После очередной компьютерной хоррор-игры не мог не написать эту заметку. Ниже привожу
стереотип из видеоигры в жанре хоррор (В) и то, как обычно действуют в тех же ситуациях игроки в настольные ролевые хоррор-игры (Н).
Ситуация. Персонаж(и) игрока(ов) отправляе(ю)тся исследовать старый, вероятно заброшенный особняк.
(В) Герой прибывает на такси
(
Read more... )
Comments 6
Reply
Reply
Reply
Reply
а) знают, что будут играть в хоррор-игру с присущими жанру особенностями и проецируют эти знание на своих персонажей;
б) имеют обширное влияние на стартовые позиции своих персонажей, (в видеоигре главный герой на старте полностью зависим от разработчика/сценариста);
в) используют при генерации персонажей все возможности сеттинга исходя из понимания, что у персонажей в любом случае за пределами финала игры "жизни нет", - например, герой-миллионер по происхождению может запросто потратить выданное ему состояние, чтобы приехать в заброшенный дом хоть на танке.
Описанное в пунктах "Н" - дистиллированный метагейм :)
Reply
Как бы герои видеоигры, отправляющиеся в заброшенный особняк, тоже знают, куда идут. :)
в видеоигре главный герой на старте полностью зависим от разработчика/сценариста
О том и речь, что сценарный геймдизайн настольной ролевой игры сложнее видеоигры. От DM'а игроки тоже зависят.
используют при генерации персонажей все возможности сеттинга исходя из понимания, что у персонажей в любом случае за пределами финала игры "жизни нет"
Это если играется модуль на одну сессию.
Reply
Leave a comment