К вопросу о винтиках военной машины

Jun 27, 2012 00:27

Хотел написать что, мол, вархаммер по средам иногда приходит и во вторник, но пока писал, настала среда - так что теперь это штатный вархаммер по средам, без всяких натяжек. Это я обо что всё? Это я об то, что ролевая система Only War из линейки вархаммеровских ролёвок таки увидела свет краем глаза, о чём меня ещё вчера (ну, то есть, уже позавчера, стало быть) оповестил уважаемый aledris. Если конкретно, то в сети появился некий файл, именуемый "open beta". Не знаю, насколько оно open - по-моему, это таки банально спизжено. Не очень понятно и насколько оно beta - выглядит как вполне целая книга окончательного вида. Все разделы на месте, иллюстрации присутствуют, художественное оформление профессиональное и тематическое. Даже демонстрационное приключение в конце есть. Только художественных вставок нет да обложки. Ну и циферки, наверное, ещё подвергнутся перебалансировке. В общем, считайте меня гнусным пиратом, но я это дело наживил (не скажу где, сами ищите) и по диагонали зачитал. Впечатления феерические. Практически сбыча мечт. Ни одно из опасений и сомнений пока не нашло своего подтверждения - это, похоже, в кои-то веки нормальная ролёвка про войну и простых солдат на ней. Ну, конечно, не очень простых, а всё-таки местами героических, но отнюдь не таких, которые танкам башни голыми руками отрывают, как это временами в военно-приключенческом жанре случается.

Картинка в тему, а под катом - что-то вроде кратенького предварительного обзора.


кликабельно

Основное моё сомнение было связано с разнообразием. Игроки ведь любят пробовать разные варианты, и типичная ролевая партия персонажей выглядит как сущий балаган на выезде - выходцы с разных планет, обладатели разных классов и профессий, с параметрами, разогнанными в самые разнообразные стороны. Армейская уравниловка на фоне этого кажется довольно скучной: у Васи персонаж - рядовой лёгкой пехоты, он коротко стрижен, носит камуфляж и вооружён лазганом, у Пети персонаж - тоже рядовой лёгкой пехоты, он тоже коротко стрижен, носит камуфляж и вооружён лазганом, у Коли... ну, вы поняли. Так вот, авторы не дали слабину и не пошли на поводу у публики - вся партия действительно является бойцами одного полка Гвардии. Естественно, что это за полк и чем славен, обсуждает вся партия, совместно с Мастером, чтобы никто не остался недоволен. В книге есть с полдюжины именных полков (кадианцы, катачанцы, криговцы и т.д.) и правила по генерации своего собственного. Полк здесь заменяет собой родную планету и/или среду, в которой вырос персонаж (что логично, так как полки в Гвардии традиционно набираются из уроженцев одних планет, чужеземцев не примешивают). Соответственно, от полка зависят плюсы и минусы к параметрам, стартовые навыки и наличие определённых спецспособностей. Конструктор полка, несмотря на простоту, довольно богат - очень напоминает таковой из Кодекса Имперской гвардии четвёртой редакции. Можно сгенерить кого угодно - от высокотехнологичных десантников а-ля элизианцы до "дикой дивизии" в шкурах и с тесаками вместо лазганов (Канакские охотники за черепами, ага). Кстати, именные полки сгенерены по тем же правилам, так что всё честно.

Партия представляет собой подразделение - экипаж танка, расчёт пушки, разведывательную группу или же обычное стрелковое отделение. Высоких чинов нет, максимум, что светит персонажу - лычки сержанта (собственно, командующего этим самым подразделением). Да, можно генериться либо гвардейцем (на выбор предоставлены обычный линейный боец aka "оператор лазгана", санитар, член экипажа боевой машины и сержант) либо приданным специалистом (снова четвёртая редакция, ага). К последним относятся комиссар, священник, техножрец и псайкер, а также штурмовик (именно в качестве приданного консультанта, на отыгрыш ячейки штурмовиков правила не рассчитаны) и "оружейный специалист" (боец, специализирующийся на редких и мощных образцах вооружения типа мельты). Ещё можно быть огрином или ратлингом, да. Вопрос живучести персонажей оставлен нетронутым - параметры бойцов те же, что в обычной Dark Heresy (навороченные статы из Rogue Trader и разогнанные спецплюшки из Deathwatch оставлены за бортом, максимальное значение атрибута ограничено числом 40), убойная сила оружия тоже не поменялась, так что смертность осталась примерно той же.

