Вторая игра

Jan 27, 2021 10:33

У независимых студий, чья первая игра получила отличную прессу и отзывы игроков за инновации и интересный геймплей, зачастую возникает проблема со следующей игрой. Разработчики думают, что точно знают, что именно в их игре вызывает повсеместный восторг - и, заблуждаясь, вероятно, направляются не в ту сторону. Есть конкретные примеры.

Студия The Chinese Room создала первый полноценный симулятор ходьбы Dear Esther, причём настолько «жёсткий», что кроме клавиш ходьбы иные клавиши не использовались. Это вызвало удивление и оглушительные аплодисменты игроков и журналистов. А их вторая игра Everybody's Gone to the Rapture (тоже симулятор ходьбы) была довольно удачной, но прошла скорее незамеченной.

Почти то же случилось с Fullbright, разработчиком инновационного квеста Gone Home (от первого лица и без инвентаря, но с очень мощной историей). Их вторая игра Tacoma, детектив на космической станции, тоже вышла неплохой - но о ней почти не писали.

Ещё обиднее получилось у студии Night School, начавшей с инновационного же симулятора ходьбы Oxenfree, который, в отличие от других симуляторов ходьбы, был оформлен как платформер, а не экшен от первого лица. Во вторую игру студии, квест Afterparty, судя по всему, играть не стал никто (в том числе я) - настолько неинтересным кажется её описание.

А создатели культовых игр What Remains of Edith Finch и Firewatch, похоже, вообще сгинули как студии, хотя планы на последующие игры у них были. Получается, сделать вторую удачную игру после удачной первой - не проще, а сложнее, чем первую.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up