Фетиш разработчика

Jan 28, 2024 14:46

Бывает, что разработчик для своей игры придумывает классную фичу (русский перевод «особенность» для этого термина так и не прижился). И он начинает эту фичу развивать и лелеять. И он уже считает эту фичу селлинг-пойнтом (конкурентным преимуществом). И всё больше механик на ней завязывается. И всё большее время в геймплее отводится этой фиче. А когда игра выходит, оказывается, что фича вышла крайне спорной... Яркий пример?

Есть такая американская студия Bend, которая выпустила единственный большой заметный продукт - постапокалиптический зомби-экшен в открытом мире Days Gone (2019). Любимейшей фичой разработчика стал мотоцикл главгероя. Мотоцикл обеспечивает перемещение по огромному миру: как в реальном мире, так и для фаст-тревела (моментальное перемещение). Мотоцикл нужно прокачивать, покупая новые детали и повышая эксплуатационные характеристики. В игре нет свободных сохранений: сохраниться игрок может, только находясь рядом с мотоциклом. По моей прикидке, около половины времени этой длиннющей игры игрок проведёт за рулём или за обслуживанием мотоцикла.

Все игры в открытом мире имеют общие черты. Я предлагаю сравнить функционал фичи-мотоцикла с аналогичными элементами одних из лучших игр в открытом мире, которые непосредственно предшествовали Days Gone - это Assassin's Creed Origins (2017) и Assassin's Creed Odyssey (2018).

Основное предназначение мотоцикла - ускорить главгероя: ехать в седле быстрее, чем бегать на своих двоих. В «античных» Assassin's Creed'ах вместо мотоцикла игрок получает ездового зверя - коня или верблюда (и неведомую четвероногую фэнтезятину в психоделических дополнениях). Главгерою достаточно свистнуть (для свиста выделена клавиша), и преданная сивка-бурка появлятся за его спиной, то есть вне поля зрения, чтобы не возникало вопроса «Как ты здесь оказался?» Сел и поехал; доехал - слез и забыл. Снова понадобится - свистни.

В отличие от карманного коня, мотоцикл - это бремя игрока. В AC доступно свободное сохранение везде, кроме «опасных зон». Чтобы сохраниться в Days Gone, игрок должен добраться до мотоцикла. Поиск, где ты оставил своей мотоцикл перед текущей миссией - обычная часть геймплея. Конь в AC не ломается и не питается. Мотоцикл легко разбить, и его придётся ремонтировать. Для того, чтобы мотоцикл поехал, нужно топливо. Бензин раскидан по карте игры в красных 20-литровых канистрах, причём каждая канистра бездонна, но её нельзя взять с собой - смехотворная степень недостоверности. 20-литровой канистры мотоциклу хватает на 3-4 километра пути - выбешивающая степень недостоверности.

Несколько раз в Days Gone я попадал в ситуацию, когда после тяжёлой миссии ты добираешься до оставленного мотоцикла, но рядом с ним не появляется иконки «сесть на мотоцикл». Понятно, что это лишь неприятный баг, но он не даёт сохраниться после миссии - приходится начинать всё заново от последнего сохранения. В AC, будь там такая же система сохранений, ты мог бы просто отпустить лошадь и призвать её снова.

И про фаст-тревел, который является одним из важнейших элементов в играх с открытым миром. В AC ты забираешься на отмеченную высокую точку - и локация не только открыта для быстрого перемещения, но ещё и карта местности пополняется всеми имеющимися точками притяжения. В Days Gone активация фаст-тревела - это отдельная пытка игрока. Чтобы открыть быстрое перемещение между двумя точками, нужно зачистить гнёзда зомбей на дороге, которая эти точки соединяет. Гнёзд может быть два или три; гнездо сперва надо найти, затем изготовить коктейли молотова, затем поджечь гнездо и перебить зомбей (или сбежать от них). На то, чтобы открыть фаст-тревел между двумя локациями, игрок может потратить полчаса или больше. Обратите внимание, что локация не будет доступна для свободного перемещения откуда угодно - только от той точки, до которой вы зачистили зомбей! Свободное перемещение недоступно с карты мира: его можно задействовать, только встав рядом с мотоциклом. Это худшая, максимально неудобная реализация фаст-тревела из всех игр с открытым миром, в которые я играл.

Из-за такой системы фаст-тревела игрок обречён часами кататься по однообразным шоссейным и грунтовым лесным дорогам, на которых встречаются лишь однообразные объекты вроде заправок и бункеров, причём зомби не представляют для мотоциклиста никакой опасности (иногда встречаются враждебные люди с огнестрелом, но и от них можно легко уехать). Ты едешь, едешь, едешь и едешь - по одинаковым дорогам неинтересного мирка.

Штука в том, что ты не можешь отказаться от мотоцикла и проходить игру пешком. Нет, ты привязан к мотоциклу: не он для тебя, а ты для него. Если бы в Days Gone не было мотоцикла, игра бы стала лучше. (Sony отказалась финансировать продолжение - поэтому там ещё и все загадочные интриги сюжета подвисли.)

Когда для разработчика любимая фича становится фетишем, его глаз замыливается, и он не замечает, что этот фетиш портит игру.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up