Неутомимая поступь рэйтрэйсинга

Sep 24, 2010 10:26

С рэйтрэйсингом реального времени в компьютерных играх всё давно было ясно.
Технология, с одной стороны, хорошая и "правильная", с другой - дорогая и практически не нужная геймеру.
Потому что главная киллер фича рэйтрэйсинга - возможность развешивать по всему уровню красивые зеркальные шары. А кому они нахрен сдались ( Read more... )

программизм, гамесы

Leave a comment

Comments 11

jakobz September 24 2010, 09:44:28 UTC
А смысл есть? Что raytracing даст такого кроме тех же шариков?

Reply

rainman_rocks September 24 2010, 09:55:45 UTC
Во-первых, он "правильнее". Т.е. требуется меньше ухищрений и прекалькуляций, типа BSP-модели и проверки герметичности карты, компиляции карт теней, шейдерных эффектов, Z-буфера и т.п.

Во-вторых, он позволяет яростно наращивать число полигонов в сцене (вычислительная сложность растёт не линейно, а логарифмически). Т.е. здравствуй реалистичная трава, листья, шерсть и т.п.

В компутерре вообще была неплохая статья: http://www.computerra.ru/hitech/36685/

Reply

jakobz September 24 2010, 10:39:04 UTC
Так уж ли меньше ухищрений? Там тоже будет какой-нибудь scene graph, будут проблемы с движущимися объектами в нем.

Насчет полигонов - тоже не ясно. Думаю что и там и там нужно считать не их количество, а отношение их количества к количеству пикселей. И то, что рейтрейсинг будет рвать полигональный рендеринг если в пикселе по 10 полигонов, никого не волнует, потому что там тоже нужны будут LOD-ы и антиализинг.

Как RT поможет считать global illumination - опять же не ясно.

Вот и остаются только зеркальные шарики.

Reply

rainman_rocks September 24 2010, 11:29:44 UTC
"Scene graph" будет на сферах, он горррраздо гибче BSP (меньше взаимозависимостей). Соответственно, LOD будет гораздо проще делаться.

Антиалиасинг делается примерно так же, как на текущем железе - либо брутфорс, либо приблизительно, по разнице глубин.

Global Illumination всегда останется прекалькулируемым, а вот динамические света и тени существенно приободрятся.

Зеркальные шарики, разумеется, фуфлыга. Я и говорю что у RT столь мало достоинств, что он победит не за счёт избытка спроса, а за счёт избытка предложения.

Reply


b00ter September 24 2010, 09:57:50 UTC
Не, киллер фича - это более-менее нормальная модель света, в т.ч. и шарики. Сейчас это делается костылями типа карт освещения, карт неровностей и прочим. А перспективному парлалленьному высокопроизводительному будущему надо же куда-то девать ресурсы, да?

Reply

rainman_rocks September 24 2010, 10:05:26 UTC
Да, фича. Но, опять-таки, не "киллер". Текущие "костыли" большинство гамеров удовлетворяют.

Reply

b00ter September 24 2010, 10:56:18 UTC
Ретроградством отдают слова твои. :)

Reply

rainman_rocks September 24 2010, 11:32:42 UTC
Не ретроградством, а здравой оценкой соотношения "цена-эффективность". Прогресс ради прогресса никому нахрен не нужен; людям нужно решение их проблем/удовлетворение потребностей. Пока что по удовлетворению потребностей рулят "весёлые фермеры" и Wii Sports, без всяких там реалистичных освещений.

Reply


(The comment has been removed)

rainman_rocks September 24 2010, 15:18:50 UTC
Да знаешь, мне кажется, что как раз для "большого и не очень кино" рендерволлы - уже давным-давно не самая расходная статья, тем более что их можно арендовывать/аутсорсить.

"Большой", "правильный", "киношный" рэйтрэйсинг в гейминг вряд ли скоро придёт, тут никакого железа для рилтайма не хватит. Для рилтайма нужны хитрые оптимизации и упрощения.

Reply


Leave a comment

Up