность этому вертикальные ходы провоцируют вскрытие позиции за счёт ослабления второй линии, и игра очень быстро переходит в эндшпиль. Наконец, горизонтальные ходы (игрок может выбирать, какую из двух фишек рубить) расчищают вертикали рядом с центром, и основная игра перемещается на периферию.
   В связи с тем, что рубка в фанороне обязательна, большинство ходов в начале игры будет взятием и сериями взятий. Поэтому в дебюте надо быть очень осторожным: активно расчищая середину, игрок сам роет себе яму, создавая пространство для манёвров противника. Хороший игрок предпочтёт сделать скромный, но стратегически интересный ход: скажем, убрать фишку из середины линии для блокировки будущего взятия. Тактически выгоднее в эндшпиле держать фишки на пересечении диагоналей (4 степени свободы), а в середине игры - на перекрёстках (8 степеней свободы) - в фанороне их называют «lakas» - «высоты».


   В отличие от шашек, эндшпиль в фанороне - важный стратегический этап. Игроки стремятся продвинуть фишки в центр доски, где больше возможностей для атаки. Фишку легче зажать на краю или в углу, и в сложной позиции мастера рекомендуют жертвовать фишку, чтоб загнать противника в угол, «утяжелить» его группу и скопом там её добить. Иногда, однако, оба соперника сходятся в центре в симметричной позиции, когда ни у кого нет преимущества. Как правило, у одного всегда есть возможность выиграть, но новички предпочитают объявить ничью.
   Первая партия всегда играется на равных («riatra»). Правилами фанороны предусмотрена очень необычная система гандикапа, т.н. «velo» («рука»). Проигравший игрок может сыграть следующую партию с форой «вело», чтоб «восстановить свою репутацию» - победитель как бы «протягивает ему руку» для примирения. В новом раунде проигравший играет белыми по обычным правилам, при этом не может рубить одиночную фишку. Победитель же двигает за ход одну свою фишку, но не имеет возможности захватывать фишки противника. Только когда остаётся 5 его фишек, партия может быть продолжена в обычном режиме. Если уж и с этим набором победитель опять выиграет, любые вопросы излишни: перед вами мастер, проиграть которому не зазорно, но от дальнейшей игры лучше отказаться. Если же он проиграет - партия заканчивается вничью к обоюдному удовлетворению, и следующая игра снова будет «риатра».
   Fanoron-dimy (или Fanoron-dimyand) играется по тем же правилам, на поле, аналогичному испанскому алькерку, только расстановка на серединной линии с чередованием по типу большой фанороны. А вот Fanoron-telo (она же Fanoron bazaha - «Фанорона белая») - простая Мельница, обычная римская Rota, в которую играют только дети.
   Наверное, фанорона - последняя в мире настольная игра, которая до сих пор является культовым, ритуальным артефактом (если только не считать таковыми игральные карты). Искусство гадания у мальгашей зовётся Fanandroana, и фанорона играет в этом процессе важную роль; её сакральное имя: Soratr'Andriamanitra («Письмена Бога»), а перемещения фишек на доске символизируют движение звёзд и влияние их на судьбы людей. Малагасийские астрологи до сих пор пользуются только лунным календарём, и с помощью фанороны высчитывают удачные и неудачные дни, фазы Луны, перемены в судьбе, смену знаков Зодиака и прочую планетарную механику. В частности, именно поэтому фанорона задействована как часть квеста в компьютерной игре «AGON».


   Известно, что, Ранавалуна III, последняя королева Мадагаскара, больше доверяла предсказаниям астрологов, чем собственным войскам. Увы, так оно и случилось: Мадагаскар, история которого началась 160 миллионов лет назад, когда он отделился от африканского континента, оказался пешкой в большой колониальной игре Британии и Франции: в конце XIX века он был захвачен французами и стал частью их империи. Ранавалуна III так и умерла в изгнании, и лишь любимая игра напоминала ей о родине.



   Группа учёных из университета в Маастрихте просчитала алгоритм фанороны и выяснила, что при грамотной игре партия всегда сводится к ничейному результату. Кстати, программа для обсчёта и изучения фанороны носила название «Король Раламбо». С этим именем связано любопытное предание.
   В начале XVII века король Раламбо, правитель Имерина (древнего государства в центральном нагорье Мадагаскара) не мог решить, кого из двоих сыновей назначить наследником. Астролог посоветовал ему выбрать момент, когда сыновья будут далеко от столицы, сказаться больным и отдать трон первому, кто явится ко дворцу. Раламбо так и поступил. Когда прибыл гонец с известием, младший брат, Андрианъяка, играл в фанорону и как раз угодил в сложнейшую ситуацию «telo noho dimy» («3 против 5»). Он так углубился в поиск выигрышного хода, что отказался принять гонца, пока не закончит игру. К тому времени, когда он прибыл в столицу Амбохидрабиби, его старший брат принц Андриантомпокондриндра (уф!) уже унаследовал трон. История, однако, возымела продолжение: наследник не получил поддержки народа и вынужден был уступить трон младшему брату.
   Самое забавное, что народная молва всё переиначила, приписав отказ явиться ко двору старшему брату. Увы и ах - не первый раз игра решает судьбы королевства. Надо сказать, Андрианъяка не только превосходно играл в фанорону: он оказался волевым правителем и умелым полководцем, выиграл несколько важных битв и основал новую столицу Мадагаскара - Антананариву, а его игральная доска и поныне хранится в музее. В ней нет ничего королевского, это доска аскета и воина, а не изнеженного придворного.


