Как развивается игровая индустрия?

Mar 14, 2012 15:29



Часто можно услышать, что пиратство являеться главной причиной некоего упадка во всех сферах искусства. Особенно остро проблема стоит в кино и компьютерных играх, мол у режжисеров руки опускаються снимать, у программистов кнопки не нажимаються на клавиатуре если кто-то купил диск, но вдруг решил не покупать к нему DLC.

А главное - основа качественной продукции это система дистрибьюции. Что бы искусство было качественным оно должно распространяться через суперпрофессионалов-посредников. Ведь одно дело посмотреть качественный фильм на лицензионном диске с чеком за сто долларов, и совсем другое - убогий использованный диск взятый бесплатно у друга. Согласитесь, смотреть фильм который уже кто-то видел это же ужасно, а легально приобретенный диск - совсем другое дело. При покупке вам ведь дают чек дающий вам право на ээээмммм ну на покупку. Да в нарушение всех законов и кодексов вы лишены права вернуть его, обменять или перепродать, даже просто владеть им. Но вы же понимаете - это все для блага авторов.

Что же сами авторы?



Тим Шафер - создатель Психонавтов, Грима Фанданго и Брутал Легенда и ряда других авторских игр отчаялся самореализоваться в мире копирайта. Его игры все как одна авторские, оригинальные, интересные и... провальные финансово. Его игры становились вехами в поп-культуре, и оказывали решающее влияние на развитие всей индустрии. Но именно из-за своей экспериментальности и авангардности не окупались, хотя двигали вперед всю индустрию.

Тим кстати единственный геймдизайнер вошедший в историю русской литературы, его игры были на столько значимы, что о них несколько раз писал Галковский:
Была в конце 90-х такая игрушка - «Грим Фанданго». Квест был создан знаменитой фирмой «Лукас Артc», находящейся на вершине успеха (только что на ура прошёл очередной новаторский шедевр - «Фулл Троттл»). И… игра с треском провалилась в продажах. Хотя там было всё: новаторская графика (первый реальный 3D квест, с удачным сглаживанием недостатков движка при помощи особого дизайна), лихо закрученный сюжет, прикольные диалоги, идеологический довесок - стёб над Мексикой и вообще латиносами. Ну и конечно авторитет фирмы, выпустившей знаменитых «Тентаклей» и «Монкей Исланд». Провал был тем очевиднее, что рекламная индустрия рынка игр заранее орала о беспрецедентном успехе разработчиков и надавала кучу премий.

Как люди талантливые, авторы квеста даже неудачу всё равно сделали элементом художественного процесса. Неудача «Грима Фанданго» знаменовала собой начало умирания компьютерных квестов. Квесты так и не смогли стать серьёзным жанром, а в качестве иллюстрированных головоломок они были слишком тривиальны. Сейчас это второстепенный женский жанр с минимальными (сравнительно) оборотами. «Лукас Арт» хотя бы в шутку (извините за каламбур) затронул слишком серьёзную тему, а дурачащимся в квестах юзерам это показалось крайне утомительно и неприятно.
Игра провалилась, но само ее появление перевернуло целую страницу в истории игр. Естественно Шафер хотел делать игры еще и еще, но инвестиций ему было не найти. Тогда он основал собственную студию Дабл Файн и выпустил очередной шедевр - Brutal Legend. Игру такую же странную как и оригинальную - известный актер Джэк Блэк находит в магазине пластинок проклятый диск хэви метала, который открывает портал в мир тяжелого метала. Там он узнает что в 80ых мир поработили позеры и заковали в цепи дух истинного метала по этому нормального метала уже тридцать лет как не лабают. А всех обитателей павшего мира отправили в шахты - трудиться на производстве лицензионных дисков для поп-исполнителей.



На сколько прекрасен был игровой мир БЛ, на столько же был уныл геймплей - ездишь на хотроде по локациям и бьешь разных тварей. Как вы догадываетесь игра снова стала событием в культурном плане и даже отбилась в продажах, но фурора не было. Сейчас же Шафер замахнулся на реализацию совсем уж безумной идеи - сделать классический Point&Click квест.

