"Верность"... Найти свою вторую половинку и будь с ней до конца! :)
Это игра, где проводиться любопытный эксперимент в сфере социализации игроков =)
ВКонтакте:
http://vk.com/app4019000 Разработчики ввели строгое разделение функций между персонажами разных гендеров (полов). Рыцари (мужчины) сражаются на турнирах, дамы (женщины) развивают хозяйство. Для наибольшей эффективности игрокам нужно будет найти "вторую половинку" (избранницу, или избранника) и вместе идти к успеху.
Впрочем, рамками "мужа/жены" эксперимент, слава богу, не ограничивается, друзья из соц. сети также могут помогать нам, причем, некоторых, из особо близких/активных помощников, можно добавить в "кумиры/поклонники". Что откроет дополнительные возможности для взаимно выгодного сотрудничества. Например, рыцари смогут посвящать победы "дамам сердца", повышая им славу, а дамы смогут готовить для рыцарей вкусную еду, увеличивающую характеристики для битв (и, в теории, получать при победе их товарища ещё больше славы :)).
---
Примечание: встретил хороший обзор по игре, рекомендую посмотреть - товарищ весьма толково рассказывает о некоторых тонкостях игрового процесса, важных для игры "Рыцарем" (дамам тоже будет полезно послушать)
http://www.youtube.com/watch?v=20r8Q-Cyqh4 ---
Впрочем, толковая идея была изрядно урезана при переносе в формат компьютерной игры.
Причем исправить большую часть "косяков" можно без особых усилий со стороны разработчиков. По крайней мере, сверх-сложных правок, требующих принципиально новых решений, не потребуется, при изменении технической стороны игры). Но тут главную "скрипку" играет идеологическая ограниченность руководства по принципу "есть два мнения - одно моё, другое - неправильное". Когда я попытался объяснить проблемы проекта на dtf.ru, меня попросту "послали". К игрокам, которые пишут о том же самом в официальной группе (насчитал более сотни похожих сообщений), отношение такое же. Поэтому я пишу мысли на тему развития игры "Верность" не в там, а здесь, в "Живом Журнале". Возможно, кому-то и пригодятся мои наработки в будущем, чтобы не наступать на те же "грабли".
---
Первое и главное препятствие - нельзя заниматься другим видом деятельности, кроме того, который определён гендером персонажа (фактически, в игре присутствует явная половая дискриминация). В результате, как минимум, половина всего контента в игре (которого и так немного), для обычных пользователей оказывается недоступна (а жаль).
Например, мужчины могут только сражаться на арене, а доступ к хозяйства им попросту закрыт. Отчего играть за рыцаря очень скучно - убедился на собственном опыте. В начале игры максимум энергии составляет 15 ед., которого хватает ровно на три боя (по 5 Е каждый), после чего можно быть на 45 минут свободным, пока энергия не восстановиться (регенерация идёт по 1 ед. в 3 минуты). Предел энергии повышается очень медленно (на 10 уровне, а для развития до него нужно потратить много времени, лимит составляет всего лишь 19 Е, т.е. через каждые 4 боя наступает час оффлайна)...
К тому же, прибыль от каждой победы, с ростом уровня не возрастает, как должно быть по здравому смыслу, а наоборот, сокращается.
И дело всё в грубой реализации механизма арены, где мы вынуждены покупать все более дорогую экипировку, которая очень быстро ломается (в начале, 10 боев, потом 15 прочности, предел, который я видел на обычных вещах - 20 прочности). А битвы идут с противниками примерно равного нам уровня (+-2), причем, под управлением компьютера.
Награда за победу растёт медленно и явно рассчитана на то, что мы побеждаем в 100% поединков. А побеждать сложно и при поражении мы теряем гораздо больше, чем получаем за победу, даже несмотря на утешительный приз (подробные расчеты приведу ниже, но факт остается фактом - среднестатистический рыцарь высокого уровня беднее церковных крыс, отчего, они, собственно, из игры и уходят, либо вынуждены вступать в бой с дешевой экипировкой, а то и без неё, и постоянно проигрывать, по крохам, восстанавливая свое благосостояние)... В общем, мужчин в этой игре не любят, и всячески им портят жизнь, что особенно заметно в сравнении с игровым процессом, которые ведёт "прекрасная половина человечества".