   После всего вышесказанного совсем не удивительно, что мальгаши почитают фанорону как национальное достояние.
   Очень рекомендую эту игру.

СУРАКАРТА



 Суракарта (Surakarta, также «Карусель») - ещё одна причудливая игровая система, на этот раз с острова Ява. Наверное, Суракарта - первая в мире попытка создать игровое поле с другой, неевклидовой геометрией, а точнее - «замкнуть» его на себя.

Происхождение её неясно. Совершенно неизвестно, насколько эта игра стара и вообще, имеет хоть какое-то отношение к острову Ява и его столице, кроме названия (и запомните: не «сурИката», а «СурАкаРта» по типу «Джакарта»). Утверждают, что изображение подобного поля было найдено в некоем храме на Калимантане, хотя более надёжные источники датируют её возникновение XVII веком. При этом она была совершенно неизвестна в англоговорящих странах вплоть до второй половины XX столетия, когда Роберт Белл описал её в своей книге со ссылкой на французские источники. Сегодня большинство исследователей сходятся во мнении, что в основе Суракарты тоже лежит модифицированный алькерк.
   Доска у Суракарты - просто кошмар Чебурашки. В её основе сетка 6х6 перекрёстков со всеми диагоналями, дополненная двойными петлями на каждом углу.


   Эти обходные развязки замыкают ортогонали друг на друга, то есть, само понятие вертикалей и горизонталей в игре отсутствует: фишка одним ходом может обойти всё поле, формально при этом не меняя направления движения, будто доска тороидальная или даже сферическая. Не могу внятно объяснить этот феномен, лучше поискать ответ у Лобачевского или даже Римана.

  Правила очень просты, хотя немного необычны:
   * Ход определяет жребий. У каждого игрока по 12 фишек. Расстановка - в два ряда на двух первых и последних линиях.
   * Ходят фишки по очереди, на один соседний перекрёсток в любом направлении, в том числе по диагонали. Петли не используются.
   * Система взятия в Суракарте совершенно не похожа на все известные. Рубка производится только в направлении ортогоналей, при этом можно двинуться на любое количество перекрёстков, но чтобы срубить фишку противника, надо «подъехать» к ней с тыла, то есть, фишка при взятии в обязательном порядке проходит угловую развязку и движется  по линии дальше вперёд до столкновения с фишкой противника - и только после этого рубит. При обычном ходе без взятия задействовать петлю не разрешается.
   В Суракарте нет прыжка, взятие осуществляется по шахматному типу: рубящая фишка просто занимает поле, на котором стояла срубленная. Рубящая фишка при ударе может сделать несколько витков в двух-трёх углах доски, однако на её пути не должны стоять другие свои. Срубленная фишка удаляется с доски.
   * Серия взятий в Суракарте не разрешена.
   * Превращения фишки в игре нет.
   * Цель игры - срубить все фишки соперника.

 * Если фишек осталось мало и они свободны, но уже не могут поймать друг друга, победа присуждается игроку, у которого на доске осталось больше фишек, хотя обычно такого не происходит: фишка непременно окажется на линии удара. При равном их количестве объявляется ничья.
   Тактика в игре очень непривычная, но сам процесс весьма забавляет. При взгляде на такую систему движения в голову невольно закрадывается мысль прорезать на доске желоба и играть шариками, превратив игру в подобие бильярда. Некоторые так и делают, хотя при этом надо соблюдать некоторую осторожность, чтоб не превратить игру в «Чапаева» - шарик, пущенный слишком сильно, способен разметать всю позицию. Впрочем, при умеренном ударе шарик всё равно застрянет в перекрестье - там нередко специально делают лунки. Однако игра прекрасно идёт и с простыми фишками (аборигены Калимантана вообще чертили поле на песке и играли камешками и раковинами каури).


   Что любопытно, все притязания Калиматана на авторство игры как минимум сомнительны: подобные поля были обнаружены на камнях совсем в другой стране, а именно в Корее, откуда, кстати, родом следующая игра.

