Что надо сказать о Fallout 3, vol. 3

Nov 16, 2015 18:52


Часть III: Геймплей




Окей, сюжет бестолковый, написана игра кособоко - но геймплей, геймплей-то наверняка отличный, ведь так? Иначе откуда все 9-ки и 10-ки?

Экшн
Кому как. Oblivion with guns [через пень-колоду] работает. Герой бегает по большой локации почти без ограничений (надо лишь пройти пролог и 90% мира открыто для прогулок), много стреляет, выполняет квесты в духе "поди-убей-принеси". Но.

1) Шутерная механика
В двух словах: она невероятно кривая, ей невозможно наслаждаться. В отличие от опередившего Fallout 3 шутера S.T.A.L.K.E.R. (концептуально немного схожего с игрой Bethesda), тут все очень примитивно: враги тупы, всегда идут напролом, выдерживают потоки пуль, словно мочалки. Главный герой неповоротлив, от третьего лица нормально целиться невозможно (вопрос "зачем игре такая камера?" у меня возник еще с Oblivion; ответа нет уже 10 лет), а с видом "из глаз" персонаж отказывается смотреть через мушку, лишь стреляет от бедра, выпуская драгоценные поначалу пули в молоко и изнашивая оружие.
Вопрос на миллион долларов: "Зачем превращать игру в шутер, если шутеры вам, авторам основанных на ближнем бою тайтлов, никак не даются?" Внмд #2: "Не проще ли отдать IP в руки чуть более компетентных в этом вопросе ребят?"
Играть можно, да, но получать какое-либо удовлетворение от местных пострелушек сложно даже с постоянно лопающимися, словно спелые арбузы, "тыквами" противников. А перестрелок в Fallout 3 много! Чуть ли не каждый квест (сюжетный или побочный - без разницы) подразумевает обмен свинцом в одинаково зеленоватых помещениях с одинаковыми компьютерами с одинаково зелеными строчками кода.




Resident Evil 4 на костылях или криворукий S.T.A.L.K.E.R. - выбирайте!

2) V.A.T.S.
Старый-добрый V.A.T.S. по идее должен удовлетворить фанатов первых частей: "тактические бои, все как в классике"! На первый взгляд, все как надо: нажимаешь на кнопку, время останавливается, враги подсвечиваются, в их конечности можно прицельно выстрелить и, с определенной долей вероятности, даже попасть. Ура?
Если приглядеться, то на самом деле V.A.T.S. - это легальный аналог god mode, который упрощает и без того довольно простенький боевик. Смотрите сами: V.A.T.S. можно активировать где угодно, Очки Действия (AP) быстро перезаряжаются, на ходьбу не тратятся (а важным элементом боев в первых Fallout была правильная расстановка юнитов на поле!), и некоторые очень крутые пушки жрут мало очков, позволяя выстреливать целые обоймы в практически беззащитных NPC. Угрозу представляют лишь Когти Смерти - а они предпочитают ошиваться по краям карты, и к моменту встречи с ними игрок обычно экипирован по самое не балуйся.
Кроме того, V.A.T.S. теперь не позволяет стрелять гуманоидам в глаза или пах - что, возможно, к лучшему: в Fallout 1 и 2 выстрел в промежность по сути заменял хэдшот (частенько шансов попасть было больше), нанося много урона и лишая мужчин воле к победе. Но будем честными - убрали "глаза" и "пах" лишь из технических соображений, т.к. движок Oblivion не способен на такие детали в модельках людей - лишь голова, ноги, руки да туловище. У монстров же другое дело: у них обычно куда больше слабых мест, чем у гуманоидов, и стрельба по некоторым дает бонусы. Например, отстрел усиков муравья сводит насекомое с ума, вынуждая бросаться на своих собратьев или других NPC. Мило, однако абсолютное большинство противников спокойно выносится старыми-добрыми выстрелами в лоб (кроме уже упомянутых Когтей Смерти).