Дамам проще - в их распоряжении полноценная "ферма", а также наиболее красивая и самая проработанная часть контента игры. В частности, с повышением уровня их доход только растёт, а не как у рыцарей, наоборот, падает. Подробностей не знаю, поскольку менять пол только ради того, чтобы поиграть в очередную ферму... для меня это явный перебор. Остаётся только опираться на опыт знакомых дам и отзывы (мнения об игре) в официальной группе, а итог всех ответов всё тот же - дамой играть интересно, мужчиной - трудно.
В результате, найти активно играющих рыцарей в игре и подружиться с ними, весьма затруднительно. Гораздо чаще можно встретить "мульта", созданного дамой для прокачки своего основного персонажа (некоторые даже ник не меняют, так и выходят на арену благородные сэры по имени "Настя", "Маша", "Ксюша" и другие; в сочетании с явно мужественным лицом персонажа, это "выносит мозг").
---
Битва рыцарей на арене.
---
Тоже хорошая идея, испорченная кривой реализацией "фич".
В целом, каждый бой проходит довольно интересно, на начальном этапе, но быстро надоедает из-за перекосов в балансе (особенно, на высоких уровнях, когда открывается имба-"сглаз" и перки с нему).
Сам процесс битвы довольно прост.
Рыцарь владеет 3-5 типами приёмов, каждый из которых обладает своими достоинствами и недостатками. Наша задача - использовать сильные стороны и не давать оппоненту ловить нас на слабостях. На выбор, в течение каждого раунда битвы, даётся десять секунд. После того как мы делаем выбор и соперник тоже, иконки приемов проявляются и мы ждём пока персонажи доскачут друг до друга и произойдет столкновение, с указанием результатов раунда... Времени, чтобы подумать вполне хватает, но чем дольше играешь, тем больше начинает раздражать эта пауза между выбором и результатом...
Для использования мощных приёмов нужна "ярость" (ресурс, накапливающийся в результате простых атак), причем, с откатом по применению "обновления". То есть, если мы уже применили определённый приём, то он уходит на "откат" и недоступен до тех пор, пока мы не потратим "ярость" на сброс отката со всех навыков (что вполне логично, поскольку поощряет к разнообразию тактики боя).
Что приятно, не нужно напрягать память, чтобы знать что сейчас может исп. противник, а что нет - панель, отображающая доступные нам и ему приемы/ярость видна на протяжении всего боя.
То есть вместо рандома в игре используется "угадайка", но она всё же не идеальна, даже до традиционной игры "камень-ножницы-бумага" не дотягивает, а всё из-за кривого внедрения нововведений, которые сами по себе, хороши, но метод их "подачи" ломает систему правил... Да и есть подозрение, что у нас нет возможности посоревноваться с живым противником "онлайн", где и есть место настоящему предугадыванию действий оппонента, а это тоже не красит игру (например, дуэль с другом-рыцарем идёт без участия самого друга, и при отмене выбора соперника на арене и возвращении через некоторое время, список может остаться прежним, будто никто бой так и не начал...) В конце концов, компьютер может точно знать что за приём мы выбрали и выдавать только эффективный контр-приём, а потому победить его будет объективно сложнее, чем реального оппонента. либо, наоборот, он будет намеренно "тупить", отчего победа достанется проще обычного... Самое обидное, что повлиять на этот разброс никак не выйдет - он ведь не человек, который обращает внимание на приемы, которые вы использовали, а потому его нельзя взять "на испуг"...
---
Список действий.
---
(9) "Обновление" - сбрасывает откат со всех использованных приёмов, а также восстанавливает сломанное оружие и щит. Тратит 4 ед. ярости... Компьютер обожает применять обновление к месту и не к месту, так что если у соперника большой запас ярости, он ему не очень-то и поможет...
(1) "Атака". Базовое действие. Не тратит ярости. Нормальный урон. Добавляет +3 ед. ярости после применения (в том числе, при неудачном)... Есть перки на повышение базового урона от атаки (100%-130%-150% и т.д.).
(2) "Штурм". Усиленная атака. Тратит 3 ед. ярости. Большой урон. Ломает щит соперника (если враг не "обновит" свой щит, то каждая следующая атака будет ранить его значительно сильнее, вплоть до удвоения ущерба)... Перки повышают урон (150-180% и т.д.), а также можно сократить траты до 2 ед. ярости. Уязвим к "блоку" (мы сломаем оружие и сами получим урон)... Кстати, компьютер очень не охотно использует штурм, чем можно активно пользоваться.
