Рецензия на игру Bastion (2011)

May 28, 2018 10:00



Разработчик: Supergiant Games
Дата выхода: 20 июля 2011
Платформы: PC, Xbox 360, iOS, PS4, PS Vita

Вспомнилось мне прохождение приятного во всех отношениях киберпанк приключения о немой певице с живым мечом, и вдруг захотелось пройти первую игру Supergiant Games, которую в своё время я бессовестно пропустил. Игре уже почти 7 лет, поэтому было интересно взглянуть на её актуальность.




Безымянный Парень (The Kid) просыпается в странном мире, к котором произошла некая катастрофа (Calamity). Немного пошарив о окрестностям он натыкается на выжившего человека - Рукса. Тот рассказывает ему о небольшом городке Бастионе, который полностью разрушен, но если его восстановить, можно попытаться спастись. Для восстановления Бастиона требуются Ядра - кристаллы, которые разбросаны по миру и прямо ждут, когда Парень до них доберётся. Собственно, погоне за этими самыми кристаллами и посвящена большая часть приключений Парня.

В плане сюжета Bastion не в состоянии предложить что-то оригинальное. Меланхоличная история, в которой герой продвигается всё ближе и ближе к финальным титрам. Однако подача материала искупает многое. Дело в том, что упомянутый выживший Рукс будет сопровождать нас на протяжении всего нашего путешествия - но не в качестве компаньона или напарника. Он выступает рассказчиком этой истории. С того самого момента, как Парень приходит в себя, нас всюду будет сопровождать вкрадчивый и размеренный голос Рукса. Причём он не то, чтобы озвучивает диалоги, которых тут практически нет, он скорее выступает голосом мыслей и разума и комментирует происходящие события. Конечно, до уровня "Stanley Parable" эта реализация не дотягивает и ломка четвёртой стены не обставлена настолько масштабно, но зато такой подход создаёт уютный аккомпанемент. Логан Каннингэм спокойным тоном рассказывает истории мира, пережившего катастрофу и регулярно подтрунивает игрока - выбор оружия, неловкие моменты и удачные отражения атак - ничего не ускользает от внимания рассказчика. Диалоги в игре отсутсвуют в принципе - любое взаимодействие с персонажами подаётся пассивной речью. "Они посидели и поговорили о том, о сём. Парень спрашивал о найденном предмете и я доходчиво ему всё объяснил". Главная прелесть подобного подхода - динамика. Разработчики полностью позволяют состредоточится на геймплее и свести любое вдумчивое чтение к минимуму. Сколько раз в ролёвках вы останавливались, чтобы прочитать очередную записку в инвентаре? В Bastion подобного практически нет - идеальный минимализм и стиль в угоду геймплею.


Зато тем, кто захочет проникнуться здешней атмосферой, будет интересно следить за постепенно раскрывающейся историей противостояния двух народов - Цейлондии и Ура, которые вели между собой затяжную войну и в конце концов прибегли к оружию массового поражения.

В игровом процессе, к сожалению, сюрпризов не намечается. Традиционная экшен-RPG с закликиванием толп врагов в изометрической проекции и жонглированием парой орудий ближнего и дальнего боя. Добравшись до титульного разрушенного Бастиона мы наблюдаем куцый клочок зелёной земли, на которой практически ничего нет, кроме центрального гнезда, куда будут вставляться упомянутые кристаллы-ядра. В верхней части острова находится стартовая площадка откуда происходит выбор следующего пункта назначения. Новые уровни открываются постепенно и иногда позволяют выбрать порядок прохождения, но нелинейностью тут и не пахнет. Помимо основных уровней, в конце которых нас ждёт кристалл-ядро для восстановления Бастиона, по мере прохождения открываются новые испытания для найденного оружия. Экипировка Парня максимально аскетичная - инвентаря как такового нет в принципе, а выбор оружия происходит в специальном здании Бастиона перед запуском уровня либо в редких случаях аналогичное строение можно обнаружить на уровнях. Каждое оружие существует в единственном экземпляре, а следом поддаётся прокачке - для этого потребуются специальные материалы, которые либо таяться в укромных уголках уровней, либо выдаются за успешное прохождение испытаний. Каждое испытание посвящено отработке навыков использования того или оружия. Зарубить мачете сотню врагов за полторы минуты, уничтожить два десятка мишеней минимальным количеством выстрелов, защитить несколько обелисков от намеревающих уничтожить их врагов при помощи ракетницы - испытания разнообразные, поставлены с выдумкой и редко повторяются, так что проходить их оказывается совершенно не скучно.


Для желающих усложнить себе жизнь в игре предусмотрена регулируемая сложность. Отстраивая Бастион, одним из зданий становится Склеп (Shrine), в котором можно активировать специальных идолов, посвящённых разным богам. Это позволяет добавить остроты местным сражениям - идолы увеличивают здоровье или броню врагов, их скорость и частоту атак, враги могут периодически восстанавливать здоровье или блокировать атаки. Такой подход позволяет настроить игру под себя, если местная боёвка кажется слишком простой и скучной.

Аскетичный минимализм наблюдается и в управлении - всего две атаки, одна спецспособность и перекат, чтобы уворачиваться от атак. Никаких комплексных комбо или заумных сочетаний. Любое новое оружие осваивается в считанные секунды, но к каждому требуется свой подход. Например, при стрельбе из револьверов нужно часто жать на кнопку выстрела, а при выстреле из лука долгое нажатие увеличивает силу выстрела.



Визуально игра радует глаз - все уровни, включая титульный Бастион представляют собой парящие в невесомости кусочки земли, с которых можно свалиться. К смерти это не приведёт - Парень тут же вернётся на твёрдую землю, зато рассказчик не забудет упрекнуть героя в рассеянности. Интересный момент связан с исследованием уровня - продвигаясь вперёд, можно наблюдать, как уровень выстраивается перед персонажем - именно поэтому герой будет периодически сваливаться с парящих осколков - особенно если свернуть не в ту сторону. Тем не менее, заблудиться в игре крайне проблематично - всё таки предельная линейность даёт о себе знать. Яркая палитра и аккуратный дизайн персонажей привлекают внешне и подталкивает к исследованию мира просто чтобы получить эстетическое удовольствие.
Отдельной графой следует отметить саундтрек. С музыкальным оформлением создатели потрудились на славу и наполнили происходящее массой романтичных и меланхоличных мелодий, а в особо важные сюжетные моменты даже пускают вокал. Получился один из самых эмоциональных саундтреков, который вызывает желание забрать себе в плейлист несколько треков (если не все!).


Игра проходится за 4-6 часов, которые можно увеличить за счёт изменения сложности и прохождения всех имеющихся испытаний. Вдобавок, в игре есть "Новая игра +", позволяющая начать историю заново с уже прокачанным персонажем.
Концовка может удивить парой малозначимых развилок и терпким послевкусием открытого финала, в котором авторы предлагают самостоятельно поразмышлять над последствиями финального выбора.



Несмотря на почтенный возраст (7 лет с даты релиза, как никак) "Bastion" отлично выглядит и прекрасно играется. Шикарная музыка создаёт правильное меланхоличное настроение, а тематика надежды в умирающем мире и мысли о жертвенности и искреннем героизме героизме лишь добавляют игре очков. Если вы, как и я, пропустили это приключение - это всегда можно исправить. Благо широкий спектр доступных платформ позволяет это сделать.

Что ещё почитать:
К списку всех рецензий
Регулярная рубрика обзора новинок кинопроката
Киберпанк приключение от Supergiant Games

Бастион, обзор, игры, bastion, games, review, supergiant games, рецензия

Previous post Next post
Up