...говорит персонаж игры, которая делает из убийства целый фетиш с помощью V.A.T.S. и slo-mo

3) Ремонт
Ломающееся оружие - идея адекватная. Может, дизайнеры чувствовали, что перестрелки слишком легкие и надо добавить нюансов, или просто подсмотрели поломки у того же "Сталкера", кто знает. В любом случае, пистолеты, автоматы, биты и силовые перчатки изнашиваются. Хорошая новость: их можно чинить. Плохая: для этого надо захламлять и без того ломящийся от всякой ерунды инвентарь ДУБЛИКАТАМИ. Хотите спокойно стрелять по мутантам из "Калаша Китайской винтовки"? Извольте таскать на своем горбу две-три чисто для ремонта. Второй вариант: мотаться туда-сюда по Пустоши в поисках ремонтников - тоже далеко не самое увлекательное занятие.
Написал про "гвоздь в гроб, что уникальное оружие нельзя чинить" - а это, как оказалось, мой недосмотр. Можно. Спасибо! Хвала Винтовке Линкольна (которая каким-то образом еще работает через 400 лет после своего создания)!

4) Арсенал
Любому хорошему шутеру необходимы крутые пушки: пистолеты, двустволки, бензопилы, пулеметы, ракетницы - сами понимаете. И Fallout 3 в этом плане даже не разочаровывает: стволов немало, хватает уникальных экземпляров (с той лишь оговоркой, что все они - рескины обычных). Но в целом ощущаются многие из них не как большие крутые пушки, а как жалкие пукалки. Дробовики унылы. Револьверы и пистолеты - сплошное баловство, особенно по сравнению с Fallout 1 и 2, где один только звук выстрела (и попадания в чей-то глаз) вызывал дикий восторг.
Но пишу я про арсенал не ради жалоб на то, что стрелять по врагам далеко не так приятно, как, скажем, в Doom или Wolfenstein: The New Order (оно и понятно). Моя претензия к арсеналу (помимо того, что Bethesda не стала использовать реальные виды оружия, как Black Isle в F1 и F2, а придумала идиотские "китайские автоматы") - это Fat Man, ДОВОЕННАЯ (вдумайтесь в это утверждение!) вундервафля, которая стреляет мини-ядерными мини-бомбами. Представьте себе заправленную ядерным шариком рогатку, которую применяют по поводу и без. Кажется, мы нашли причину такого плачевного состояния Вашингтона (ДиСи) - должно быть, дураки из "Братство Сталина" применяют "Толстяка" при каждом удобном случае!
Как, откуда, зачем? И почему игроку ее вручают не ближе к финалу (когда это было бы логично и правильно со всех возможных точек зрения), а практически в самом начале под предлогом "ВАЛИ ЭТОГО БЕГЕМОТА" в битве перед радиостанцией. Эпичнее была бы лишь схватка за помойку с участием баллистических ракет.




Быстрый и удобный способ сделать целый квартал непригодным для житья!

Ролевая система и ее влияние на игру
S.P.E.C.I.A.L. всегда была сердцем Fallout, и, надо признать, разработчики Bethesda постарались преобразить ее так, чтобы ролевая система работала на новый образ сериала. Конечно же, здесь не все гладко. Местами - очень даже волнисто.




Звучит как оскорбление, на самом деле. Ну вы понимаете. Special Child.

Сила, (S), как и раньше, влияет на ограничение по весу переносимого добра. Fallout 3: Сильные герои могут запугивать NPC в диалогах! ПЛЮС.

Восприятие (P) в прошлых частях (в Fallout 1-2) напрямую решало ход боя: наиболее восприимчивые герои лучше стреляли по конечностям врагов. Плюс раньше наиболее восприимчивый персонаж мог решать квесты уникальными способами и находить в помещениях вещи куда легче В Fallout 3 восприятие лишь улучшает работу компаса и три навыка (Взрывчатка, Взлом Замков и Энергитическое Оружие), каждый из которых спокойно улучается после получения левел-апа. И в двух-трех квестах что-то меняет. Как-то МИНУС.

Выносливость (E) по-прежнему определяет количество HP и сопротивляемость ядам с радиацией. Fallout 3 забыл про сопротивляемость обычному урону и скорость восстановления, но добавил в формулу время удержания дыхания под водой, а так же влияние характеристики на навыки "Большие Пушки" и "Безоружный бой". С некоторыми оговорками это ПЛЮС!

Харизма (C) получила неслабый апгрейд в Fallout 3: раньше она влияла лишь на количество напарников, а в F3 она влияет на диалоги. Ура? Ура. С некоторыми оговорками (можно добиться желаемого в диалоге путем F5-F9) ПЛЮС (жаль, что варианты ответов написаны плохо).