(3) "Блок". Защищает от любого урона на один раунд. Тратит 3 ед. ярости. Помогает против всех приёмов, кроме "лечения", к тому же особенно эффективен против "штурма" (ломает оружие, из-за чего противник наносит нам меньше урона, пока не применит "обновление"). Также "блок" полезен против "сглаза" (не даёт украсть нашу ярость и служит единственной защитой против тех, кто раскачал это читерское умение)... Есть перк, снижающий трату до 2 ед. ярости.... Является первым признаком кривого баланса, т.к. у него нет своего контр-приёма в игре. Вообще. Это примерно тоже самое, как если бы "камень и повреждал ножницы, и рвал бумагу". На мой взгляд, нужно ввести правило "слабый-средний-сильный урон" при сочетании разных навыков, но не блокировать урон целиком - это слишком затягивает и так слишком долгие битвы (особенно, когда появляется "лечение")... У компьютера большая тяга к блоку, которая перевешивает только его же желание использовать "лечение" и "обновление" при большом запасе "ярости".
(4) "Сглаз". Открывается не сразу, к тому же, вносит большой дисбаланс в итак не слишком устойчивую систему "атака отдельно, штурм/блок отдельно". Тратит 1 ед. ярости (а судя по другим параметрам, должен стоить, минимум, 3-4 ед. ярости). Наносит огромный урон (от 140%, что странно, т.к. есть ещё одно, в сущности, читерское свойство "энергетического вампиризма")... Крадёт ярость у соперника и передаём нам (+3, -3). Сверх-эффективная атака, которая боится лишь "блока" и единственный способ подавить "лечение" противника. Которую можно дополнительно усилить перками, на сокращение цены в ярости и ещё большей величине урона (в итоге, умение становиться.полностью бесплатным и с уроном как два "штурма" подряд, по разбитому щиту... А это не шутка, за 0 ярости нанести более пяти сот урона, когда хитов максимум тысяча-полторы, а затем, после обновления повторить и всё, "уносите готовенького, кто на новенького?")... Проще говоря, если вы не прокачаете "сглаз", а ваш соперник прокачает, то не удивляетесь, почему он смог одолеть вас за 2-3 удара, когда вам нужно нанести ему минимум 5-7 ударов...
(5) "Лечение". Открывается не сразу, вносит ещё больше дисбаланса и ужасно затягивает бои. Но по сравнению со "сглазом", смотрится бледно, да и к тому же, вносит ещё один грубый перекос игровой механики. Повышает здоровье рыцаря на величину урона, которую ему должен был нанести противник. То есть нас бьют, а мы вместо травмы наоборот лечимся... Магия... Крайне сомнительная способность, которой место в виде плюшки для "доната" (пока что там есть лишь возможность купить +5 ед. ярости за 1 "рубин"). Поскольку чем ещё объяснить выздоровление от сильного удара, кроме магии, я не знаю, а рубины за лечение смотрелись бы очень органично ("магия доната", жеж!).... Компьютер исп. лечение почти всегда, если у него хватает на него ярости, иногда даже жертвует обновлением ради того чтобы подлечиться. Странная логика, но она работает и сильно мешает, если вы не исп. вовремя "сглаз" (желательно, всерьез прокачанный).
(6) Неизвестно... К 11 уровню всё ещё пустой слот. Игра все еще дорабатывается, о чем периодически встречаются упоминания, например, при нажатии на персонаже друга, если зайти в гости). Что здесь находиться, или должно будет находиться, большинство рыцарей, начинающих игру, так никогда и не узнает.
---
Баланс экипировки по соотношению цена/качество, для рыцарей просто убог. Ощущение что его делали то ли приблизительно, "на глазок", то ли просто "чтобы было".
В частности, если не продавать вещи, когда у них остается единица прочности, мы будем в ещё большем минусе (удивительно, но факт - полностью целая вещь и рухлядь, которая вот-вот развалиться, покупается вендором за одну и ту же цену).
При победе мы тратим 1 ед. прочности всей экипировки, и награды за победу над равным противником хватает для её покрытия, но лишь при условии что мы не проигрываем. Вообще. Поскольку при поражении мы теряем по 2 ед. прочности со всей экипировки и даже победа над более сильным соперником не окупит потерь!