Вопрос мяса численности решён оригинально - у каждого персонажа (кроме комиссаров и штурмовиков, они одиночки) есть "товарищ" (comrade). Боец, с которым персонаж дружен или просто достаточно притёрся к нему. Этакий помощник. Параметров у товарища нет - только имя и звание (ну а также внешность и особенности поведения, придумываемые по желанию хозяином персонажа). Товарищ и персонаж действуют вместе, и товарищ, выполняя приказы персонажа, даёт ему определённые бонусы - например, помогает перезаряжать гранатомёт, служит корректировщиком при снайпере, прикрывает персонажа огнём, пока тот перебегает от укрытия к укрытию. Игромеханически это выражается в плюсах, которые получает персонаж на действия. Хитов у товарища тоже нет - он либо жив-здоров, либо ранен (любое попадание из обычного оружия), либо убит (второе попадание из обычного оружия или первое из особо мощного типа танковой пушки). Заменяется погибший товарищ просто - когда в часть приходит пополнение, по таблице кидают имя и вписывают его в аусвайс персонажа вместо старого. Старого, кстати, как настаивают в правилах, стирать нельзя - его зачёркивают и пишут рядом причину и обстоятельства гибели. Кто-нибудь кроме меня вспомнил героя Тома Беренджера из фильма Снайпер? Того самого, который таскал с собой пригоршню жетонов своих убитых напарников... В целом, система мне понравилась. Стандартная партия в пять персонажей, у каждого по товарищу - получается десять человек, стрелковое отделение. То есть, боевая единица, которая уже может выполнять соответствующие боевые задачи.

Правила в целом стали более причёсанными и логичными. Вместо длиннющих таблиц прокачки - компактные руководства, позволяющие быстро вычислить кому на каком адвансе что доступно. Такие вещи, как спецправила оружия или особые свойства монстров отсеяны из кучи разрозненных книг, выходивших ранее, и собраны в единый список с лёгким поиском. Добавлена разнообразная специфика - например, правила по действиям (в том числе боевым) в условиях повышенной и пониженной гравитации, в невесомости и в вакууме - а то до этого вархаммер был космической фантастикой только на словах. Правила по транспортным средствам стали богатыми и подробными, а особенно богаты правила по ремонту - отдельно для каждого компонента, и в зависимости от типа повреждений (починка оборванной гусеницы и сгоревшего двигателя - две чертовски большие разницы). Гвардейская специфика тоже есть. Награждение - есть перечень наград и рекомендации Мастеру по созданию своих собственных, есть описание, за что награда вручается (как с "реальной", так и с игровой точек зрения) и есть её игромеханический эффект - например, Medallion Crimson даёт обладателю одну дополнительную вунду, которая не вылечивается медициной, ибо суть просто уверенность и решимость персонажа, а не крепость его тела, но восстанавливается сама в начале каждого задания. Присутствуют правила по долгим пешим маршам (их я, кажется, встречал в какой-то из более ранних книг, но тут они более внятно сформулированы и логично размещены). И, самое главное - есть такая замечательная вещь, как снабжение. О да, армейские реалии в полный рост, без прикрас - у нас гримдарк же. Партию отправляют на оборонительный рубеж отбивать атаку бронетехники, а противотанкового оружия не подвезли? Рядовая ситуация. Снаряжение, критичное для миссии, выдаётся интендантами, и если дела на фронте плохи, то к броску на шанс его обретения идут ого-го какие штрафы. Ситуации с одним лазганом на троих, правда, ждать не стоит - базовая снаряга у бойцов есть всегда. Ну, в смысле, на момент создания персонажа есть - если ты свой лазган или, к примеру, каску проебал утратил армейским способом, то есть все шансы не получить замену - если дела на фронте плохи, да. Зато из-за ошибок снабжения (которые тоже определяются броском дайса по табличке) можно случайно получить, например, контейнер с полусотней комплектов парадной униформы, рассчитанной на огринов. Чертовски полезная вещь на передовой - из штанов можно две плащ-палатки сшить. Имеются правила и для обретения снаряги армейским способом (тихо спиздил и ушёл - называется "нашёл"), так что эпический квест "тиснуть у разведвзвода канистру прометия и не попасться хозяевам канистры, комиссару и непосредственному командиру" можно будет отыгрывать отнюдь не на словах.

Кстати, в абзаце выше были слова про дела на фронте - они не просто так. Правила ведения кампании предусматривают, помимо прочего, и возможность отыгрывать глобальную ситуацию в динамике - с изменениями от действий как игроков, так и неписей. То есть, реально могут быть ситуации, когда партия своей отвагой и смекалкой переламывает ход большого сражения или исправляет обстановку на целом участке фронта - не мастерским произволом, не "по сюжету" и не "для драмы", а честно и по правилам. Очень годно, очень. Ну и задания - далеко не только героические. Не kill-team, выполняющий особо важные миссии, а шестерёнка большого механизма - вот кто здесь партия.

В общем, не знаю кто как, а я читать дальше, более вдумчиво и предметно, да и потестить надо бы будет в ближайшее время... Ну и ждать выхода окончательной версии, конечно.

Текущий статус - 56.120

дайсометание, 40k, вархаммер по средам, шизомилитаризм

Previous post Next post
Up