Интеллект (I), напротив, очень пострадал. В Fallout 1-2 IQ героя влияло на: количество скиллпоинтов на уровень, диалоги, очень многие навыки. Плюс прохождение за тупого персонажа с интеллектом в 1-2 очка превращало и без того забавную в своей абсурдности игру в гомерическую комедию. Сценарист Fallout 3 обошелся без переписывания диалогов для протагониста-идиота (или же сделал всех действующих лиц F3 поголовно кретинами - этот вариант объяснил бы очень многое), тем самым удалив из триквела одну из уникальнейших черт сериала. Характеристика по-прежнему влияет на три навыка (Медицина, Ремонт, Наука), скиллпоинты и диалоги, но последнее уже не так заметно. МИНУС.

Ловкость (A) влияет на количество AP. НИЧЕГО НОВОГО.

Удача (L) влияет на все навыки и критические попадания, НО в Fallout 1-2 она еще очень влияла на происходящее в сюжете и сайд-квестах. МИНУС.

Итого - вроде бы все не так плохо, но баланс перекосился. Например, в Fallout 3 больше нет смысла играть за дурака, потому что это не влияет на сценарий. Нет смысла не вкидывать как можно больше очков в Ловкость, ведь перестрелок в Столичной Пустоши безумно много и разговорами от противников не отделаться. Восприятие теперь абсолютно бесполезно, несмотря на присутствие V.A.T.S. Кому нужна удача и критические попадания, если игрок может просто бегать вокруг врага и пускать ему очередь за очередью в лоб? Плюс, зная Bethesda, персонаж просто обязан быть "мулом", чтобы таскать на себе всяческую рухлядь и дубликаты оружия для ремонта.
В результате идеальный билд для прохождения F3 создается на раз... и смысла его менять на будущие прохождения (если таковые будут) уже нет. Ох, вы почувствовали, что ошиблись и уже далеко ушли от начала игры? Ничего страшного, в игре есть ПУПСЫ (спасибо, локализация от "1С-Софтклаб!"), перманентно увеличивающие характеристики и навыки, а так же куча других способов перехитрить баланс. Не забудем про вручение перков КАЖДЫЙ новый уровень развития - нельзя, чтобы игрок долго ждал вручения новых вкусных плюшек. Все ради казуалов, лишь бы им не пришлось потеть! Реиграбельность? Ау? Ты еще здесь?




Навыки - отдельная больная тема. Во-первых, их стало меньше: исчез Throwing (хотя в игре есть гранаты!), Doctor и First Aid объединили в один (Medicine, что упрощает дело и можно даже рассматривать как прогресс). Занятные Traps, Outdorsman и Gambling отправились к праотцам. Действительно, кому нужна тактика и азартные игры в Fallout?

Перки и "особенности личности" (два "пунктика" персонажа, которые выбираются при генерации) объединили... потому что.

Многие из переживших переезд в новый жанр навыков ушли далеко на второй план - игра-то ударилась в экшн, поэтому по инерции впихиваешь все скиллпоинты в обращение с оружием, ремонт (чтобы его чинить) и вскрывание замков (чтобы набивать карманы патронами для него). И еще немного в Науку, чтобы стать KEWL L33T HAX0R'ом. Кому нужен бартер, если в игре тонны бесполезного лута валяются буквально на дороге? Кому нужна медицина, если небольшой сон позволяет восстанавливать сломанные конечности?

И опыт, всюду опыт! Каждый чих делает Одинокого Странника сильнее, благодаря чему уже к середине игры герой обращается в супермена, который может все - открывать запертые двери, взламывать все компьютеры, отстреливать крылышки мухам-переросткам из пистолета. Какой интерес избивать младенцев, выполнять скучноватые "поди-побей" задания и получать за это уже давно ставший бесполезным опыт?
Кривая сложности в Fallout 3 идет в обратную сторону (сложно поначалу, безумно легко в конце) - и это не радует, учитывая, что F1-2 к финалу не упрощались донельзя. Хуже того, первые три DLC еще больше усугубили баланс - лишь Point Lookout кое-как усложнил жизнь геймерам... ценой логики игрового мира [о чем позже]. У Bethesda, видать, либо одно, либо другое, вместе - никак.