Счастье, если нам попадётся "голый" противник - без экипировки (опознать можно по метле вместо копья, голому торсу и ведру на голове вместо доспеха, а также крышке мусорного бака вместо щита, но это видно хуже, т.к. дизайнеры игры зачем-то поместили его на на левую руку персонажа, а к ногам, а потому его плохо вино за рамкой, обрамляющей фигуру персонажа... наверное еще один баг)... Ведь если мы столкнемся с плохо одетым соперником, то мы сможем легко его одолеть, а получить награду будто за тяжелый бой (похоже на ошибку игровой логики, не правда, ли?). Обратная ситуация тоже случается - можем нарваться на убер-прокачанного "терминатора" в донатных усиливающих эффектах, а если каким-то чудом сможем его победить, то получим лишь стандартную награду... мало того, слабый/сильный противник выбирается из диапазона плюс-минус один-два уровня, что даёт странную "прыгучесть" уровня сложности. Учитывая, что некоторые уровни являются граничащими, позволяющими покупать значительно более мощные вещи, то это выглядит очень странно. Например, лимит для 10 уровня - копье 90 урона. На 11 ур можно купить копье с 120 урона (на тридцать процентов мощнее, а оплата за победу над ними, на 12 уровне нашего персонажа одна и та же, хотя сложность объективно разная)... Или другой пример. На опред. уровне открывается "сглаз", а затем "лечение" - логично ведь, что перс с новым навыком имеет больше возможностей, чем перс без них? И это не считая что за каждый уровень добавляют 100 хитов и 10 ед. урона... Это так к слову... Вот были бы версии каждой экипировки (билды) для каждого уровня, тогда бы да, было бы полегче, да и это +-2 надо бы запретить, или, хотя бы, вынести в отдельную категорию (очень легко, -2 ур, и очень сложно, +2 ур, со своей, расчетной наградой).
---
В частности, у меня на 11 уровне следующий выбор соперников и наград за них.
- Противник, слабый (9-10 уровня).
Монеты: 345. Опыт: 90. Слава: 0. Предметы: 3.
- Противник, равный (11 уровня).
Монеты: 460. Опыт: 120. Слава: 5. Предметы: 3-4.
- Противник, сильный (12-13 уровня).
Монеты: 690. Опыт: 150. Слава: 8. Предметы: 4.
Несколько замечаний.
Ясное дело, что если я хочу биться со слабым, то перезагружаю игру до тех пор, пока игра не выдаст противника 9 ур - это значительно проще победить, т.к. с 10 ур у меня экипировка почти что равная (за исключением усиленного копья).
К 10-11 уровню появляется крафтовый доспех несколько сильнее типичного (первое время сам им пользовался), потом еще очень сильное, но хрупкое копье, которое готовиться из подарков дамы, т.е. у рыцарей их хронический дефицит; а также тоже крафтовый щит, объективно сильнее моего, типового. Но на их производство нужны редкие ресурсы, или "рубины". В связи с тем, что я пользуюсь более дешевыми доспехами и щитом, то могу запросто проиграть тому, кто купил более дорогой... Приходиться внимательно приглядываться к сопернику, чтобы понять статы его вещей. И это несмотря на многочисленные просьбы игроков показывать ТТХ (характеристики вещей, или суммарные у соперника), - но разработчики то ли не хотят делать, то ли леняться повысить удобство игроков и тем самым, свою прибыль от проекта.
А уж какого мне с 12+ "бодаться", когда у них открывается экипировка следующего поколения, нежели моя... Вообще без вариантов. Хотя на ранних уровнях, сразу после получения экипировки своего ранга, довольно успешно побеждал соперников на уровень выше себя.
Эх, как было бы замечательно, если бы и поражение отнимало лишь 1 ед. прочности у вещей, а не две, как сейчас. А то возникает логический зазор (от простого вопроса - "почему две, если при победе одна, ведь награда при поражении все равно ниже, нахрена еще один дебаф вешать?" до более прагматического - "с 1 ед. прочности почему-то ломается только на одну, а если две и выше, то на две - баг, ведь")... Но это так, мелочи жизни, которые объяснять можно как угодно, но игрокам от такого положения дел олучше не становиться, а значит, что? Опять же страдает именно прибыль разработчиков, но им, видимо, пофиг...
---
Теперь цена экипировки для битв.
Доспехи "Белая Кость". Доступны с 7 уровня, кстати, а пользуюсь и на 11 уровне, т.к. более дорогие доспехи являются более слабыми (удивительно, но факт).
Покупка: 2.500 монет, продажа: 500 монет, прочность: 15 ед, здоровье: 370 ед., и урон: 20 ед. (редкая характеристика на доспехах и куда более значимая чем аналогичные прибавки к здоровью, т.к. бои очень затянутые, из-за блока, сглаза и лечения).
