Случайно обнаружил что русские буквы в моём блоге популярнее английских (статьи против кода движка), решил добавить русских букв. В связи с этим поднял старые заметки, добавил ещё столько же - результат перед Вами: Общая концепция Game Engine (проект статьи). В случае если я нарушаю чьи-то авторские права, то прошу сообщить, внесу изменения
(
Read more... )
Comments 8
[15 страница]
IdgViewPortNotifier = interface //render
IdgRenderNotifier = interface //viewport
Перепутал немного :) В коде видимо так же
Reply
IdgUpdateNotifier - "уведомитель" объектов IdgUpdater; IdgViewPortNotifier - "уведомитель" объектов IdgViewPort IdgRenderNotifier - "уведомитель" объектов IdgRenderObject
Reply
Reply
dgMainRender.pas (TdgRenderSystem = class(TInterfacedObject, IdgUpdateable, IdgViewPortNotifier)),
dg3DViewPort.pas (TdgViewPortSystem = class(TInterfacedObject, IdgRenderNotifier, Idg3DViewPort))
и dgRenderObject.pas ( TdgObject = class(TInterfacedObject, IdgRenderObject, IdgRenderable, IdgRenderSet))
Reply
Какие движки были рассмотрены? Иль прям все 239?
Пример с пулей явно неудачный ибо пуля не может сама себя уничтожить.
Зачем разным подсистемам одного движка работать на разных машинах? В каких играх такое используется?
Как я понял все объекты предполагается хранить в одной огроменной хэш-мапе (std::hashmap?). Как будут происходить выборки из нее нужных данных? Например видимых в данный момент объектов для рендера?
Правильно я понял, что в методе Update() каждого объекта?
Мелкие dll тоже странный выбор. От крупных-то гемор один.
По поводу игрового объекта можно сказать что хорошо себя зарекомендовала гибридная схема. Наследование + композиция. Множественное наследование это вообще сурово. Стараются избегать и не зря.
Про рендер 25 раз в секунду я надеюсь вообще шутка.
Reply
Зачем разным подсистемам одного движка работать на разных машинах? В каких играх такое используется? Это где я умудрился написать?
Как будут происходить выборки из нее нужных данных? Например видимых в данный момент объектов для рендера? Нет таких выборок. Методами Attach-Detach говорим рендеру с какими объектами работать, дальше он разбирается с объектами сам, без обращений к Хэштаблице.
Множественное наследование это вообще сурово Наследование вообще отсутсвует
25 раз в секунду - шутка, 50 раз нет.
Reply
Leave a comment