Как бы поступили игроки в настольной хоррор-RPG

Oct 22, 2024 14:42

После очередной компьютерной хоррор-игры не мог не написать эту заметку. Ниже привожу стереотип из видеоигры в жанре хоррор (В) и то, как обычно действуют в тех же ситуациях игроки в настольные ролевые хоррор-игры (Н).

Ситуация. Персонаж(и) игрока(ов) отправляе(ю)тся исследовать старый, вероятно заброшенный особняк.

(В) Герой прибывает на такси ( Read more... )

игры, геймдизайн

Leave a comment

Comments 6

zaharov October 22 2024, 13:59:23 UTC
100 вещей, которые я никогда не буду делать, когда соберусь посетить старый, заброшенный особняк : )

Reply

pegasoff October 22 2024, 16:54:58 UTC
Да-да, пора писать перечень.

Reply


twincat October 22 2024, 23:25:15 UTC
Третий час ночи. "Беременная женщина". Прочитано (почти без удивления): "я громко рожал".

Reply

pegasoff October 23 2024, 08:34:58 UTC
В Amnesia Rebirth рожаешь. В The Road Ahead не знаю, пока не играл дальше.

Reply


donskoyav October 23 2024, 15:38:01 UTC
У игроков в настольные РПГ (хоррор и любые другие) есть несколько важных преимуществ перед игроками в видеоигры. Они
а) знают, что будут играть в хоррор-игру с присущими жанру особенностями и проецируют эти знание на своих персонажей;
б) имеют обширное влияние на стартовые позиции своих персонажей, (в видеоигре главный герой на старте полностью зависим от разработчика/сценариста);
в) используют при генерации персонажей все возможности сеттинга исходя из понимания, что у персонажей в любом случае за пределами финала игры "жизни нет", - например, герой-миллионер по происхождению может запросто потратить выданное ему состояние, чтобы приехать в заброшенный дом хоть на танке.

Описанное в пунктах "Н" - дистиллированный метагейм :)

Reply

pegasoff October 27 2024, 10:18:13 UTC
знают, что будут играть в хоррор-игру с присущими жанру особенностями и проецируют эти знание на своих персонажей

Как бы герои видеоигры, отправляющиеся в заброшенный особняк, тоже знают, куда идут. :)

в видеоигре главный герой на старте полностью зависим от разработчика/сценариста

О том и речь, что сценарный геймдизайн настольной ролевой игры сложнее видеоигры. От DM'а игроки тоже зависят.

используют при генерации персонажей все возможности сеттинга исходя из понимания, что у персонажей в любом случае за пределами финала игры "жизни нет"

Это если играется модуль на одну сессию.

Reply


Leave a comment

Up