Что надо сказать о Fallout 3, vol. 2.1

Nov 14, 2015 01:26

Часть II: Сценарий



Ладно, с сеттингом напортачили, но ничего страшного. Еще одной важной чертой первых двух частей Fallout был качественный сценарий: просто почитайте Fallout Bible и убедитесь - авторы понимали, что хотят сказать и как. Смог ли Эмиль Паглиаруло выдать что-то не менее интересное и продуманное? Он ведь получил награду за лучший сценарий в 2008-ом!

Завязка
Сама по себе завязка хорошо работает на концептуальном уровне: ученый работает над средством по очищению воды от грязи и радиации, трагически погибает, и его работу триумфально завершает его сын (главный герой). В ней есть все необходимое - персонажи, драма между ними (плюс можно впихнуть отношения отцов и детей!), цель, мотивация. Только вот придумать фабулу мало. Надо умело наполнить ее деталями, чего Паглиаруло сделать не смог.



Итак, ученый по имени Джеймс денно и нощно работает над водоочистителем вместе с группой ученых. Его жена, Кэтрин, рожает ему ребенка прямо в лаборатории, после чего тут же умирает. Джеймс моментально говорит проекту (и своим друзьям-ученым) screw you guys, I'm going home и отправляется путешествовать с грудным малышом по опасной и беспощадной Пустоши. Каким-то образом он попадает в Vault 101 (чье предназначение - изоляция!) и живет там какое-то время, исполняя обязанности врача. 19 лет Джеймс растит сына в Убежище, работает, дружится с негром Джонасом Палмером, а потом у него наступает очередной screw you guys, I'm going home, и мужик убегает обратно к водоочистителю как только начинается нашествие тараканов на убежище. Плюнув на ребенка ("наверняка отпрыску предателя будет хорошо житься под землей в окружении мерзавцев, которых я ненавидел!"), на правила, на все и на всех (в том числе и на Джонаса, которого просто убивают), Джимми уходит на все четыре стороны. И его 19-летний отпрыск (которого почему-то хотят убить все местные охранники; гении, едва способные застрелить метровую муху из пистолета) отправляется за папашей, попутно проламывая черепа всем и вся на своем пути.



Чувствуете, как потенциально хороший зачин с первых же секунд обращается в дикий трэш?
Нашествие тараканов? Чего? Если что, в одной из сцен маленький главный герой таких спокойно убивал из детской винтовки - хотите сказать, взрослые мужики и женщины не могут избавиться от насекомых с помощью пистолетов, дубин или, на худой конец, кулаков (ногами никто размахивать тут не умеет)? А если не могут, то чем же такой особенный главный герой?
Почему начальник убежища такой злючий злодей? Какую информацию он планировал выбить из Джонаса и зачем он поручил допрос единственного оставшегося в Убежище медика (Джеймс-то убежал!) глупому садисту? Почему он приказал своим подручным убить главного героя, хотя он-то как раз ничего плохого не сделал (только хорошее, когда убивал тараканов)? Да, я в курсе, что его приказ сформулирован как "поймать" - но с каких пор людей ловят пулями в голову и туловище?
Про отца я вообще напишу отдельно, потому что его образ - один из самых провальных во всей игре.
Многие считают, что пролог Fallout 3 - это отличное начало. Что рождение, детство, отрочество главного героя - гениальный ход. И, в какой-то мере, да, это действительно так: это хороший способ сделать туториал уместным.
Беда лишь в том, что работает такое начало лишь единожды. Будьте готовы сделать сейв перед выходом из Vault 101, иначе каждый раз придется терпеть это затянутое и довольное глупое интро, с каждой секундой опускающееся в пучины бреда (откуда в убежище, где нет фильмов 50-х и не должно быть кожаных курток с бриолином, гризеры?!).