КОНО



   Коно - одна из многочисленных настольных игр, придуманных корейцами. И снова перед нами очень странная игровая система! Корея, конечно, не остров, а полуостров, но тоже территория достаточно изолированная, и алькерк претерпел здесь весьма загадочную эволюцию. Впервые описал эту игру для европейцев в начале XX века известный знаток и популяризатор восточных игр шотландец Стюарт Кулин.
   Различают Ней-пат-коно (Nei-pat-kono) - «Четырёхпольное коно», О-пат-коно (O-pat-kono) - «Пятипольное коно» и т.д. В четырёхпольное коно играют на самом простом поле - 4х4 перекрестья, диагонали отсутствуют.


   У каждого игрока по 8 фишек (в самом простом варианте - по 4, в пятипольном Коно - по 7). Цвет не важен. Корейцы играют в коно традиционными «камнями» для Го, но сгодятся и обычные шашки.
   * Расстановка: в начале партии доску заполняют всю, поровну: 8 фишек - на одну половину и 8 на другую (в простом варианте - по 4 фишки на первой и последней горизонталях). В пятипольном Коно - только первую и последние горизонтали + 2 фишки на второй, на обоих флангах. Начинают чёрные.
   * Простой ход, без взятия, происходит по горизонтали или вертикали на один соседний перекрёсток.
   * Система взятия в игре забавна, необычна и напоминает настольную чехарду: чтобы срубить фишку противника, фишка должна приземлиться на неё, перепрыгнув через другую, свою (при этом все три должны стоять вплотную на одной линии). Иначе говоря, перед тем, как рубить, нужно выстроить три фишки в ряд: две свои - одну чужую. Две отдельные фишки противников могут находиться на соседних перекрёстках без всякой угрозы друг для друга, главное не прозевать, когда появится третья. При рубке нельзя использовать «для опоры» фишку противника, только свою.
   * Просто прыгнуть через фишку без взятия (свою или противника) фишка не может. И прыгнуть через две фишки на третью - тоже не может.
   * За один ход можно срубить только одну фишку. Серия взятий в Коно не разрешена.
   * Поскольку в начале партии свободного пространства на доске нет, в первый ход захват обязателен, далее - по желанию.
   * Игрок, у которого осталась только одна фишка (или все фишки заперты), не может рубить и считается проигравшим.
   В пятипольном Коно у противников по семь фишек, зато на доске прочерчены диагонали. Начальная расстановка другая, в середине доски  есть свободное пространство, и игра уже больше похожа на традиционные шашки, хотя в остальном правила прежние.
   Коно - как раз тот случай, когда основным является не малое, а большое поле. В его основе, скорее всего, тоже алькерк, которому была привита местная игровая система. В Азии чтут традиции предков, потому в Корее сохранился малораспространённый вариант игры Pat Gonu на доске с архаичной разметкой. Судя по ней, в оригинале это тоже была какая-то Мельница.



   В принципе, подобная схема взятия могла прийти в Коно из китайских шахмат Сянци (их корейская версия называется «Чанги» или «Джанги» - Tjyang Keui, также Janggi), в них по схожему типу рубит местная, эндемичная фигура «пушка»: ходит она ортогонально, а для рубки ею непременно требуется, чтобы на линии между ней и атакуемой фигурой находилась ещё одна (т.н. «лафет»). Коно можно смело советовать всем, кто жаждет освоить китайские шахматы - это хороший способ изучить её необычную тактику, поскольку европейский шахматист на китайской доске всё время «зевает» пушечную атаку.
   И отбросьте скепсис: Коно - не банальные крестики-нолики, безнадёжно больные ничьёй. На самом деле удивительно, насколько хитра и неоднозначна такая, казалось бы, простенькая тактическая схема. Очень трудно рассчитать свои действия на несколько ходов вперёд. После серии первых взаимных захватов на доске обычно образуется хитрая, вычурная комбинация фишек, и дальнейшие ходы не прощают игрокам даже малейшей ошибки. Даже четырёхпольное коно, несмотря на крохотные размеры, требует осторожной, вдумчивой стратегии и очень быстро отучает делать торопливые и бессмысленные ходы, которые часто становятся большой проблемой.