Открытый мир и эта ужасная свобода
Новый движок - новые правила. Как правильно сказал TD в своем недавнем посте, перенос действия из целого штата на одну небольшую карту не обязательно делает Fallout хуже. Наоборот, добавляет ей немного нового шарма. Кому-то не нравится заниматься пиксель-хантингом на отдельных локациях, а хочется чего-то одновременно масштабного и целостного. И это абсолютно нормально.

Но что делать, если Вашингтон (ДиСи) и его окрестности мало того, что мертвы и напоминают большую картонную декорацию, так еще и устроены довольно неудачно с точки зрения дизайна?

Например, начинает игру геймер чуть ли не в самом центре карты - и все дороги перед ним открыты. Круто? Да, наверное, нет, не очень - хорошая игра знает, что геймера, с одной стороны, не стоит грубо водить за ручку, но, в то же время, и выпускать в большой мир надо аккуратно, незаметно выстраивая оптимальный маршрут, то и дело подкидывая уникальные игровые ситуации на умело спрогнозированном пути.

Иначе происходит следующее:
1) Игрок попадает на большую местность с очень туманно обозначенной целью ("найди папу!");
2) Начинает бессмысленно шастать по локациям - ведь 90% карты открыто сразу - рано или поздно получает весточку, что идти надо [вставьте название локации сюда], но игнорирует команду и продолжает путешествовать, потому что почему бы и нет;
3) Выполняет десятки зачастую похожих друг на друга как две капли воды квестов в локациях, куда он больше даже ногой не ступит, накапливая усталость;
4) Пресыщается и выдыхается уже через пару десятков часов, т.к. игра продемонстрировала геймеру все сразу и больше не может ничем развлечь, кроме унылого сюжета и "исследования" серой пустыни;
5) Игрок бросает игру или из последних сил добивает ее без особого желания возвращаться к ней потом.

Даже третий "Ведьмак" страдает от чего-то подобного, но там хотя бы есть на что посмотреть/послушать по ходу беготни туда-сюда. Закаты и восходы красивые, музыка отличная, гуси забегают в хаты. Чем обрадует уставшего от однообразия геймера Fallout 3? Туннелями метро? Коричневыми камнями? Бравурными маршами, которые приедаются уже через час (или скучными треками страшно переоцененного композитора Инон Зура)?




Абсолютное большинство локаций Fallout 3 "живут" (если можно так выразиться применительно к какому-нибудь Арефу) сами по себе, оторваны от всего, не влияют ни на что, и, по большому счету, не несут смысловой нагрузки - это лишь точки старта квестов, не более того. Вернее, квестА, ведь возвращаться на уже "законченные" деревни не требуется, в них ничего нового не случится (в отличие от того же "Ведьмака 3"). Ведь, как вы понимаете, в ядерной Пустоши ничего не происходит толком, одна (в очень редких случаях - две) проблема на город - таков закон радиоактивных джунглей.
Даже так разрекламированную Мегатонну можно легко проигнорировать (хотя стоит отдать должное дизайнерам - они поставили ее так, что мимо нее сложно пройти). Убежище 101, Ривет-Сити, Убежище 112, Мемориал Джефферсона, Цитадель, Литтл Лэмплайт, Убежище 87, Рэйвен-Рок, Мемориал Джефферсона - гляньте на карту Fallout 3, оцените дикий зигзаг, который должен выписать игрок на пути к финалу и взгляните, сколько места игнорирует местный сюжет. А теперь представьте, что человек за клавиатурой/джойпадом уже сто раз оббежал Пустошь.
Power of fast travel to the max.
На секунду взглянем на New Vegas (или Fallout 1/Fallout 2): там геймер ВОЛЕН пойти на все четыре стороны сразу. Однако дизайнеры поставили на самом очевидном и коротком пути большие препятствия (в виде опасных даже для раскаченных персонажей монстров), вынуждающие на первом прохождении двигаться определенным (и очень естественным) маршрутом через большую часть пустыни Мохаве. Персонаж и игрок посещают кое-как влияющие на повествование селения, в которых они узнают новое про мир, получают постепенно увеличивающиеся в сложности квесты и вообще чувствуют себя как на увлекательной и познавательной экскурсии с винтовкой наперевес, постепенно смелея и открывая для себя новое каждый час-два. В результате New Vegas проходится на одном дыхании, а Fallout 3... увы.