Т.е. за каждый бой, в которой я победил, с применением этого доспеха трачу по 133-167 монет, в зависимости от того, успел я продать вещь с 1 е. прочности, или она развалилась из-за поражения. Общая формула расчета цены одной единицы прочности простая: "2500/15=166.7", или "(2.500-500)/15=133.3"... При поражении, сумма удваивается: 266-333 монеты, за исключением случая, когда у вещи и так осталась всего одна единица прочности (но возврат 500 монет выгоднее, чем экономия 133-166 монет, или вам так не кажется? :)).
Щит "Лазуритовый". 3.500 (550) монет. Прочность: 15 ед. Поглощение урона: 48%. Бонус урона: +25 (есть с бонусом 80 хитов, но он аналогичен по др свойствам, а с моим билдом дамагера урон выгоднее).
Цена победы: 197-233 монеты. Цена поражения: 393-467 монет.
Копье "Молния". 3.500 (500) монет. Прочность: 15 ед. Урон: 120 ед.
Цена победы: 200 монет. Цена поражения: 233 монет.
Кольцо для помолвки - у меня его нет, да и врят ли оно имеет доп. статы и прочность, значимые для боя для арене =)
---
Итого, считаем.
Чистый доход, в монетах (от победы над противниками):
- слабый (345), средний (460), сильный (690).
В лучшем случае, чистый расход, в монетах, при условии что побеждаем в каждом бою и вовремя продаём вещи с минимальной прочностью, в результате каждый бой обходиться нам в 133+197+200 = 530 монет.
Как видим из цифры сверху, только победа над более могущественным соперником даст нам хоть какую-то прибыль (690-530=160). Во всех остальных случаях мы останемся в убытках, которые придется компенсировать иными способами, например, продавая ценные ресурсы.... Напомню, что дамы всегда получают прибыль, банальным выращиваем "фермы", а рыцари - нет, да ещё и остаются в "минусе".
В худшем случае, мы теряем более тысячи монет за каждый бой и получаем до двух-трех сотен монет, в качестве поощрительного приза.
Потери просто ужасают, и игрок встает перед выбором - либо становиться "дамой" (менять пол вопреки правилам игры, которые это запрещают), либо донатить, или задротить, либо, что гораздо проще, попросту уйти из игры... Странный выбор для социальной игры, не так ли? :)
---
Кстати, маленький момент. При начале игры нас спрашивают подтверждение "Желаем ли мы стать РЫЦАРЕМ?", или "Желаете стать ДАМОЙ?"... Причем нас потом вслед предупреждают что менять пол нельзя, но при этом другого перса выбрать можно...
Правка состоит из двух частей.
Первая, самая надежная.
1) Разрешить рыцарям вести хозяйство (хороший хозяин обязан знать как работает хозяйство, иначе он никогда не сможет стать дворянином, т.е. управляющим участком земли), а дамам - участвовать в сражениях (амазонки, сестры битвы... Мулан, Гуссарская баллада =)).
2) Временная, но быстро реализуемая правка. Привязать пол персонажа к полу, указанному в аккаунте. Если пол не указан, только тогда предлагать выбор... А чтобы не провоцировать людей зазря, то добавить всего одно слово в вопрос о подтверждении. Например, "Вы уверены, что желаете стать ДЕРЗКИМ Рыцарем?"... То есть вопрос меняется, по смыслу, с вопроса "эй, мужик, ты действительно, мужик, или все же хочешь стать бабой?", на более логичный, "Мужик, ты реально дерзкий, или может, все же четкий"? - вопрос о смене пола сразу же отпадает, достаточно лишь сместить акцент на более важну деталь - внешний вид перса и стартовый бонус, а не на то, что вообще-то запрещено - некоторых это только раззадоривает и поощряет к транссексуализму. Зачем это надо разработчикам - не понятно... О_о
===
В общем, игра хорошая, но развивать её придется еще очень долго, либо добиться вхождения в команду "творцов" более вменяемого менеджера, который знает связь удобства игроков и итоговой зарплаты разработчиков.
На этом всё, а я пока продолжу время от времени заходить в "Верность" и пересылать ресурсы той девушке, которая меня в игру, собственно и пригласила (не простым системным уведомлением, а личным сообщением, с объяснением чем мне может быть интересна эта игра, как игроку, психологу и геймдизайнеру... и как такому индивидуальному подходу можно было отказать? конечно же я согласился :)).
Правда, есть важная деталь (лично для меня) - закончит играть она, закончу и я, поскольку уже наигрался :-)
===
P.S.: В связи с неоднократными изменениями баланса в игре "Верность", часть сведений, актуальных на момент публикации поста, уже устарела.