Анализ правил моделирования

Jan 27, 2017 11:48

Замечания по поводу работы правил на игре. Наиболее существенную роль для игрового процесса выполняли раскопки. На мой взгляд, они вполне успешно обеспечивали игру в археологические исследования в течение всей игры. Единственным их недостатком оказалась слишком большая предсказуемость - вклиниться в процесс раскопок кому-то со стороны было ( Read more... )

itogi

Leave a comment

Comments 96

beldmit January 27 2017, 10:51:02 UTC
Про археологию согласен. То есть глупо заставлять отыгрывать охрану раскопа от любопытствующих присутствием, но схема, когда копают только самые крутые копатели, а остальные благоговейно смотрят, немного не реалистична.

Reply

osting January 27 2017, 15:16:06 UTC
Возможно, стоило самостоятельно раскопанное что-нибудь сделать условием для получения зачета студентами, но мы не стали влезать в педагогический процесс и оставили его на усмотрение участников. :)

Reply

beldmit January 29 2017, 16:31:11 UTC
Скорее там должны были быть какие-то заброшенные раскопы с упрощённым режимом доступа и низким шансом выкопать что-то.

Reply

pashap January 29 2017, 16:50:33 UTC
Не, вот это явно плохой вариант. Если студент чувствует, что вместо реальной науки занимается решением каких-то модельных задач - его мотивация очень быстро падает.

Reply


gorodnichev January 27 2017, 14:02:00 UTC
Реально крутой и важный объект можно кодировать вскрытием 3 цифр. Напр 2*2*2

Reply

pashap January 27 2017, 14:24:39 UTC
Это сильно вылезает за общие правила, предполагающие, что больше двух карточек одновременно никогда не вскрывается. Если б мы хотели сделать что-то подобное - мы бы делали предметы составными, причем разные части лежали бы в разных раскопах. Но в данном случае это, имхо, было излишним.

Reply

gorodnichev January 27 2017, 16:30:30 UTC
пожалуй. Составные предметы тогда и правда лучше

Reply


espektor January 27 2017, 16:55:52 UTC
Паша, а что интересного в раскопах было помимо моргульского клинка, бусиков и подковы? Я не имею в виду фигурки и наконечники копий :-)

Reply

pashap January 27 2017, 17:06:11 UTC
Из предметов-ключей - там еще был инженерный уровень, флэшбек на который давал некоторую информацию в тему былин о Врогинюшке, которой занималась Тирша Гисак (а на игре по ее просьбе - Тагира Дейлан). Но он так и не был выкопан.

Прочие ключи были не в раскопках - чаша была выкопана студентами до начала игры, а брошь-паук найдена Рони совсем в другом месте.

Из сюжетных предметов еще там была подвеска типа похищенных - вроде, она в итоге досталась Дамроду.

А объекты под номером 13 подкладывала в раскопы Эрна Вигиль.

Reply

espektor January 27 2017, 17:10:59 UTC
Да, подвеску мы выкопали. А по какому признаку вы подкладывали второй слой? Рэндомно?

Reply

pashap January 27 2017, 17:20:07 UTC
Мы докладывали новые карточки партиями по 4 штуки (из которых две номерные), как только в раскопе становилось слишком много свободного места (8 или больше свободных ячеек). К концу игры культурные объекты начали сменяться наиболее грубыми поделками и ракушками, что намекало на то, что культурный слой подходит к концу.

Reply


jolaf January 27 2017, 18:12:39 UTC
> через 40 минут после предыдущей попытки раскопов уже можно начинать копать, но при этом можно посмотреть лишь одну пару карточек вне зависимости от археологической квалификации

Это означает, что профессиональные группы должны выставлять часовых у раскопов за 20 минут до. Мне кажется, что это уныло.

Мне пока кажется более разумной схема, когда каждый желающий копать может делать это раз в какое-то время (скажем, те же раз в час), а раскопов много. Это означает, что копать могут все, кто хочет (что логично), а если руководители раскопок хотят кому-то это запретить, им придётся делать это игровыми методами (что хорошо). Более того, при такой схеме для полного контроля за раскопами нужно по 1 дежурному у каждого раскопа 24 часа в сутки. Если это будет окажется фактически невозможно, задача контроля за раскопами станет игровой, появится патрулирование, в патрулях появятся дыры, и чёрные археологи смогут делать своё дело.

Reply

pashap January 27 2017, 18:22:00 UTC
Часовые - это уныло, да.

Сделать число раскопов больше, чем умеющих копать - потребует значительно больших ресурсов. И по изготовлению самих раскопов, и по обеспечению их предметами. Я предпочел бы более минималистичные способы решения проблемы.

Reply

jolaf January 27 2017, 18:54:14 UTC
Если раскопов мало - их будут сторожить.
А это значит, что чёрным архелологам и непослушным студентам хана.

Ну или надо как-то запретить сторожить. Типа, подаёшь заявку на копание мастеру, он тебе назначает время, ты в это время приходишь, он пускает тебя к раскопу.

Reply

pashap January 27 2017, 19:13:04 UTC
На самом деле, понятно, что на полевой игре таких бы проблем не возникло - достаточно поставить раскопы в четырех разных сторонах полигона, и возможность появляться на каждом из них вовремя пропадет.

А для павильонки надо процесс как-то рандомизировать.

Reply


m9a1_gernsback January 27 2017, 18:47:45 UTC
Если вы касаетесь этого предмета. Present continuous или Present simple? Можно прочитать и так и так.

Сравни с:

- Если вы коснулись этого предмета, то получаете способность бла-бла.
- Пока вы касаетесь этого предмета, вы можете бла-бла.

Четкий if...then и while.

Reply

arma_alva January 27 2017, 18:51:39 UTC
Вот я тоже думала предложить такую форму. Удобнее же

Reply

pashap January 27 2017, 19:20:45 UTC
До игры нам вообще не приходило в голову, что это можно понять неверно :)

Reply

jolaf January 27 2017, 18:55:12 UTC
Пока вы непосредственно (своей кожей) касаетесь этого предмета, вы можете...

Reply


Leave a comment

Up