Вот почему в ранних Grand Theft Auto дизайнеры закрывали доступ к большей части игровой карты, сначала маринуя геймера на одном острове/городе, а потом (постепенно) открывая доступ к последующим? Ответ прост - чтобы сохранять свежесть игрового мира и не успеть надоесть геймеру (ведь геймеры любят сначала осмотреть все, а потом уже бросаться по сюжету). Погоняли по жаркому Лос-Сантосу? Вперед в деревню, там и ландшафт другой и задачки новые. Надоело кантри? Окей, город голубых, где все прямоугольно и (опять!) новые задания. А потом пустыня с летной школой. А потом Вегас. А снова Лос-Сантос, который игрок успевает порядком забыть. В Fallout 3 свежесть улетучивается очень быстро (все так похоже друг на друга!), поэтому к десятому часу от первоначального "ах" остается лишь слепое перфекционисткое желание "посмотреть/сделать все", больше напоминающее рутину в духе "я должен заполнить отчет до завтра", чем что-либо еще.

Я написал все это, а потом Святослав Торик сформулировал все лучше меня одним словом - прогресс. Прогресс в Fallout 3 - это просто получение новых пушек и прокачка, что А) интересует не всех, Б) рано или поздно надоедает. Чем еще в Пустоши заняться в таком случае? Искать новые (я применяю этот эпитет условно, ведь все они на одно лицо) локации-пещеры? Обустраивать дом в Мегатонне (если она не взлетела на воздух)? Просто получать уровни не ради какого-то осмысленного результата (например, проникновения в какую-то особо запечатанную локацию), а самого процесса? Кого-то это может развлечь. Но для удержания геймера в ролевой игре на 100+ часов нужно нечто большее, чем просто гигантская песочница с одинаковыми заданиями и постоянно повторяющимися домами с идентичным лутом.

Нужно больше впечатлений в духе "Я не мог попасть сюда, а теперь могу, потому что я развивался!" (как The Glow в первой части). В Fallout 3 всего одно такое место - Vault 87. Небольшая обязательная локация, путь к которой открывается по воле сценариста.

И это еще не заостряя внимание на устройстве, собственно, столицы - Вашингтон (ДиСи) самым отвратительным образом разделен на мелкие участки, перемещение между которыми осуществляется с помощью копи-пастнутых туннелей метро. Как же LOADING LOADING здорово LOADING LOADING путаться LOADING! в подземке LOADIN', PARDNER во время LOOOOAAAAADIIING выполнения сайд-квестов. Даже быстрый телепорт зачастую не спаLOADINGсает.




Московское Вашингтонское метро в понедельник утром

Квесты и выбор
"Эй, странник! Помоги мне достать [предмет] из [локации]! Я бы сам прогулялся, но [стар, туп, слаб, все вместе]. А еще [локация] кишит [врагами], поэтому будь осторожен и да прибудет с тобой радиация!".
Многие необязательные задания в Fallout 3 скучны. Как ни странно, я ничего не имею против примитивных задач - Yakuza, например, сводит почти все к мордобою, и это нормально. Главное подача: диалоги, образы, темы. И с ней у F3 проблема. Во многих случаях "квестодатели" могли бы быть просто деревянными столбами с записками на них, и ничего бы не изменилось. СПАСИ ГОРОД ОТ ГНЕТА СУПЕРМУТАНТОВ. Ээээ, почему супермутанты захватывают людей и кидают их в тюрьму, а не везут в Vault 87... КАКАЯ РАЗНИЦА, МОЧИ ИХ!
Есть, конечно, забавные и интересные сайдквесты - про Гарольда, например, потому что персонаж чуть культовый, и его судьба озаботит любого знакомого с Fallout 1 или 2 игрока. Или про забывшего свою железную сущность репликанта в Ривет-Сити (увы, этот квест идет против предыстории серии... и, видать, вдохновил сценариста на Fallout 4).