Отец главного героя
Как я уже сказал, Джеймс - полный провал как персонаж. У него нет характера. Нет интересных характеристик (помимо того, что его озвучивает Лиам Нисон). И, что самое ужасное для персонажа, которого игрок знает как "Папа" и "Отец", Джеймс - отвратительный родитель.
Начнем с того, все, чем занимается Джеймс, кончается неудачей.
Принимает роды у жены - жена умирает;
Дружится с негром - негр умирает;
Отправляется в лабораторию в поисках легендарного ученого - застревает в виртуальной реальности и превращается в собаку;
После спасения продолжает работать над очистителем - умирает, совершив "героическое самоубийство", так и не доведя дело до конца;
Совершает самоубийство, пытаясь убить всех в комнате - не убивает самого опасного человека в комнате [здесь, конечно, виноват не он, а сценарист Эмиль, вручивший мичману Февралю Весне супер-пупер-анти-радин].



Поэтому ты сбежал из проекта, а, Пап? Потому что это была "мамина мечта"?
Та фабула, с которой начинается прошлый кусок текста (про ученого), рисует образ труженника, которого стоило придерживаться. Образ упорного человека, который не отвлекается и до последнего вздоха работает над дорогим ему проектом. В Fallout 3 Джеймс сбегает из Project Purity при первой возможности, подвергая опасности и себя и ребенка, попутно плюнув на дело, которым, помимо всего прочего, занималась и его жена. А потом бросает и сына/дочь, как полный дурак. А когда тот его находит, начинает вешать лапшу на уши и давать опасные задания своему ребенку, словно последний - не его плоть и кровь, а какой-то совершенно левый житель Пустошей.
"Но он сбежал из проекта, чтобы обеспечить сыну кров!"
Скажите, как беготня с младенцем по кишашей монстрами и всякой заразой Пустоши повлияет на грудничка? Джеймс же не идиот (по мнению сценариста), он должен понимать, что его бегство скорее приведет к смерти своего чада.



Я часто слышу, что в Fallout 3 очень "личная" история. Почему? Потому что у главного героя есть отец, появляющийся в трех сценах (пролог - встреча после VR - мемориал Джефферсона)? Давайте посмотрим, что он за эти сцены делает:
1) Принимает роды, дает сыну/дочери имя - плюс!
2) Не следит за ребенком, уходит в подвал заниматься чем-то с негром - минус!
3) Устраивает ребенку день рождения - плюс!
4) Дает ему игрушечную винтовку, опасное оружие, способное уничтожить самого опасного врага во всем Убежище (радтаракана) - минус!
5) Бросает его в беде, убегает, когда дело пахнет жареным - минус!
6) Бессмысленно убивает себя на глазах сына/дочери, попутно сваливая на отпрыска свои незаконченные дела - минус!



Как по мне, "личная" история должна вызывать сильный эмоциональный отклик. Какой может быть эмоциональный отклик из-за смерти NPC, которого игрок суммарно за всю игру видит 10-15 минут? Который ведет себя как полный остолоп во всех своих сценах? Которого игра НАВЯЗЫВАЕТ как важного персонажа, хотя по факту он ничего не делает, чтобы заслужить такой статус?
Я приведу пример из другой игры с подобным прологом - Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride. Старая JRPG, которая так же затрагивает темы отцовства и взросления, но, помимо всего прочего, раскрывает их как надо. Увы, без спойлеров по первому акту DQV тут не обойтись.
Видите этого мускулистого усатого персонажа Акиры Ториямы?




