Играть особо времени нет, но потихоньку Валькирию таки прохожу - вот, ещё четыре миссии одолел. Впечатления расширились, местами уточнились и дополнились. Об этом и напишу. Часть первая, если кто не знает или забыл -
вот здесь.
Как ни смешно, при всей условности и нереалистичности своей походовой механики, игра хорошо учит основам взаимодействия танков и пехоты. Например, практически сразу же осознаёшь, что эта огромная неуклюжая коробка как нельзя лучше подходит для того, чтобы своими широкими контурами прикрывать от пуль собственных пехотинцев. Картина сродни той, которую можно видеть на многих хроникальных фотографиях Второй Мировой, особенно американских (а почти вживую совсем недавно можно было лицезреть в фильме Ярость) - танк катит на врага, а за его кормой, аккуратно переступая и стараясь не высовываться, жмётся к броне махра. Особенно полезно таким макаром водить за танком инженера, а лучше парочку - они замечательно чинят боевую машину, буде она пострадает от вражеского огня. Самое главное - обеспечить безопасность с флангов, так как танк не купол и прикрывает только с одной стороны.
Вообще, инженеры оказались чертовски полезными бойцами. Да, хитов мало и защита невелика, зато ходят дальше всех (не считая, понятно, разведчиков), имеют на вооружении винтовку (ту же, что у разведчиков), вполне дальнобойную и мощную (во второй части, как я читал, это понерфили, всучив бедолагам в качестве оружия пистолетик), носят большую аптечку (восстанавливает 250 хитов, а не 100, как аптечки других классов) и целых три гранаты. А помимо этого, инженер, просто пройдя мимо любого бойца, автоматически и бесплатно пополняет ему все боеприпасы до максимума, умеет восстанавливать порушенные баррикады и обезвреживать мины. Причём все вышеперечисленные действия не считаются, собственно, "действием" - то есть, их можно сделать сколько угодно раз за одну активацию инженера, а при этом ещё и выстрелить (или применить аптечку, или починить танк).
Мины делятся на противотанковые и противопехотные - первые не реагируют на солдат, вторые практически не причиняют вреда танку, позволяя ему проделывать проходы в минных полях гусеницами (опять-таки, как и в реальности). Но если под разрыв мины попадает "своя" цель, то дело плохо - пехотинца противопехотной в большинстве случаев просто убивает на месте, а танку противотанковой рвёт в хлам гусеницы, практически лишая способности передвигаться. Мины никак не маскируются, просто лежат на земле (большая поблажка игроку), но заметить их вовремя всё равно не всегда успеваешь - прорисовываются они лишь на относительно небольшой дистанции. Помимо мин, появились и другие новые виды врагов. Например, противотанковые пушки. Один у них недостаток - захватить их нельзя. Орудие и стрелок считаются единым неразделимым юнитом, так что когда я, встретив такое чудо впервые, радостно прострелил чайник пушкарю в надежде самому сесть за рычаги агрегата и навести шороху во вражьих рядах, разочарованию моему не было предела. Как только артиллерист безжизненно обтёк по лафету, орудие взорвалось.
Появились дополнительные тонкости и в игровой механике. Например, приказы. Открыв в стратегическом режиме специальное меню, можно потратить CP на получение ништяка. Большинство из тех приказов, что доступны мне сейчас - временное усиление какого-либо параметра кого-либо из бойцов. Стоят все по 1 CP. Есть лишь один ценой в 2 CP и действующий по иному принципу - "Снайперская поддержка" (одиночная, но никогда не промахивающаяся пуля в голову любому вражескому пехотинцу из тех, которых вы видите). Дальше, как спойлерит стратегический гайд, будут и другие подобные, и даже суперприказы за 3 CP. Изучаются приказы одним из двух способов - по мере прокачки войск (когда определённый класс бойцов достигает определённого уровня) и при беседе с пожилым ветераном на воинском кладбище в меню штаба. Первые выдаются бесплатно и чётко определены, вторые покупаются за опыт и их выбор случаен. Ведущие манчкины интернетов рекомендуют сохраняться перед походом к могилам и перезагружать этот сейв пока дедушка не предложит что-то стоящее, но мне стало лень.
Как можно заметить по слайду выше, активация приказов происходит с пафосным слайд-роликом - ну, аниме же. Активация личностных особенностей бойцов (в игре они именуются "потенциалами") временами тоже происходит так же. Но не всегда - иногда просто соответствующее оповещение всплывает, и всё. Закономерности я пока не уловил. В качестве иллюстрации потенциала, активирующегося с помпой, не могу не привести нижеуказанный слайд. Рози-онее-сама, ага.
