С рэйтрэйсингом реального времени в компьютерных играх всё давно было ясно.
Технология, с одной стороны, хорошая и "правильная", с другой - дорогая и практически не нужная геймеру.
Потому что главная киллер фича рэйтрэйсинга - возможность развешивать по всему уровню
красивые зеркальные шары. А кому они нахрен сдались
(
Read more... )
Comments 11
Reply
Во-вторых, он позволяет яростно наращивать число полигонов в сцене (вычислительная сложность растёт не линейно, а логарифмически). Т.е. здравствуй реалистичная трава, листья, шерсть и т.п.
В компутерре вообще была неплохая статья: http://www.computerra.ru/hitech/36685/
Reply
Насчет полигонов - тоже не ясно. Думаю что и там и там нужно считать не их количество, а отношение их количества к количеству пикселей. И то, что рейтрейсинг будет рвать полигональный рендеринг если в пикселе по 10 полигонов, никого не волнует, потому что там тоже нужны будут LOD-ы и антиализинг.
Как RT поможет считать global illumination - опять же не ясно.
Вот и остаются только зеркальные шарики.
Reply
Антиалиасинг делается примерно так же, как на текущем железе - либо брутфорс, либо приблизительно, по разнице глубин.
Global Illumination всегда останется прекалькулируемым, а вот динамические света и тени существенно приободрятся.
Зеркальные шарики, разумеется, фуфлыга. Я и говорю что у RT столь мало достоинств, что он победит не за счёт избытка спроса, а за счёт избытка предложения.
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
(The comment has been removed)
"Большой", "правильный", "киношный" рэйтрэйсинг в гейминг вряд ли скоро придёт, тут никакого железа для рилтайма не хватит. Для рилтайма нужны хитрые оптимизации и упрощения.
Reply
Leave a comment