Как разработать хорошую видеоигру, в которую не станут играть

Jun 21, 2020 17:56

В Steam'е и других онлайновых магазинах видеоигр есть система игровых «ачивментов» - глобальных достижений, каждое из которых даётся игроку за какое-либо действие, выполненное в игре. Например, за «10 врагов, убитых из снайперской винтовки». За что игроку давать достижения, разработчик игры определяет сам, но обычно присутствует достижение за то, что игрок прошёл игру до конца (точнее, её сюжет или кампанию). В Steam'е для каждого достижения указывается, какой процент игроков получил его - из тех, кто купил игру в Steam'е. Таким образом, зачастую мы можем узнать, сколько игроков в процентном отношении прошли игру до конца.

Но наиболее информативны в этом отношении достижения, которые даются игроку за завершение каждой главы игры (эпизода, миссии, задания и т. п.), потому что тогда можно узнать, в какой части сюжета игроки бросают игру чаще всего. И иногда получаются интересные выводы.

В качестве примера возьму Alien: Isolation, жанр - survival-horror от первого лица. В игре очень хорошая атмосфера, и особенно подкупает бережное отношение к первоисточнику - фильму «Чужой» 1979 года. Игра, по сути, относится к ретрофантастике, поскольку вся техника, включая компьютеры и мониторы, показаны так, как они выглядели в фильме Ридли Скотта. Это очень дорогая игра так называемой категории «ААА», с большим производственным и маркетинговым бюджетом, а также высокими лицензионными отчислениями правообладателю «20-й век Фокс». Её разработала британская компания Creative Assembly, которая известна по серии стратегий Total War.

Сюжетная кампания Alien: Isolation состоит из 18 заданий. За завершение каждого игрок получает соответствующее достижение. Посмотрим, как игроки проходят игру.

Первое задание прошли 95% игроков.
Второе задание прошли 74% игроков.
Третье задание прошли 48% игроков.
Треть игры (6 заданий) прошли 26% игроков.
Две трети (12 заданий) прошли 20%.
Всю игру (18 заданий) прошли 17% игроков.

Прекрасно видно, что 21% игроков бросил игру на втором задании, и ещё 26% - на третьем. За первые два-три часа сюжетной кампании игру бросили более половины игроков! На примере третьего задания поясню, почему так происходит. Alien: Isolation - не самая самая простая игра хоррор-жанра, но и не особо сложная, так что игроки бросали её не из-за сложности. Проблема Alien: Isolation в том, что она некомфортная, раздражающая и не соблюдающая собственную логику.

В третьем задании твоими противниками становятся вооружённые револьверами мародёры, а у тебя есть только разводной ключ. И если с ...надцатой попытки тебе удастся подкрасться к мародёру со спины (весьма сложная задача) и дать ему по затылку ключом, то ты сможешь обыскать тело, но не сможешь поднять лежащий на полу револьвер. Ибо игра сама вручит тебе его чуть позже, а пока - не время! Можете представить, насколько это бесит.

Также в третьем задании наконец-то вылезает чужой и начинает охоту на тебя. Нужно знать, что маркетологи активно использовали в рекламе особый искуственный интеллект чужого, который идёт на производимый тобой звук и может подстерегать тебя в вентиляции на потолке или за закрытой дверью. От чужого нельзя убежать (он быстрее) и его нельзя убить. Самое эффективное оружие - огнемёт, топливо к которому встречается крайне редко - может лишь отпугнуть чужого обратно в вентиляцию. Единственный шанс против чужого - заметить его раньше, чем он тебя, спрятаться и переждать, когда он уйдёт. Звучит эта концепция, действительно, очень привлекательно. Если ты бежишь, а не крадёшься, тем более, если ты вступаешь в перестрелку - чужой услышит тебя с большой вероятностью.

Но вскоре ты выяснишь, что поведение чужого часто определяет не хвалёный «интеллект», а банальные скрипты. Например, он всегда появится за этой дверью и свалится на тебя из этого люка. Как не погибнуть, если он буквально падает тебе на голову, и ты ничего не можешь сделать? У разработчиков простой ответ: когда, после перезагрузки, вы снова пойдёте по этому месту - не ходите под этим люком. Для игрока здесь нет логики выбора - ему предлагают метод проб и ошибок, который, в целом, вполне нормальный метод для игры, но не в том случае, если последний раз ты сохранялся 20 минут назад! (Станции сохранения встречаются удручающе редко.)

Наибольшее раздражение вызвал у меня следующий эпизод. Я взламываю дверь - это мини-игра, занимающая секунд двадцать. Слышу за спиной чужого, не успеваю прекратить мини-игру и выхватить огнемёт... Думаю, ну ладно, наверное, я сильно шумел, пока шёл к этой запертой двери. Загружаюсь, снова иду сюда, но теперь крадучись, то есть медленно-медленно, это существенная потеря времени. У двери оглядываюсь и прислушиваюсь: никого. Начинаю взлом, слышу за спиной чужого - и понимаю, что это не «интеллект». Он появляется у тебя за спиной по скрипту, когда ты начинаешь взлом конкретно этой двери. И с третьего раза ты знаешь «правильный ответ» разработчиков: нужно начать взлом и сразу его прекратить, выхватив огнемёт...

Эти пробы и ошибки, к которым разработчик принуждает игрока, вместе с потерей прогресса от последнего сохранения - то, что отвратило игрока от игры. Мне, как и 17% игроков, хотелось «досмотреть кино» до конца, и я использовал читы. Без читов, считаю, в Alien: Isolation нельзя играть для удовольствия.

Alien: Isolation хоть и продалась тиражом около двух миллионов, этого было недостаточно для успеха. Если кто и заработал на ней деньги, то разве что «20-й век Фокс» за счёт лицензии. А Creative Assembly больше никогда не уходила в сторону от своей популярной серии Total War. И в конце сравнение Alien: Isolation с другими играми.

Неимоверно длинная игра Assassin's Creed: Odyssey (в разы длиннее Alien: Isolation) поделена на 9 эпизодов.
Треть игры (3-й эпизод) прошли 72% игроков.
Две трети (6-й эпизод) прошли 50% игроков.
Всю игру (9-й эпизод) прошли 36% игроков.

Если же брать игры, сравнимые с Alien: Isolation по длительности, то:
Metro 2033, которая отличается высокой сложностью, до конца прошли 24% игроков.
Alan Wake до конца прошли 26% игроков. (Также можно объяснить высокой сложностью.)
Deus Ex: Mankind Divided до конца прошли 32% игроков.
Dying Light до конца прошли 38% игроков.
Soma до конца прошли 40% игроков.
Call of Duty: Black Ops до конца прошли 43% игроков.
A Plague Tale: Innocence до конца прошли 43% игроков.
The Evil Within 2 до конца прошли 48% игроков.
Bioshock Infinite до конца прошли 50% игроков.

Наглядно сравнение с ужастиком Outlast, в который я бросил играть в самом начале, потому что надоело убегать в темноте от бессмертных монстров, убивающих тебя одним ударом. До конца Outlast прошли 18% игроков.
А больше всего за подобный недостаток геймплея, мне кажется, ругали ужастик Amnesia: The Dark Descent. Её до конца прошли меньше 5% игроков.

Вывод для разработчика прост. Вместо того, чтобы раздражать игрока, лучше любите его.

игры, геймдизайн

Previous post Next post
Up