Если одна из худших игровых механик -
это QTE, то худший сюжетно-дизайнерский штамп в играх - это восстановление энергоснабжения. Вы приходите в новую локацию, а там - опаньки! - вырубили свет, прямо как в нашей деревне, где дача.
Игрок выучил последовательность действий наизусть. Нужно залить в канистру бензин для генератора / заменить сгоревший предохранитель / перезапустить ядерный реактор - в особо запущенных случаях нужно сделать всё это последовательно. При этом персонаж игрока бродит в кромешной тьме, уповая на умирающую батарейку фонарика или последний коробок спичек.
Это плохой штамп не только потому, что он надоел, часто встречается, и игрок, выполняя задание, не получит свежего игрового опыта. И не только потому, что он противоречит иммерсивности (не соответствует представлениям о реальной жизни): предохранители не горят так часто, а ядерный реактор невозможно «перезапустить», это противоречит физике. Но и потому, что данное задание сразу сообщает игроку, что оно не несёт никакой сюжетной интриги. Придётся шастать туда-сюда в темноте, вылезут монстры, в наиболее вопиющем случае это повторится три и более раз...
Вариацией «подачи энергоснабжения» являются задания вида «разблокируйте замки на воротах», «откачайте воду с подвального этажа» и т. д. Это предельно скучно. В хороших заданиях игрок не подозревает, что ждёт его по ходу и в конце. Если вы работаете игровым сценаристом и написали квест про подачу энергоснабжения - остановитесь, удалите написанное и придумайте что-нибудь интересное.
(Добавление. Как я выяснил позднее, этот штамп встречается ещё в текстовых приключенческих играх конца 70-х и начала 80-х годов.)