Его зовут Панкрац. Он - отец главного героя Dragon Quest V, беглый король, который отправляется в кругосветное путешествие в поисках легендарного воина.
Игра начинается так же, как и Fallout 3 - с рождения протагониста. В первой сцене (довольно неоригинальной, на самом деле) нам показывают беспокойного мужчину в мантии, беспокойно пересекающего тронный зал из одного конца в другой. За окном - ночь, часы громко и напряженно тикают, нарушая полную тишину во дворце. Панкрац волнуется - его жена страдает в соседней комнате, и он не может просто взять и присесть. Мужчина боится - вдруг осложнения, вдруг что-то пойдет не так? Советник короля пытается унять своего босса, тот вроде бы слушается и успокаивается и садится на трон... А потом опять встает и продолжает нервно ходить по комнате, не в силах удержать волнение. И вдруг слышит ошалелый визг младенца. Его жена родила ему наследника - Панкрац просто вне себя от счастья. Они с женой дают герою имя, а потом с его благоверной что-то происходит...
Простая, но эффектная сцена сразу же говорит нам все о персонаже: любящий отец и муж, волевой и сильный, но, в то же время, эмоциональный и уязвимый, когда речь идет о родных. При этом он не тиран (с Санчо он очень уважителен), и не дурак. В этом плане открывающая сцена Fallout 3 пуста - в ней нет никаких эмоций толком, просто очень скучно и топорно изложенная экспозиция. "У меня родился сын. Круто. Нет, жена, не умирай, нет, не ходи на свет, не нааадоооо". Фанаты многое додумают ("ну, раз он сам принимает роды, значит, он ее любит!"), однако в хорошей истории образы персонажей должны быть ясно очерчены без всяких фантазий.
Дальше в DQV мы уже играем за сына, который сопровождал отца в странствиях по миру. Пока Панкрац рассчитывается с капитаном корабля за поездку, игроку тихонько передают управление. Любопытный геймер, подобно непоседливому мальчику в подобной ситуации, оббегает локацию, находит все интересное, а потом выходит за ее пределы на карту мира... и ввязывается в бой с монстрами, которые сильнее, злее и опаснее малыша. Пара неудачных атак - и БАМ! В драку вбегает Паркрац, дает по зубам монстрам, после чего лечит сына и становится по главе партии (т.к. отнимая у игрока управление и ведя его куда надо, словно отец, который берет сына за ручку на пути домой).
Опять же, простой и эффектный способ подать отца-героя как защитника своего чада, который, может, не идеален, но зато вездесущ (как он быстро нашел сына в лесу!), добр и заботлив (он кидает лечебное заклинание) по отношению к отпрыску. Игрок моментально приходит к нужному выводу, что Панкрац - хороший отец, потому что ВИДИТ как он заботится о своем чаде, как он опекает дитя и спокойно поучает. А не СЛЫШИТ об этом, как в Fallout 3, которая больше объясняет, что Джеймс хороший отец, чем показывает. Напомню, что единственный раз, когда отец пытается спасти сына, наступает через много часов после старта... и Джеймс позорно лажает!
Потом Панкрац, в отличие от многих персонажей-отцов в RPG, не умирает через пять секунд после своего появления, а долго сопровождает сына, попутно занимаясь собственными делами (поисками легендарного воина). Когда приходит черед отправиться на "последнее задание" (все знают, чем такие кончаются для стариков), Панкрац и сын проходят по туннелю под рекой, выходят из него... а потом Панкрац оборачивается и идет с сыном посмотреть на красивую реку и даже сажет мальца себе на плечи. И чуть позже пытается подружить его с мальчуганом схожего возраста. Хороший отец или хороший отец? Серьезно, подобные моменты отлично дополняют образы персонажей, делают их живее и приятнее. Как, допустим, в Yakuza главный герой (Кадзума Кирю) может гулять со своей приемной дочерью и дарить ей подарки. Почему подобных мелочей нет в Fallout 3, если это такая "личная" игра? Максимум, на что расщедрились сценаристы F3 - это "Ты хороший человек, сын", если у героя высокая карма. И все.