В некоторых местах некоторых карт есть лестницы, по которым можно забраться на крыши домов или сторожевые вышки. Оттуда хорошо всё видно, и поставленный на такую позицию снайпер, например, может легко доминировать полкарты. Правда, только пока ход не перейдёт к противнику - сидящий на верхотуре орёл естественным образом привлекает к себе кучу ненужного внимания и быстро будет накормлен пулями (а при наличии на карте неприятельских танков - и снарядами) по самое ой-ой-ой. Так что перед тем, как передавать ход, рекомендуется отойти бойцом от края крыши так, чтобы снизу его не было видно. С вышками такого фокуса, правда, не проделаешь - там маневрировать нельзя и положения всего два: либо ты сидишь открытый всем ветрам, либо ты с вышки слез, третьего не дано.
В роли укрытия, как выяснилось в седьмой миссии, могут выступать не только баррикады, но и траншеи. Они, кстати, заодно блокируют продвижение танков - нереалистично, конечно, но примем как игровую условность, коих тут и без того много. А ещё можно залегать в густой траве - так боец не только получает большие бонусы к уклонению, но и становится практически невидим, пока к нему не подойдут в упор. Враги этим тоже, кстати, пользуются.
Кстати, о танках, и о том, что они могут преодолевать, а что не могут. Ломать танки, оказывается, могут далеко не только баррикады и отдельные заборчики - практически всё, что не является капитальной деталью ландшафта (т.е. скалой, домом, мостом и т.п.), танк может сокрушить. И деревья тоже валит, да. Вот эта стена, которая на слайде - она, конечно, скриптовая, её вражеская машина по сценарию пробивает, но и без этого на картах достаточно мест, где ваша "коробочка" может проявить свои деструктивные способности.
Миссии с третьей основную роль в заданиях начинают играть "базы". База - это флаг. У вас на старте она обычно одна, у имперцев их штуки две-четыре. Боец, встретивший начало хода рядом с дружественной базой, восстанавливает себе разом все боеприпасы, а не по одной штучке, как штатно, и кусок здоровья регенерирует сильно больший. А ещё на базе можно отправить любого стоящего возле неё бойца в тыл и взамен призвать нового (последнее обходится в 1 CP). Ну, или просто призвать нового, если в отряде есть свободные слоты. Собственно, бойцов, ходящих медленно (например, снайперов) в ряде случаев имеет смысл перемещать именно "телепортом" между базами - это в любом случае обходится дешевле, чем гонять их пешком. Базы, разумеется, можно захватывать - для этого нужно, чтобы в радиусе её действия не осталось юнитов противника, а один из ваших бойцов (именно бойцов, танк базы захватывать не умеет) подошёл к флагштоку. После этого достаточно нажать пробел - и база ваша.
Разъяснилась и механика местного умирания. Когда у вашего бойца достигает нуля полоска здоровья, он падает на землю и лежит там, недвижный и, понятно, недоступный для управления. Чтобы спасти бедолагу, нужно просто подойти к нему любым своим юнитом (тут, в отличие от захвата базы, сгодится даже танк). Нажимать ничего не нужно - ваш боец сам позовёт санитарку, и после короткого ролика страдальца эвакуируют в тыл. Медицина местного мира творит чудеса - уже на следующий ход реанимированный станет доступен для вызова на любой из баз в качестве подкрепления. Однако если до лежащего первым доберётся вражеский боец (или же не доберётся никто на протяжении трёх ходов), дело будет гораздо хуже. Сюжетно важные персонажи при этом отправляются в тыл до конца боя, без возможности вызова их в качестве подкрепления, а несюжетные просто умирают. Все бойцы, лежавшие павшими на момент окончания боя, считаются ожившими - если вы бой не проиграли, конечно. Исключение составляет танк - его "воскрешать" нельзя, так что если его уничтожают, то миссия проиграна. Иногда к этому добавлется условие не дать умереть некоторым другим персонажам - в этом случае санитарка тоже не помогает, проигрыш засчитывают сразу же при "выключении" указанного солдата.
Противник тоже не стесняется пользоваться системой вызова подкреплений, что временами здорово раздражает. В седьмой миссии, например, он, под конец, когда почти все его силы уничтожены и, соответственно, образовалось много свободных слотов, люто спамит с последней базы снайперами - а так как подступы к последней базе суть чистое поле с парой траншей и простреливаются на ура, это может доставить неудобство. Спасает, как всегда, танк. Кончаются ли у противника подкрепления (у игрока-то точно кончаются) - неизвестно. Играет ли какую-то роль "нейтрализация" вражеских трупов - тоже пока не выяснил. Если подбежать к павшему врагу, ваш боец замирает на секунду, и труп исчезает - в теории, он после этого должен быть недоступен для респавна, если система работает симметрично в обе стороны, но я пока не замечал, чтобы противник вообще пытался подбегать к собственным павшим и отправлять их в тыл.
Огонь по юниту противника солдат может вести только если юнит находится у него в поле зрения (больше всего оно у разведчиков). Если же зайти со спины, то можно смело подходить хоть прямо в упор, прислонять дуло к затылку, не спеша выцеливать понравившуюся точку и жать на спуск. А бойцы, у которых основное оружие имеет ограниченный боекомплект (снайперы и копейщики), вообще не стреляют на перехват - они не в свой ход, таким образом, безобидны, словно новорождённые котята.