Но их мало. Тупо очень мало. Как и осмысленного выбора в большинстве из них (редко какой квест не подразумевает перестрелку в какой-нибудь пещере или полуразрушенном офисном здании). И влияет выбор почти всегда только на героя. Как насчет изменения ситуации в области? Круто, в Тенпенни-Тауэр можно впустить гулей! И что? А, Три Дог Ночь скажет "ай, маладца!" по радио. Спасибо. Уничтожение Мегатонны - лишь капля в море "какая разница, что ты примирил двух ненормальных в Кентенбери Коммонс". Ну объединил герой четырех торговцев в гильдию, но почему это никак не повлияло на Пустошь? Ах, старушка на радио про торговцев начнет говорить - и что с того?
А тому, кто придумал квест с рабами, которых надо через пол карты сопровождать до мемориала Линкольна, надо бы лично его пройти. Занудная миссия сопровождения, которая отнимает как минимум полчаса реального времени и целиком состоит из "О БОЖЕ СПРАВА ОТ ПРЯМОЙ СЛОВНО РЕЛЬСА ДОРОГИ ИЗ ВОЗДУХА ЗАРЕСПАУНИЛСЯ РАДСКОРПИОН! БЕЙ ЕГО" заслуживает звания самого отвратительного побочного задания в игре.
Обидно, что в Fallout 3 всего один по-настоящему мощный побочный квест. Создание "Гида по выживанию в Пустоши" - занятие долгое, забавное и на удивление вариативное. Тут и перестрелки, и беготня по минному полю, изучение истории города Ривет-Сити (только не задавайтесь вопросом "зачем гиду по выживанию история одного города", ответа-то нет). Но самое главное - выбор в диалогах влияет на исход, перманентно изменяя... статы главного героя. Эх. Вот если бы "Гид" как-то изменял окружающий мир, было бы здорово. Например, если бы через некоторое время после его публикации (а ведь Мойра все сразу же печатает) поведение NPC в Пустоши менялось в зависимости от того, что говорил герой. А так - спасибо за попытку, Bethesda.
С сюжетными квестами все куда хуже, чем с побочными: они в большинстве своем влияют лишь на карму героя, а исход всей беготни с Очистителем решается на последних минутах сюжетной кампании (перед DLC Broken Steel). Эпилогов мало, ведь от действий Одинокого Странника зависит очень мало (ну очистил я воду, и что, за 200 лет люди наверняка нашли способ фильтровать ее?), да и сам он какое-то время умирал вне зависимости от желания игрока.




Какая же ты все-таки сволочь, Фоукс-без-Broken-Steel.

И еще одна мелкая (неприятная) особенность Fallout 3 - бессмертие ключевых NPC и детей. Оправдание, которое дает сценарист игры Эмиль, мягко говоря, глупое:

We don't want to cross lines like killing kids (we actually never got as far as even putting kill-able kids in any builds of the game)... For us, that was a line we certainly didn't want to cross, and we think that was the right decision. It wouldn't have been socially responsible, at least in the case of Fallout 3."

Делать квесты по взрыву целого города (С ДЕТЬМИ!) - это норма. А вот давать игроку лично пускать пули в лоб - не, "социально безотвественно". Но ведь геймер сам нажимает на кнопку, когда взрывает Мегатонну - разве это не то же самое, что лично свернуть шею какому-нибудь мальцу? Мне напомнить, как в Fallout 1-2 можно было получить анти-перк "Детоубийца", который штрафовал игрока (люди начинали ненавидеть героя, на него начинали охоту)? Можно было бы сделать то же самое в F3, отнять тысячу кармы за убийство или что-нибудь в этом роде.

Кстати.

Карма
С ней все... нормально.
Придираться к системе кармы в Fallout 3 не имеет особого смысла, т.к. она работает как задумано: влияет на возможность завести компаньонов, добавляет/отнимает возможность получать отдельные квесты (в виде отрезания ушей или убийств злодеев - довольно глупо, но хоть что-то). Более того - игра даже награждает за сохранение нейтралитета, что довольно уместно в мире, где понятия добро и зло должны быть (но не) размыты. Здесь Fallout 3 упрекать не в чем, раньше в сериале тоже хватало бинарных конфликтов, и авторам приходилось избавляться от самых неочевидных и занятных исходов (например, противостояние Киллиана и Гизмо в Джанктауне по изначальной задумке завершалась иначе). Bethesda ничего не починила... но и не сильно испортила.

[если не считать того, что любой маленький Гитлер может пожертвовать пару десятков крышек или закидать бомжа у Ривет-Сити водой и стать СПАСИТЕЛЕМ ПУСТОШИ - дурацкие условности, да]

Вау, неужели я хвалю Fallout 3?

Ничего, в следующей серии, где я буду рассуждать про то, насколько бережно триквел относится ко вселенной Fallout, все встанет на свои места.

fallout, игры

Previous post Next post
Up