А когда наступает момент, в котором ему надо умирать, Панкрац делает это по-мужски. Суть в том, что главного героя (все еще мальчика) хватает злой маг. Панкрац влегкую уделывает его прислужников... но вынужден сдаться, когда маг ненавязчиво намекает, что любое сопротивление плохо кончится для малыша. И Панкрац совершает самоубийство (по сути) - он дает двум боссам забить себя до полусмерти, после чего его стирают в пыль файерболлом (но не раньше, чем он успевает раскрыть сыну тайну - его мать жива и это ее на самом деле он искал все эти годы, тем самым задавая главному герою цель в жизни, но не навязывая ее). Мощно, грустно, потому что к тому времени игрок уже успевает привыкнуть к отцу. В Fallout 3 игрок волен забыть про отца на долгие часы, разрушая и без того не сликом прочную связь. В DQV отец всегда рядом первые пару часов. В F3 смерть Джеймса не трогает и выглядит по-идиотски, потому как игрок видит десятки вариантов решить ситуацию. В случае с Панкрацем вариант был один, поэтому на душе еще печальнее.
Объясню еще кое-что: смерть Джеймса в Fallout 3 бессмысленна не только как сюжетный ход: она бессмысленна, если смотреть на F3 как надо, то бишь как на игру, интерактив. Поясняю. После выхода из Убежища 101 игрок волен отправляться куда хочет, заниматься какими угодно делами, качаться сколько угодно и как угодно. Это же Oblivion with Guns, не говорите, что вы сразу же броситесь на поиски Лиама Нисона - геймер начнет исследовать мир, убивать рейдеров и вытаскивать из карманов бомжей стимпаки да джет.
Что происходит: персонаж качается. Становится сильнее. Начинает крошить супермутантов голыми руками. Превращается в машину смерти. А потом игроку надоедают сайдквесты и он ради интереса начинает следовать сюжету.
А потом - ПУФ! - внезапно игра запирает Джеймса в комнате с парой чудил в броне, после чего глупый ученый убивает себя "ради своего ребенка" (или ему просто расхотелось доделывать проект, это тоже нельзя исключать). Хотя этот ребенок только что разбил/расстрелял/взорвал головы мутантам и, по факту, мог бы сделать то же самое с Анклавом без особых проблем. Но сценарист уверен - сейчас самое подходящее время для драмы! В итоге Джеймс убивает себя радиацией (где его антирадин, который каждый здравомыслящий путешественник по пустоши должен иметь в быстром доступе?), хотя его сынок мог влегкую уделать всех злодеев в комнате через V.A.T.S. и даже не вспотеть. Из ситуации можно было выйти десятком способов (и игрок это чувствует), однако сценарист Эмиль выбирает самый грустный - и, по совместительству, самый тупой.

Знаете, в кино часто говорят SHOW, DON'T TELL, подразумевая, что не надо давать все на откуп экспозиции, проще (и гораздо лучше) показать момент; не прогонять сюжет за кадром, а демонстрировать все на экране. В играх куда актуальнее DON'T JUST SHOW, LET GAMER DO IT. Вам не надоело, что обычно герой превращается в ходячую камеру, когда того требует сценарий?

Взглянем на Dragon Quest V: мальчик бежит по подземелью, спасая маленького принца, натыкается на незнакомого врага. Уже знакомый с азами боевой системы и уверенный в себе пацан рвется в бой... Бам-бам-бам - удары малыша не наносят урона колдуну, он лишь посмеивается над целеустремленностью ребенка и одним-двумя ударами отправляет дитя в нокаут. В результате игрок понимает - не, сейчас надежда только на Панкраца... Вот он, вау, какой же папа крутой и сильный! Ох, нет, маг взял мальчика в заложники... Нет, Панкрац, неееет. И все, каюк, другого выхода нет и не могло быть. Игроку дали самому ощутить свою беспомощность и безысходность - поэтому драма не наигранная, а настоящая.

Итак, суть та же:

- у мужика рождается сын, но исчезает жена
- отец-одиночка начинает путешествовать
- отец умирает, спасая сына
- сын продолжает дело отца

но выполнена на двух принципиально разных уровнях качества - в одной игре на отца не плевать, потому что он нормально прописан, любит сына (не на словах), а в другой... в другой отца озвучивает Лиам Нисон. Почему же Fallout 3 такой "личный", если отца в игре мало, и ко всему прочему он - полный неудачник и плохой родитель? Главное, что он "Папа", на все остальное плевать.