О личных качествах бойцов. Воюем мы, по сюжету, за ополчение - туда кого только не берут. Практически всех, невзирая на пол и, в значительной части, на возраст, не говоря уже о прочих параметрах. Потенциалы у наших подчинённых, таким образом, могут быть совершенно феерическими. Например, на слайде ниже - штурмовик, которая боится, когда в неё стреляют (она при этом заметно теряет в силе атаки). А ещё у меня в отряде оказались снайпер с агорафобией (вышки и крыши ему заказаны, иначе меткость падает в хлам), разведчик с обострённым гуманизмом (не любит стрелять в людей, так что если вынуждена это делать, теряется и завершает ход, делая невозможной тактику "навешал и отбежал за угол") и депрессивный инженер, который может внезапно просто взять и отказаться вообще что-то делать в течение хода, кроме как передвигаться.
С точки зрения манчкинизма и оптимизации давно пора бы выгнать этих гавриков и взять взамен них кого-то более вменяемого. Но я, такое дело, к этим уже прикипел. Бойцы тут вообще, как я уже говорил, быстро становятся чем-то б0льшим, чем просто фигурка с цифровыми параметрами. Веселее и атмосфернее ощутить себя настоящим командиром и постараться не подбирать себе по крупице идеальную команду мечты, а работать с теми, кто выпал, принимая их сильные и слабые стороны в расчёт при планировании. "А других авиаконструторов у меня для Вас нэт, таварищь Рычагов..." (с) Так что при в меру умелом руководстве с боевыми задачами справляются и эти. И неплохо временами справляются.
Крови в игре нет, расчленёнки - тем более, да и вообще жестокости всякие в основном подразумеваются за кадром. Но её всё равно могут кое-где записать в категорию "18+"...
По мере прохождения в игре, кстати, открывается офигенная энциклопедия, причём пополняемая по мере узнавания вами новых фактов. История местного мира, его география и природа, персонажи, техника и вооружение. Технику и вооружение при этом можно повертеть так и эдак. рассмотрев с разных сторон, а персонажей, помимо этого, ещё и попереодевать (ну, не всех, а тех, кто в самой игре фигурирует в разных костюмах).
Ну и напоследок - интересная петрушка с нашим танком в игре и сериале происходит. Это уникальная машина, разработанная гениальным конструктором и построенная в единственном экземпляре, носит имя собственное "Эдельвейс". В сериале танк из-за этого бешено нагибал всё вокруг - ну, типа, custom build же, fine tuned и вообще ручная штучная работа, преисполненная гениальных инноваций. В игре же гораздо логичнее и реалистичнее. Да, кастом, да, гениальная разработка - но сделанная ВО ВРЕМЯ ПРЕДЫДУЩЕЙ ВОЙНЫ. В сериале об этом упомянули мельком и сразу забыли, а в игре так прямо и сказали - именно потому, что штучная работа и гениальная конструкция, этот сундук ещё способен тягаться с современными машинами, но не более. Соответственно, "Эдельвейс" уверенно забарывает один лёгкий имперский танк, со скрипом справляется с двумя, на равных противостоит одному среднему, а если встретилось что-то больше (да ещё при поддержке копейщиков, пушек и чинящих всё это инженеров) - только апгрейды, тактические "качельки" из-за угла и парочка своих инженеров под боком.
А ещё к отряду наших героев прибилась журналистка Эллет - и это разом сделало гораздо более ясным сюжет игры. Мы же, если вы помните, книжку читаем. А написала эту книжку угадайте кто... Да, Эллет - квинтессенция журналистики. Понятие "взаимоисключающие параграфы" девушке явно не знакомо, как и ряд более других понятий, впрочем. Она, значит, жалуется на военную цензуру - мол, душат свободу слова и заставляют победные реляции писать вместо ПРАВДЫ. Поэтому она организовала полуподпольную стенгазету, где анонимно эту самую ПРАВДУ публикует. Но так как за это ей оклад не выдают, то не может ли господин лейтенант, такой молодой, красивый и добрый, ссудить бедной голодной девушке немножечко дукатов - а то девушка тут как раз книжку пишет документальную, так она господина лейтенанта, в благодарность за спонсирование, центральной фигурой в книжке сделает, всю ПРАВДУ про его великие подвиги расскажет... Вот оно, истинное лицо объективной журналистики. Так что если у кого возникает удивление или недоверие по поводу того, как один-единственный взвод под командованием недотёпистого ОЯШа практически самостоятельно выиграл войну, помните - это не то, что на самом деле было, это то, что в предельно честной и объективной книжке непредвзятой журналистки написано. За умеренную плату.
На этом, пожалуй, прерву на сегодня свои речи. А то поработать ещё надо, да и спать стоит пораньше лечь. А как-нибудь позже, когда выдастся ещё немного времени, надо будет дальше эту замечательную игру пройти. А то у меня там как раз предстоит миссия с гигантским шушпанцером князя Максимиллиана...
Текущий статус - 66.923