Деньги для этой затеи он решил собирать сам через соцсети на сайте kickstarter - нужно было всего $400 000. Но за первы же месяц свои пожертвования перевели 80 000 человек на общую сумму... барабанная дробь... $3,336,371.























В среднем каждый потратил чуть меньше $40, но по факту большая половина (48 тыс.) вложили в разработку $15 - минимум, при котором они закрепили за собой право получить копию игры после ее релиза. Более 24 тыс. человек заплатили $30 - они получат HD-документацию о создании и саундтрек, помимо копии игры. 11 тыс. игроков заплатили по $100 за право быть указанными в финальных титрах.

Почти 150 человек не пожалели $500 за все вышеперечисленное, а также 100-страничный арт-бук в твердом переплете. 10 человек потратили по $5 тыс., а четверо самых ярых и явно небедных фанатов - по $10 тыс., за которые они получили, в частности, возможность встретиться с Тимом Шафером и Роном Гилбертом и побывать в офисе Double Fine.

Шафер также успел пообещать, что новый проект будет в 10 раз лучше, чем Grim Fandango - одна из его самых известных игр.

Таким элегантным образом Шафер снова перевернул очередную страницу в истории геймдизайна. Все увидели, что можно обойтись без инвестора. Если вы хоть что-то из себя представляете интернет готов стать вашим инвестором. Вслед за шафером к интернету за финансированием обратились десятки проектов, и боюсь без кикстартера у них небыло бы никаких шансов.



Ну кто будет вкладывать деньги в проекты вроде Code Hero - игры в который игром сами пишет код игр с помощью дробовика стреляющего ява-скриптами по движку юнити? Только мы с вами.

Но главный ништяк: начался сбор средств на разработку Wasteland 2 (зайдите по ссылке там забавное видео) - продолжение прородителя серии фаллаут. Вот эту игру я буду реально ждать и следить за новостями. Уже собрано 550 000 из необходимых $900 000. Кажется нас ждет целое поколение новых игр созданных на деньги интернета - интересно посмотреть какими они получаться и как изменят мир. Показательно что среди меценатов множество русских пользователей и фанаты уже составили инструкцию как поддержать проект рублем.



Дайте знать, если тоже переведете им денег - я бы хотел вас прославить :)

Проблема нашей эпохи в ее переходном характере. Гиперинформационное общество уже возникло, а капитализм еще не умер. Капитализм это общество всеобщей бедности, где деньги есть только у бизнеса, а отдельные люди на столько бедны, что у них и прав-то нет. Но один только Шафер уже доказал что эта схема не соответсвует действительности - у физических лиц денег больше, чем у любой корпорации. Ни одна из них не может себе позволить такую роскошь как выделить пару миллионов талантливому человеку просто так. Кроме интернет-пользователей такое могут позволить себе лишь крупнейшие государства и то на суперважных направлениях - вроде нобелевской премии за атомную бомбу.



Как же на это вынужден реагировать мир копирайта? Например SONY владеет единственной не взломанной приставкой ps3. Ее конечно взломали, но не совсем - при первом же подключении к сети приставка сама себя обновит до невзламываемой версии. По этому сони приходиться искусственно создавать пиратство - тк оно разжигает интерес пользователей и стимулирует продажи. Без пиратства платформа начинает выглядеть как магазин, где не видно товара. По этому сони просто взяла и бесплатно раздала всем мультиплеер от своего эксклюзива killzone3.

Эксклюзив это игра которая продает платформу, т.е. сони вложила в КЗ прилично денег что бы люди могли с чистой совестью купить ps3 - это действительно самая красивая игра в истории. Но по идее сони должна с ней всячески защищать свои инвестиции, а не подавать очень плохой пример с бесплатной раздачей игр. Выходит что на ps3 нет пиратства, но есть бесплатные игры компенсирующие этот недостаток и при этом рынок не рухнул и прибыли лишь возрасли? vecetti сообщает, что играть кинулись толпы народу. А ведь все они могли купить лицензионную копию.

Думаю в первом квартале 2012 мир прошел точку невозврата - пиратство теперь доминирует, и копирайт вынужден играть по правилам интернета что бы просто выжить. ACTA-подобные законы проволились по всему миру, и теперь речь идет уже о выживании копирайта как такового. Я не думаю, что его власть продержиться еще долго.
Previous post Next post
Up