Интрига
Есть ли она? Отец главного героя пытается очистить воду в Столичной Пустоши, но сбегает из проекта после смерти жены, много лет спустя зачем-то возвращается, но тут на сцене рисуется Анклав, который уничтожен, но на самом деле нет, и папа умирает от радиации, которую его очиститель должен устранять, а не хранить, и все вокруг хотят включить Очиститель, но не могут без G.E.C.K. (который куда круче любого ржавого изобретения), и только Избранный Сын Глупого Ученого может все наладить, ведь такова воля сценариста его судьба... или можно просто послать супермутанта Фоукса, если у игрока установлено DLC Broken Steel. Без оного - извини, приятель, время зеленеть.
И в любом случае игрок включает прибор (или не включает, если он тормоз/весельчак/плевать хотел на отца), после чего вода в Пустоши очищается, но не очищается на самом деле (если игрок попробует выпить воды где-либо, но не у Мемориала Джефферсона, он ощутит бодрящий поток радиации в горле).
А еще президент США - радиодиджей сад из библии компьютер по имени Эдем, который хочет убить всех зараженных радиацией существ с помощью вируса F.E.V. (он, судя по всему, на деревьях растет, т.к. есть у всех и повсюду теперь - серьезно, все образцы были на вышке, которую подорвали). Прямо как в Fallout 2, только тупее, потому что в подчинении президента люди, которые ему не подчиняются и его взгляды не разделяют. Например, Прапорщик Август Осень, который не знаком с понятием "субординация", хотя его отец тоже был военным по имени Август, разве что он был Сеньор.
В итоге компьютерный Эден властвовал лишь музыкой на радио. А ефрейтор Сентябрь мало того, что командовал всеми войсками Анклава (непонятно откуда взявшимися после взрыва нефтяной вышки в Fallout 2), но так же имел доступ к пульту уничтожения суперкомпьютерного президента.
И чего хотел добиться наш дорогой Август? Использовать очиститель в своих целях? Окей. Откуда Джеймс знал, что он нужен вояке для злых дел? Как потом выясняется, в планы Осени не входило отравление питья с помощью F.E.V. - так чего, помимо слишком общего "УКРЕПЛЕНИЯ МОЩИ СОЕДИНЕННЫХ ШТАТОВ", добивался прапорщик? Если хотел очистить воду - отлично, то бишь... он на нашей стороне? Убивает невинных людей вроде ассистентки папаши (чтобы показать, что он ЗЛЮЧИЙ ЗЛОДЕЙ!), но в конечном счете добивается того же, что и Джеймс с сыном?
Слишком много "какая разница, он хороший/плохой", слишком мало мотивации.
На самом деле все гораздо смешнее, и из Fallout 3 могла бы выйти отличная пародия. Просто оцените изложение:



Truly, this one deserved Best Writing Award.Truly, we are the Fallout 3.
Bethesda's Writing

Диалоги в игре, мягко говоря, слабые. Говоря без обидняков - отвратительные. Я слышу, что в Fallout 4 они еще хуже и начинаю потеть от ужаса.





Даже сами по себе, без сравнения с Fallout и Fallout 2, местные обмены репликами заставляют задуматься. Самые адекватные из них - это чистый функционал в духе "кто это", "зачем это", "почем". Любые попытки пошутить - унылое петросянство. Как быть, что делать? Ничего. Сидеть и смеяться над тем, какие классные фразы дает игре стат "Интеллект" или, скажем, "Восприятие".



Довольно грустно, когда посторонние люди умудряются выдумать диалоги, которые не просто не звучат по-идиотски, но еще и духу первых частей соответствуют.



