Точно никогда, они для этого не предназначены) Разве что про Мэль у меня была мысль, как это довести до ума до полноценного сюжета, но он сильно далеко в списке приоритетов)
Мне понравилась концепция, уже не помню где высказанная (кажется это был Гест, но не уверена), что НФ - про противостояние человека и фантастического мира, а фэнтези - про вписанность в фантастический мир
( ... )
На тему жуткой экологической обстановки (отсутствие насекомых,отсутствие животных кроме волков и оленей, растений тоже в среднем видов 5) в среднестатистическом фэнтези Ле Гуин прекрасно прошлась в своём "Путеводителе по фэнтезийной стране") Понятно, с другой стороны. что нужна была (да и есть) система, позволяющая однозначно описать мир и взаимодействий в нём (а мы её ещё и используем для других миров. а не только оофициально прописанного. Но официальные кампейны вообще фейспалмны с точки зрения персонажей и сюжета, не знаю, кто сейчас может в это серьёзно играть). И всю сложность реальности в набор формул, мягко говоря, не запихнёшь. Но упрощение до полного примитива раздражает.
Ну вот я пытаюсь для себя вывести некую формулу "идеальной игры", пробую разные системы и в конечном итоге упираюсь в то, что каждая система отражает картину мира своих создателей и это объясняет в ней очень многое. И мастер выбирает систему, которая его картине мира созвучна, или создаёт такую, или переделывает имеющуюся под себя согласно каким-то очень глубоким принципам, идейным, которые редко проговариваются и осознаются. Я вот начала играть по системе Мира тьмы (Вампиры:Маскарад и прочие), и сначала мне понравилось, потому что там все показатели относительные, а не численные, много социалки, многое отдаётся на отыгрыш итд. Но в какой-то момент уткнулась в глубинный принцип - механика этой игры подразумевает победу зла, а затем его пожирание себя изнутри. Сложнее выстроить кооперацию, чем противостояние, проще сделать группу охотящихся друг на друга одиночек, чем партию, очень сложно технически описать хороший исход какими-то средствами, кроме силовых и манипулятивных. Можно, но набор инструментов беднее в разы. И я понимаю, что
( ... )
Comments 15
а персонаж...
может, где-нибудь еще и всплывет, кто знает?.. :)
Reply
(совершенно не понимаю, как могут быть горда без реки. Река - это нечто совершенно обязательное для города в моём представлении))
Можно попытаться пристроить в какой-нибудь другой модуль, да)
Reply
Reply
Ещё могут быть озёра. И колодцы!
Reply
Играть за иного, иначе воспринимающего мир, сложно и интересно, представляю...
Reply
Самый интересный мой персонаж в этом плане впереди) Ну, по крайней мере, для меня он был самый интересный.
Reply
М-м..., буду ждать!
Reply
Жалко все-таки, что эти истории персонажей вряд ли появятся когда-нибудь в виде книги. Интересно про них читать)))
Reply
Точно никогда, они для этого не предназначены) Разве что про Мэль у меня была мысль, как это довести до ума до полноценного сюжета, но он сильно далеко в списке приоритетов)
Reply
Reply
Понятно, с другой стороны. что нужна была (да и есть) система, позволяющая однозначно описать мир и взаимодействий в нём (а мы её ещё и используем для других миров. а не только оофициально прописанного. Но официальные кампейны вообще фейспалмны с точки зрения персонажей и сюжета, не знаю, кто сейчас может в это серьёзно играть). И всю сложность реальности в набор формул, мягко говоря, не запихнёшь. Но упрощение до полного примитива раздражает.
Reply
Reply
Reply
Leave a comment