ЙОТАЙ


   Напоследок стоит упомянуть ещё один поразительный гибрид из Западной Африки с необычной системой взятия.
   Йотай (Yoté), также Смешанные или «Джазовые» шашки - необычный синтез нескольких игр: алькерка, Мельницы, манкалы и какой-то зажимной игры (скорее всего, Сиджи, тем более, что обе они родом из одного района Африки). При этом Йотай - игра неопределённого возраста, скорее всего, она довольно молода, в ней нет даже чётко устоявшегося свода правил. В конце XIX века игра проникла во Францию с ветеранами африканских кампаний, где неожиданно приобрела огромную популярность, породив кратковременную вспышку «йотамании».
   * Игра идёт на доске 5х6 - полей, перекрестий, но чаще всего лунок, на которых играют фишками-камнями. Подобная конструкция (а также очень большая скорость, с которой игроки делают ходы) роднит Йотай с манкалой. Само же поле 5х6, скорее всего, было позаимствовано у Сенегальских шашек. На поле нет чёткого разграничения сторон, оно в равной степени принадлежит обоим игрокам.
   * У каждого игрока по 12 фишек.
   * Точно так же, как в родственных играх Сиджа, Дара и Вали, в Йотай нет начальной расстановки: игроки по очереди выставляют свои фишки по одной на доску. За один ход игрок может сходить одной фишкой, может выставить на доску новую из резерва, или же срубить одну или несколько фишек противника. Нет чёткого регламента, в каком порядке это надо делать, фишки можно держать «в руке» хоть до конца игры. Положительная обратная связь в Йотай не оптимизирована: в игре нет аппаратного разделения между концом постановки фишек и началом их движения. Правда, есть такой вариант правил, когда игроки сперва выставляют каждый по 2 фишки, пока доска не заполнится, и только потом начинают ходить. В принципе, это меняет тактику, но не сильно меняет геймплей.
   * Если доска заполнилась, а взятия до сих пор не произошло, игрок, который поставил свою фишку на доску последним, делает первый ход.
   * Фишки ходят ортогонально, только на одно соседнее поле и рубят по типу алькерка (прыжком на свободное поле через атакуемую фишку), однако система взятия в Йотай тоже уникальная - «с нагрузкой».
   * Когда фишка рубит другую, игрок может выбрать ещё одну фишку противника, любую, по желанию, где бы она ни находилась (только не в резерве) - и снять её с доски. Подобное правило, скорее всего, пришло в Йотай из Мельницы. Срубленные фишки удаляются с доски навсегда.
   * Серия взятий предусмотрена, но не обязательна.
   * Цель игры - срубить все фишки противника.
   * Если один игрок не может ходить или выставить новую фишку на доску, игра заканчивается. Выигрывает тот, у кого на доске осталось больше фишек.
   * Если на доске остаётся 3 или меньше фишек, объявляется ничья.


   В Йотай ещё довольно много спорных моментов, поэтому стороны заранее оговаривают, по каким правилам будут играть. Например, «турецкий удар». В одном варианте при серии взятий игрок может сразу выбирать «бонусную» фишку и снимать её, после чего продолжить рубку, покуда можно. В другом игрок сперва доводит серию взятий до конца и лишь затем получает право выбрать на доске по одной фишке противника за каждую срубленную - и тоже их снять. Естественно, первый вариант даёт огромные дополнительные возможности для захвата, поскольку можно превентивно удалять защищающие фишки - и формировать линию захвата.
   Очень занятно и, пожалуй, нелогично также и правило насчёт запирания фишек: из него следует, что возможна такая ситуация, когда запертый игрок при этом может выиграть, если у него окажется больше фишек на доске.
   Сами видите, что игровой механизм крайне необычный и многообещающий. Вследствие всего вышеперечисленного Йотай - яркая, взрывная, динамичная игра с нестабильной, очень сложной сменой темпа. Из-за наличия «бонусного взятия» в игре сильная обратная связь и хороший баланс, но, учитывая скорость, с которой в Йотай принято играть на исторической родине, в игре действует ещё и сильный фактор случайности. Позиция на доске в ней меняется абсолютно непредсказуемо, и даже опытные игроки способны растеряться.
   Эти удивительные, фантастические, невероятные гибриды так и остались тупиковыми ветвями шашечной эволюции.
   Зато посмотрите, какие восхитительные на них плоды!

[продолжение следует]

© Дмитрий Скирюк

Предыстория шашек: Мельница.
История шашек ч.1: Петтейя, Сиджа.
История шашек ч.2: Латрункули.
История шашек ч.3: Хнефатафл, Таблут, Alea Evangelii.
История шашек ч.4: Брандуб, Тавлборд, Гокштадтская доска.
История шашек ч.5: Рёфскак (Лиса и Гуси), Асальто, Халатафл, Игра из Галлехуса.
История шашек ч.6: Алькерк.
История шашек ч.7: "Военные" игры Индии и Америки.
История шашек ч.8: Замма, Харбага, Дабло.
История шашек ч.10: Сенегальские шашки, Турецкие шашки (Дама), Тама, Кены, Готические шашки.
История шашек ч.11: Форсэ, Французские, Итальянские, Тайские шашки, Дана, Чекерс, Дамоне.
*

board games, Настольные игры, история шашек

Previous post Next post
Up