Сюжеты многих побочных заданий тоже сильно не лучше (и зачем какому-то толстосуму из Тенпенни Тауэр взрывать Мегатонну? Ах, она портит ему обзор... обзор коричнево-зеленой массы a.k.a. Столичной Пустоши. Тогда да, действительно, пойду взорву все нафиг), и если залезать в дебри, то мы будем здесь до скончания веков. Одно точно - там хотя бы нет таких жутких противоречий, как в основном квесте. Просто деревянные диалоги ("я уже чувствую, как мои гены рыдают") и кондовые мотивации ("я хочу написать универсальный гид по выживанию на Пустоши, поэтому буду посылать незнакомца делать всю работу и просить описать свои приключения одной фразой; желательное как можно менее полезной").

Даже если отвлечься от диалогов и сосредоточиться на том, как подан сценарий и просто прописан мир - все довольно плохо и вызывает вопросы.
Например, Little Lamplight, оммаж фильму "Безумный Макс: Под Куполом Грома". Как функционирует город детей? Почему до сих пор ни один рейдер его не разорил, а детишек в рабство не взял? Наверное, потому что дети в игре бессмертны, ведь все ловушки в их пещере смехотворны, а половина ее обитателей - глупая беспомощная малышня. Забавно, что изначальная идея из Fallout Bible (про убежище, в которое поместили только детей) работает, а ее переосмысление от Bethesda - нет. Почему? Детей после 16 из города выгоняют ("Зачем" спросит любой вменяемый человек, и получит ответ "Но ведь взрослые, взрослым здесь не место!"). Вдруг кто из подростков обидется и приведет в пещеру бандитов?

Зачем Vault 101, чьим предназначением была полная изоляция, постоянно открывал свои двери? И почему туда входили только рад-тараканы (которых толком и не встретишь-то в Пустошах), а не что покрупнее?

Зачем президент США вещает всякую бравурную ерунду по радио? И почему никто не задается вопросом "Что это за мужик и что такое Перзидент СЭШЭА?"

Зачем Три Дог [НААААЙТ] сидит в заполоненном мутантами Вашингтоне? Неужели в округе нет другой хорошей радиовышки? И почему если его убить, он все равно будет продолжать вещать новости? Он что, ПРЕДВИДЕЛ действия главного героя?
\
Если это будущее, а война была в 2077-ом, почему вся музыка в игре из 50-х годов XX-ого века (в Fallout 1 и 2 был лишь эмбиент)? А, да, "только эти сохранились в рабочем состоянии". Удобно.

Скажу больше - это слишком толсто. Да, Fallout всегда был про ретрофутуристку, но зачем вбивать гвозди микроскопом? Идея была в том, чтобы сохранить стиль всяких палп-журналов и фантастических фильмов тех лет, а так же менталитет, но не изображать 2077 как дремучие 50-е с абсолютно той же самой модой и музыкой.
Это все равно что сказать "я хочу сохранить дух Doom" и вместо ураганного экшна выдать спрайтовый шутер. СУТЬ. НЕ. В ЭТОМ.

Откуда в США китайские автоматы в таких количествах? И почему они до сих пор функционируют?

Если F.E.V. делает "чистых" людей из Убежищ умными Супермутантами (т.к. они не подвергались воздействию радиации), то почему все супермутанты из Убежища 87 (кроме двух) - глупые? И зачем они ловят людей и подвергают их воздействию вируса, если ими никто не командует (ведь в первой части эксперименты над людьми проводил Мастер, которого давно нет, и которого мутанты из Vault 87 знать не знали). И если это "новая версия" F.E.V., которая с возрастом делает мутантов все больше, откуда в игре Центавры (гибрид людей и собак, который развил Мастер)?

Кстати, если Фоукс - один из первых супермутантов убежища 87 (он был его обитателем!), то почему он не успел превратиться в "Бегемота"?

И многие другие вопросы в рубрике "Кому какая разница, это же триквел RPG с отлично прописанным игровым миром, чего ты привязался?"

Третью часть текста о Fallout 3 (про геймплей) придется подождать пару дней. STAY TUNED.

fallout, игры

Previous post Next post
Up